Wichtiger Hinweis!
Das Spiel setzt sich mit sensiblen Themen wie Grooming und Suizid auseinander. Solltet ihr Opfer sexuellen Missbrauchs sein und/oder mit persönlichen Problemen kämpfen müssen, solltet ihr dieses Spiel nur unter Beaufsichtigung spielen. Es wird geraten, sich einer Bezugsperson anzuvertrauen oder die Telefonseelsorge unter der Nummer 0800 111 0 111 , 0800 111 0 222 oder 116 123 zu kontaktieren. Um wichtige Informationen zur Telefonseelsorge zu erhalten, können Betroffene weitere Informationen auf der dafür bereitgestellten Internetseite einsehen. Diese erreicht ihr über den Link https://www.telefonseelsorge.de/
Dieser Trophäen-Guide ist in Zusammenarbeit zwischen ViioZero, Press Engine und Broken Bird Games erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema.
Luto Leitfaden
- Schwierigkeit: 2/10
- Spieldauer: 4 Stunden
- Spieldurchgänge: 1
- Trophäen insgesamt: 27 (1x Platin, 6x Gold, 9x Silber, 11x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 18
- Verbuggte Trophäen: 0
- Online-Trophäen: 0
Allgemeine Informationen
- Das Spiel speichert an bestimmten Punkten automatisch.
- Erreicht ihr einen Speicherpunkt oder das nächste Kapitel und habt zuvor Sammelobjekte oder Trophäen verpasst, können diese nachträglich nicht mehr erspielt werden. Hierfür müsst ihr dann eine komplett neuen Spieldurchlauf starten. Nutzt also von Beginn an den “Sammelobjekte-Guide”.
- Solltet ihr dennoch etwas verpasst haben, könnt ihr ins Hauptmenü zurückkehren und von hier aus das Spiel fortsetzen. Möglicherweise lag der letzte Speicherpunkt noch so, dass ihr verpasste Sammelobjekte und Trophäen nachholen könnt.
- Durch gedrückt halten der R2-Taste könnt ihr näher in die Spielwelt hineinzoomen. Dies ist an bestimmten Orten sehr hilfreich und auch notwendig.
Roadmap
Das Spiel bringt eine Vielzahl an verpassbaren Trophäen mit sich. Damit ihr möglichst jede Trophäe in einem Spieldurchgang erhalten könnt, findet ihr im folgenden eine Auflistung zu sämtlichen Kapiteln und die damit verbundenen Trophäen. Beachtet jedoch, dass Trophäen, die mit Sammelobjekten verbunden sind, bereits in Kapitel 1 beginnen. Diese Trophäen werden hier erst dann aufgelistet, wenn sich diese freischalten. Dies gilt somit zu beachten.
Kapitel 1 – Es passiert wieder
Kapitel 3 – Noch einmal
Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen
Kapitel 5 – Spiel mit der Wahrheit
KAPITEL 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien
- DIE ENTSCHEIDUNG
- OBJEKTSAMMLER
- SPIEL ES NOCH EINMAL, SAM
- KARTENSAMMLER
- DER VIERTE SCHATTEN
- ZEICHNUNGSSAMMLER
- SAMMLER ALLER SAMMLUNGEN
- LUTO
Hauptmenü
Platin-Trophäe

PROJEKT ‘MELANCHOLIA’
Schalte alle Errungenschaften frei.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr alle anderen Trophäen im Hauptspiel freigeschaltet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Bronze-Trophäe

KEINE EILE (Verpassbare Trophäe)
Laufe in deinem eigenen Tempo.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 1 – Es passiert wieder” erspielt werden. Sobald ihr euch frei bewegen könnt, solltet ihr zu keinem Zeitpunkt die L2-Taste drücken oder gedrückt halten. Stattdessen geht ihr ausschließlich. Begebt euch nun – gehend – zur Haustür. Nehmt vor dieser den Haustürschlüssel vom Schrank auf und interagiert dann durch drücken der X-Taste mit der Haustür. Seid ihr während des Tages zu keinem Zeitpunkt gelaufen, wird der Tag nicht übersprungen. Habt ihr eigenständig mit der Haustür interagiert, schaltet sich die Trophäe frei.

SIE KOMMEN DICH HOLEN (Verpassbare Trophäe)
Sieh den Film.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 3 – Noch einmal” erspielt werden. Zu Beginn des Kapitels müsst ihr das Badezimmer verlassen. Geht nach links um die Ecke und interagiert mit der ersten Tür an der linken Wand. Folgt anschließend weiter dem Gang und haltet euch an der rechten Wand. Hier gelangt ihr zu einem kleinen Schrank, auf dem die Notiz “Drehbuchseite” liegt. Nehmt diese auf und begebt euch die Treppe nach unten. Nehmt links vor der Tür den Schlüssel vom Schrank auf und verlasst das Haus durch die Tür.
Nun müsst ihr den Vorgang für die nächsten Tage wiederholen. Verlasst das Badezimmer, interagiert mit der verschlossenen Tür an der linken Wand, nehmt die Notiz “Drehbuchseite” auf und verlasst das Haus.
Gelangt ihr zum “Freitag”, müsst ihr das Bad verlassen und könnt nun die bis hierher verschlossene Tür öffnen. Tut dies und betretet das Zimmer. Geht hier zum Fernseher und interagiert mit dem Bildschirm. Sobald ihr den Bildschirm nun in großer Form sehen könnt, dürft ihr für die nächsten Minuten keine Taste drücken und auch den Fernseher nicht verlassen. Schaut den Film so lange, bis der männliche Darsteller “They are coming for you” sagt. Kurz darauf schaltet sich dann die Trophäe frei und ihr könnt den Fernseher verlassen. Tut dies aber erst dann, wenn sich auch die Trophäe freigeschaltet hat.

DAS WAHRE GRAUEN (Verpassbare Trophäe)
Finde das, was alle fürchten.
Diese Trophäe kann zu Beginn von “Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen” erspielt werden. Nachdem ihr durch das Loch im Boden gefallen seid, beginnt Kapitel 4. Geht hier durch die erste Tür und haltet euch nun an der rechten Wand. Interagiert hier mehrmals mit der ersten weißen Tür, bis sich diese öffnet. Ist dies geschehen, geht ihr durch die Tür und folgt der Treppe nach unten. Dort angekommen müsst ihr nach links um die Ecke gehen und die dortige Schrift an der Wand betrachten. Habt ihr dies getan, schaltet sich die Trophäe frei.

DÉJÀ-VU (Verpassbare Trophäe)
Finde das Geschenk, das nicht dorthin gehört.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen” erspielt werden. Damit dies möglich ist, müsst ihr zuvor das Objekt “Heimvideo” gefunden haben. Hierfür müsst ihr jedoch auch weitere Sammelobjekte finden. Geht somit wie folgt vor:
- Ihr müsst das Objekt “Zeichnung von zwei Affen” finden. Begebt euch hierfür zum Badezimmer und dreht euch nach hinten um. Rechts von euch seht ihr eine Wand, die in zwei Wege aufgeteilt ist. Geht den rechten Weg entlang und die Treppe nach unten. Hier findet ihr das Objekt auf der großen Kiste vor euch.
- Kehrt zum Badezimmer zurück und dreht euch um. Schaut erneut auf die Wand mit den beiden Wegen und geht diesmal den linken Ken der beiden Wege entlang. Lauft hier die Treppe nach oben und geht um die Ecke. Hier findet ihr das Objekt “Zeichnung mit seltsamen Symbolen” nun auf dem Geländer.
- Habt ihr den Spielverlauf fortgesetzt, findet ihr euch in der Wüste wieder. Sobald diese Sequenz endet, begebt ihr euch zum Badezimmer zurück. Dreht euch nun um und geht durch die offenstehende Tür ganz links von euch. Haltet euch an der rechten Wand und betretet den Raum, durch dem das blaue Licht scheint. Begebt euch zur dortigen Pinnwand an der rechten Wand und interagiert mit dieser. In der oberen rechten Ecke bringt ihr das Objekt “Zeichnung von zwei Affen” an. Oben in der Mitte bringt ihr das Objekt “Zeichnung mit seltsamen Symbolen” und unten links das Objekt “Zeichnung eines kanarischen Hauses” an.
- Habt ihr die Schritte bis hierher erledigt, kehrt ihr nun zum Badezimmer zurück. Dreht euch nach hinten um und lauft erneut den linken der zwei Wege entlang. Geht die Treppe nach oben und hier sollte nun der Raum offen sein. Betretet diesen und interagiert mit der Kassette am Fenster. Lauft nun zum Badezimmer zurück und ihr findet die Kassette rechts neben der Badezimmertür in einer Kiste. Diese müsst ihr nun aufnehmen.
Habt ihr das Heimvideo erhalten, stellt ihr euch erneut vor das Badezimmer und dreht euch nach hinten um. Lauft hier links von euch durch die offenstehende Tür in den dahinter liegenden offenen Raum. Leicht links von euch könnt ihr einen Raum sehen, der bereits geöffnet ist. Betretet diesen und interagiert hier mit dem Fernsehen.
Nun wird eine Aufzeichnung abgespielt, in der ihr den Charakter steuern müsst. Lauft ihr durch die einzelnen Bereiche, werden euch insgesamt drei Symbole angezeigt. Diese müsst ihr euch nun merken. Am Ende des Videos müsst ihr noch eine Tür öffnen. Ist all dies getan, verlasst ihr den Raum wieder und geht nach rechts den Gang entlang. Am Ende des Gangs geht ihr nach rechts die Treppe hinunter und folgt hier dem Gang. Ihr gelangt zu einer Tür mit roten Symbolen. An dieser müsst ihr von oben nach unten die euch aufgezeigten Symbole einsetzen. Ihr müsst hierfür mit allen drei Bildschirmen interagieren und die X-Taste drücken.
Wurden alle drei Symbole richtig angebracht, stürzt die Tür um. In diesem Bereich lässt sich nun das Geschenk finden, jedoch sehr schwer. Lauft nach links und haltet euch anschließend ganz rechts. Solltet ihr zu einem Bereich kommen, in dem ein “Geist” vor einem großen roten Bildschirm steht, müsst ihr direkt umkehren und dürft nicht über das Loch mit den Brettern gehen. Tut ihr dies doch, stürzt ihr ein und die Trophäe ist verpasst.
Ihr müsst stattdessen nach einem Bereich suchen, wo rechts von euch Gitterstäbe auftauchen. Hinter diesen kann das blaue Geschenk dann bereits auf dem Boden gesehen werden. Gleich links von diesen Gitterstäben könnt ihr einen kleinen Weg finden, der euch zum Geschenk führt. Gelangt ihr zu diesem, muss das Geschenk nun aufgenommen werden. Ist dies getan, schaltet sich die Trophäe frei.

CORAZÓN = HERZ (Verpassbare Trophäe)
Finde die blutige Karte.
Diese Trophäe lässt sich in “Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen” erspielen. Damit ihr die Trophäe jedoch überhaupt erst erhalten könnt, müsst ihr dem Weg so weit folgen, dass ihr das Objekt “Silberstück” erhalten habt. Hierfür müsst ihr wie folgt vorgehen:
- Befindet ihr euch vor dem Badezimmer, müsst ihr euch nach hinten umdrehen. Rechts vom euch könnt ihr nun eine Wand erkennen, die den Gang in zwei Wege teilt. Geht den rechten Weg entlang und um die Ecke herum. Lauft die Treppe nach unten und geht hier nach rechts zur dortigen Gittertür. Von dieser müsst ihr nun das Objekt “Goldstück” entnehmen.
- Kehrt zum Badezimmer zurück und dreht euch erneut nach hinten um. Diesmal schaut ihr nach ganz links und betretet den dortigen offenen Raum. Geht in diesem nach links den Gang bis ans Ende entlang und fügt hier nun das “Goldstück” in die Gittertür rechts von euch ein. Öffnet die Tür und lauft die Treppe nach unten. Hier müsst ihr von der dortigen Tür das Objekt “Türklopfer Sonne und Mond” entnehmen.
- Kehrt ein weiteres Mal zum Badezimmer zurück und dreht euch um. Betrachtet erneut die Wand, die den Gang in zwei Wege teilt. Lauft den rechten Weg entlang und durch die offenstehende Tür. Bleibt hier direkt stehen. Direkt vor euch seht ihr eine Tür. Dreht euch im Gang nach links und interagiert hier nun – von eurem Standpunkt aus – mit der zweiten Tür an der rechten Wand. Hier bringt ihr nun das Objekt “Türklopfer Sonne und Mond” an und interagiert anschließend mit diesem. Öffnet nun die Tür und folgt dem Gang. Anschließend geht ihr nach rechts um die Ecke und öffnet die dortige große Gittertür. Lauft hier die Treppe nach unten bis zum Altar und ihr könnt auf diesem das Objekt “Silberstück” finden.
- Kehrt erneut zum Badezimmer zurück und dreht euch um. Geht erneut den rechten der beiden Wege entlang und hier nach unten in den Keller. Dort, wo ihr in Schritt 1 das “Goldstück” entnommen habt, müsst ihr diesmal das “Silberstück” anbringen. Öffnet dann die Gittertür und folgt dem Weg. Hier erhaltet ihr nun das Objekt “Ventil”. Kehrt anschließend den Weg zurück, bis ihr durch eine Öffnung in der Wand kriechen müsst. Folgt hier dem Gang bis ganz ans Ende und geht anschließend nach rechts. Betrachtet dabei die rechte Wand, wo ihr nun eine Treppe nach unten gehen könnt.
- Unten an der Treppe angekommen, müsst ihr links von euch mit dem roten Rohr interagieren. Bringt hier das Ventil an und interagiert mit diesem. Hierdurch wird der “Wasserfall” aus Blut unterbrochen und ihr könnt die dortige Leiter nach unten klettern. Tut dies und nehmt hier das schwebende Herz auf.
Nun müsst ihr zum Badezimmer zurückkehren und die Badewanne betrachten. Dort, wo zuvor das Blut in der Badewanne war, könnt ihr nun die blutige Karte finden. Nehmt diese aus der Badewanne auf und die Trophäe schaltet sich frei.

FLACKERNDES LICHT (Verpassbare Trophäe)
Spiele mit dem Licht.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 5 – Spiel mit der Wahrheit” erspielt werden. Folgt zu Beginn dem Spielverlauf so weit, bis ihr in einen Gang gelangt, indem ein rotes Licht leuchtet. Kurz darauf wird dieses ausgeschaltet. Folgt nun dem Gang und haltet euch hierbei ganz links. Wird der Gang aufgeteilt, müsst ihr den linken Gang wählen und bis ganz ans Ende laufen. Auf der dortigen Kiste an der Absperrung, kann nun das Objekt “Arbeitsschlüssel” gefunden werden. Nehmt diesen auf und kehrt zurück. Lauft hier die Treppe nach oben und geht nach links um die Ecke. Am Ende des Gangs kommt ihr nun die Tür öffnen.
Lauft hier nach links um die Ecke herum und bis zum Licht. Dreht ihr euch nun um, könnt ihr einen gelb markierten Bereich erkennen, in dem “Flimmern auslösen” steht. Geht immer wieder durch dieses Feld hindurch, bis das Licht ausgeschaltet wird. Ist dies geschehen, schaltet sich die Trophäe frei.

DIE ENTSCHEIDUNG (Verpassbare Trophäe)
Finde die Erinnerung, die nicht dorthin gehört.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” erspielt werden. Relativ spät im Kapitel kehrt ihr in das erste Haus zurück. Sobald der Tag “Montag” beginnt, müsst ihr euch zur Eingangstür begeben und hier durch den Bereich “Tag ändern” laufen. Folgt nun dem Weg und ihr könnt links von euch nun mehrere Türen aufgereiht sehen. Über jeder Tür steht zudem ein Wort, welches diese beschreibt. Öffnet und geht durch die Tür mit der Überschrift “Teleportieren”. Ihr gelangt nun in einen Gang. Dreht ihr euch hier um, schaltet sich die Trophäe frei.

SPIEL ES NOCH EINMAL, SAM (Verpassbare Trophäe)
Schalte das Radio ein zweites Mal ein.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” erspielt werden. Relativ zum Ende des Kapitels gelangt ihr zurück in euer Haus. Öffnet die Haustür und beginnt den Tag “Montag”. Begebt euch erneut zur Haustür und lauft durch den Bereich “Tag ändern”. Folgt nun dem Weg und ihr gelangt in einen etwas größeren offenen Bereich. Lauft hier hinter die Wände, die direkt vor euch liegen. Hier könnt ihr nun einen kleinen Tisch finden, auf dem ein Radio steht. Über diesem findet ihr zudem die Überschrift “Radio”. Nehmt das Radio auf und drückt dann die Dreieck-Taste. Nun müsst ihr den Regler nach unten bewegen, bis sich die Trophäe freischaltet. Anschließend kann das Radio durch drücken der L1-Taste ausgeschaltet werden.

ÜBERSCHRITTENE GRENZEN (Verpassbare Trophäe)
Versuche, den erlaubten Bereich zu verlassen.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 5 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” erspielt werden. Befindet ihr euch im Sand, müsst ihr nach zwei Radios suchen und mit diesen interagieren. Anschließend lauft hier zum erscheinenden Lichtkegel und interagiert hier mit der Zeichnung im Korb. Interagiert nun mit dem flackernden Schatten und ihr könnt ein weiteres Radio hören. Sucht dieses auf und interagiert mit diesem.
Hier müsst ihr den Regler “AM” nach unten bewegen, bis ein klassisches Lied erscheint. Neben euch erscheint nun ein Geist. Wartet nun, bis dieser verschwindet und es taucht hier nun ein Bereich mit der Schrift “Level laden” auf. Geht durch diesen Bereich hindurch.
Nun befindet ihr euch in einem dunklen Gang. Dreht euch in diesem nach hinten um und lauft den Gang entlang. Hier taucht nun der Bereich “Ausserhalb des Bereichs” auf. Lauft hier hindurch und die Trophäe schaltet sich frei.
Hinweis:
Möchtet ihr nun in den Bereich zurückkehren, müsst ihr durch den Bereich “Rückwärts” laufen. Anschließend lauft ihr geradeaus und um den Bereich “Vorwärts” herum, nicht hindurch. Hier taucht nun ein Spielzeugauto auf. Stellt euch auf dieses und ihr werdet über den Abgrund getragen.

MÜNZE EINWERFEN (Verpassbare Trophäe)
Finde eine Münze.
Diese Trophäe kann frühestens in “Kapitel 3 – Noch einmal” erspielt werden. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, gelangt ihr erneut in das euch nicht bekannte Haus (das Haus, in dem ihr mit den Uhren interagieren musstet). Hier angekommen, müsst ihr einen Telefonanruf annehmen. Tut dies und kämpft daraufhin nicht gegen die Dunkelheit an. Anschließend beginnt “Kapitel 1 – Es passiert wieder”. Hier verlasst ihr das Badezimmer und geht die ersten Stufen der Treppe hinunter, woraufhin euer Bildschirm kurz flackert. Ist dies geschehen, müsst ihr umkehren und die Treppe wieder nach oben laufen. Hier könnt ihr nun eine große gelbe Münze finden. Lauft durch diese hindurch und die Trophäe schaltet sich frei.

VON DEN INSELN (Verpassbare Trophäe)
Rufe an einem besonderen Ort an.
Diese Trophäe kann in “Kapitel 1 – Es passiert wieder” erspielt werden. Am vierten Tag klingelt hier das Telefon. Nehmt den Anruf an und wartet, bis dieser endet. Schaut nun an die Pinnwand, die direkt über dem Telefon hängt. Ganz rechts an dieser findet ihr den Flyer “La Arrugá”. Am unteren Ende des Flyers könnt ihr nun eine Nummer erkennen:

Solltet ihr die Nummer hier nur schwer erkennen können, könnt ihr die R2-Taste gedrückt halten, wodurch ihr etwas näher in den Bildschirm zoomen könnt. Die Nummer lautet wie folgt:
- 555-3005.
Interagiert nun mit dem Telefon und gebt die Nummer ein. Anschließend wählt ihr das Symbol des Telefonhörers aus, wodurch der Anruf beginnt. Sobald die Musik startet, schaltet sich die Trophäe frei.
Silber-Trophäen

NÄCHTLICHE GEDANKEN (Verpassbare Trophäe)
Verbanne alle umherschwirrenden Gedanken.
Diese Trophäe kann zum Ende von “Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen” erspielt werden. Hier gelangt ihr zurück in das Haus vom Anfang. Begebt ihr euch um die Ecke, steht hier ein Geist im Gang. Nähert euch diesem und der Geist fällt in sich zusammen. Nun müsst ihr euch nach hinten umdrehen und ins Badezimmer zurückkehren.
Statt dem Badezimmer, findet ihr nun eine Treppe vor, die euch nach unten führt. Folgt dieser und betretet den Raum. Nun findet ihr euch in einer Schleife wieder. Der Bereich wird also mehrmals wiederholt. Hier ist es nun wichtig, dass ihr sämtliche schwebenden Wörter findet, die in jedem der Bereiche auftauchen. Hierbei gilt zu beachten, dass manche dieser Wörter in der Ferne hinter Kisten versteckt sein können. Diese können dann durch gedrückt halten der R2-Taste entfernt werden. Somit solltet ihr euch immer stets genauestens umschauen, ehe ihr eine der Türen mit der Schrift “Exit” verwendet.
Habt ihr alle Bereiche durchquert, findet ihr euch in einem dunklen Gang wieder, in dem noch ein letztes Wort schwebt. Lauft ihr durch dieses hindurch und ihr habt bis hierher sämtliche schwebenden Wörter gefunden, schaltet sich die Trophäe frei.
Sollte sich die Trophäe hier nicht freigeschaltet haben und ihr könnt den großen Mond vor euch sehen, müsst ihr unbedingt die Options-Taste drücken und ins Hauptmenü zurückkehren. Es ist wichtig, dass ihr dies sofort tut und nicht zu viel Zeit vergehen lasst, andernfalls wird ein neuer Speicherpunkt gesetzt. Lag eure Rückkehr ins Hauptmenü noch im richtigen Fenster, könnt ihr den Bereich nun wiederholen und erneut auf die Suche nach den Wörtern gehen.

GEBROCHENES HERZ
Siege im Minispiel ‘30.03’.
Diese Trophäe kann frühestens in “Kapitel 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” erspielt werden. Damit ihr das Minispiel überhaupt spielen könnt, benötigt ihr Münzen. Im Spiel selbst lassen sich insgesamt fünf Münzen finden, daher solltet ihr euch an den “Sammelobjekte-Guide” richten, um möglichst viele Münzen zu finden.
Das Minispiel beginnt automatisch und muss somit nicht aufgesucht werden. Ziel hierbei ist es, sämtliche Herzen zu finden und diese anschließend in die Konsole einzusetzen. Diese findet ihr in der Mitte des Gebiets. Achtet jedoch darauf, dass ihr hier von kleinen Spinnen angegriffen werdet, die euch ziemlich schnell töten können.
Es ist zudem empfehlenswert, dass ihr die Trophäe mit den Silber-Trophäen “ELEKTROSCHOCK” und “ÜBERDOSIS” verbindet. Hierfür ist es notwendig, dass ihr möglichst viele weiße Kugeln sammelt und mindestens 3.003 Punkte erhaltet. Sobald diese Punktzahl erreicht wurde, schaltet sich die Silber-Trophäe “ÜBERDOSIS” sofort frei.
Ihr könnt zudem an vielen Orten einen Blitz finden. Mit diesem könnt ihr die Gegner abwehren. Habt ihr einen solchen Blitz gefunden, müsst ihr mindestens zwei Gegner nah zueinander locken. Anschließend schaut ihr zu diesen und haltet die R2-Taste gedrückt. Wurden beide Gegner vom gleichen Blitz getroffen, schaltet sich die Silber-Trophäe “ELEKTROSCHOCK” frei.
Die Blitze erscheinen immer wieder. Somit gehen euch diese zu keinem Zeitpunkt aus. Tragen könnt ihr jedoch lediglich einen einzigen. Dieser muss somit zuerst verbraucht werden, ehe ihr einen weiteren Blitz einsammeln könnt.
Hinweis:
Solltet ihr keine der Trophäen erspielen können und über keine Münzen mehr verfügen, könnt ihr das Minispiel nach Abschluss des gesamten Spiels über das Hauptmenü starten. Somit ist keine der drei Trophäen verpassbar.

MÜNZSAMMLER (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Münzen.
Im Spiel könnt ihr insgesamt fünf Münzen finden, von denen zwei Münzen verpassbar sind. Es ist somit wichtig, dass ihr alle Münzen während eines einzigen Spieldurchlaufs einsammelt. Im “Sammelobjekte-Guide” findet ihr zudem sämtliche Fundorte zu allen Sammelobjekten im Spiel. Sobald ihr die fünfte Münze eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

OBJEKTSAMMLER (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Objekte.
Im Spiel könnt ihr insgesamt 25 Objekte finden. Es ist wichtig, dass ihr alle Objekte während eines einzigen Spieldurchlaufs einsammelt. Im “Sammelobjekte-Guide” findet ihr zudem sämtliche Fundorte zu allen Sammelobjekten im Spiel. Sobald ihr alle 25 Objekte gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

NOTIZSAMMLER (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Notizen.
Im Spiel könnt ihr insgesamt 13 Notizen finden. Es ist wichtig, dass ihr alle Notizen während eines einzigen Spieldurchlaufs einsammelt. Im “Sammelobjekte-Guide” findet ihr zudem sämtliche Fundorte zu allen Sammelobjekten im Spiel. Sobald ihr alle 13 Notizen gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

KARTENSAMMLER (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Karten.
Im Spiel könnt ihr insgesamt 14 Karten finden. Es ist wichtig, dass ihr alle Karten während eines einzigen Spieldurchlaufs einsammelt. Im “Sammelobjekte-Guide” findet ihr zudem sämtliche Fundorte zu allen Sammelobjekten im Spiel. Sobald ihr alle 14 Karten gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

ZEICHNUNGSSAMMLER (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Zeichnungen.
Im Spiel könnt ihr insgesamt 15 Zeichnungen finden. Es ist wichtig, dass ihr alle Zeichnungen während eines einzigen Spieldurchlaufs einsammelt. Im “Sammelobjekte-Guide” findet ihr zudem sämtliche Fundorte zu allen Sammelobjekten im Spiel. Sobald ihr alle 15 Zeichnungen gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

ELEKTROSCHOCK
Elektrisiere drei Spinnen gleichzeitig.
Diese Trophäe kann frühestens in “Kapitel 22- Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” erspielt werden. Eine detaillierte Zusammenfassung zu sämtlichen Trophäen, die mit diesem Minispiel verbunden sind, findet ihr in der Silber-Trophäe “GEBROCHENES HERZ” vor. Sobald ihr mindestens zwei Spinnen gleichzeitig elektrisiert habt, schaltet sich die Trophäe frei.

ÜBERDOSIS
Sammle 3003 Punkte im Minispiel ‘30.03’.
Diese Trophäe kann frühestens in “Kapitel 22- Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” erspielt werden. Eine detaillierte Zusammenfassung zu sämtlichen Trophäen, die mit diesem Minispiel verbunden sind, findet ihr in der Silber-Trophäe “GEBROCHENES HERZ” vor. Sobald ihr eine Punktzahl von mindestens 3.003 erreicht habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Gold-Trophäen

DER ERSTE SCHATTEN
Befreie das erste Licht.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr die kleinen Rätsel in “Kapitel 3 – Noch einmal” abschließen. Anschließend erscheint das erste Licht in Form eines flackernden Schattens. Widersteht durch wiederholtes drücken der R1-Taste der Dunkelheit und begebt euch zum flackernden Schatten. Habt ihr mit diesem interagiert, beginnt ein Gespräch. Sobald dieses endet, schaltet sich die Trophäe frei.

DER ZWEITE SCHATTEN
Befreie das zweite Licht.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr die kleinen Rätsel in “Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen” abschließen. Anschließend erscheint das zweite Licht in Form eines flackernden Schattens. Widersteht durch wiederholtes drücken der R1-Taste der Dunkelheit und begebt euch zum flackernden Schatten. Habt ihr mit diesem interagiert, beginnt ein Gespräch. Sobald dieses endet, schaltet sich die Trophäe frei.

DER DRITTE SCHATTEN
Befreie das dritte Licht.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr die kleinen Rätsel in “Kapitel 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” abschließen. Anschließend erscheint das dritte Licht in Form eines flackernden Schattens. Widersteht durch wiederholtes drücken der R1-Taste der Dunkelheit und begebt euch zum flackernden Schatten. Habt ihr mit diesem interagiert, beginnt ein Gespräch. Sobald dieses endet, schaltet sich die Trophäe frei.

DER VIERTE SCHATTEN
Befreie das vierte Licht.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr die kleinen Rätsel in “Kapitel 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien” abschließen. Zum ende des Kapitels müsst ihr eine weiße Kugel in ein Loch schieben und direkt hinterherspringen. Hier findet ihr nun das Licht. Interagiert mit diesem und widersteht durch wiederholtes drücken der R1-Taste der Dunkelheit und begebt euch zum flackernden Schatten. Habt ihr mit diesem interagiert, beginnt ein Gespräch. Sobald dieses endet, schaltet sich die Trophäe frei.

LUTO
Beende das Spiel.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr das vierte Licht gefunden und mit diesem interagiert habt, müsst so lange durch die Dunkelheit laufen, bis der Erzähler euch mitteilt, dass das Spiel beendet ist. Nun müsst ihr ins Hauptmenü zurückkehren und das Spiel fortsetzen. Ihr müsst nun solange die R1-Taste drücken und der Dunkelheit widerstehen, bis ihr durch alle vier blau leuchtenden Geister gelaufen seid.
Taucht einer der Geister nicht auf, müsst ihr euch zur Seite drehen. Nachdem ihr durch den vierten Geist gelaufen seid, werdet ihr nicht mehr von der Dunkelheit verschlungen. Geht etwas von dem kleinen Karton weg und kehrt anschließend zu diesem zurück. Schaut in diesen und interagiert hier mit der Dunkelheit. Führt nun das Gespräch durch und die Trophäe schaltet sich nach Abschluss der letzten Handlung und/oder verlassen des Hauses frei.

SAMMLER ALLER SAMMLUNGEN (Verpassbare Trophäe)
Finde alles.
Diese Trophäe kann ausschließlich ab Spielversion 1.06 erspielt werden. Grund hierfür ist, dass der Fortschritt bei 71/72 Sammelobjekten stehen bleibt. Das bedeutet, eines der Sammelobjekte wird für diese Trophäe nicht gewertet. Für eine detaillierte Übersicht zu den Fundorten aller Sammelobjekte, könnt ihr den “Sammelobjekte-Guide” nutzen. Das Spiel beinhaltet die folgenden Sammelobjekte:
- Münzen -> 5x.
- Objekte -> 25x.
- Notizen -> 13x.
- Karten -> 14x.
- Zeichnungen -> 15x
Um diese Trophäe erhalten zu können, müsst ihr insgesamt 72 Sammelobjekte finden und einsammeln. Jedes dieser Sammelobjekte ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt und viele Gebiete nach erstmaligem Abschluss nicht mehr betreten werden können. Dies gilt auch für Kapitel, in denen der Tag gewechselt wird. Zudem müssen sämtliche Sammelobjekte während eines einzigen Spieldurchlaufs gefunden und eingesammelt werden. Vergesst ihr eines der Sammelobjekte, kann die Trophäe nur noch in einem neuen Spieldurchlauf erspielt werden. Sobald ihr alle 72 Sammelobjekte während eines einzigen Spieldurchlaufs gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Sammelobjekte-Guide
Das Spiel beinhaltet eine Vielzahl an Sammelobjekten, die sich über sämtliche Kapitel hinweg verstreut auffinden lassen. In diesem Guide werden euch sämtliche Fundorte möglichst genau beschrieben. Die Sammelobjekte werden wie folgt aufgeteilt:
- Münzen -> 5x.
- Objekte -> 25x.
- Notizen -> 13x.
- Karten -> 14x.
- Zeichnungen -> 15x.
Somit lassen sich insgesamt 72 Sammelobjekte finden. Damit ein Sammelobjekt als Fortschritt gewertet wird, müsst ihr mit diesem interagieren. Die meisten Sammelobjekte zeigen euch eine kleine Interaktionsmöglichkeit auf, sobald ihr euch in deren Nähe befindet. Ist dies der Fall, müsst ihr die X-Taste drücken und das Sammelobjekt anschließend durch drücken der Viereck-Taste lesen. Ist dies getan, müsst ihr dieses dann noch durch drücken der Kreis-Taste aufheben. Zudem könnt ihr jederzeit euer Inventar öffnen, indem ihr die Pfeil-Taste nach oben drückt. Hier lassen sich alle gefundenen Sammelobjekte einsehen.
Einmal gefundene und aufgenommene Sammelobjekte müssen nicht erneut eingesammelt werden. Das Spiel speichert euren Fortschritt sofort ab. Dies gilt jedoch nur für den laufenden Spielstand, welchen ihr über das Hauptmenü fortsetzen könnt. Beginnt ihr einen neuen Spielstand, können sämtliche Sammelobjekte an den vorherigen Orten wieder aufgefunden werden. Der Trophäen-Tracker wird jedoch nicht zurückgesetzt.
Kapitel 1 – Es passiert wieder (Montag)
1.) Notiz #1 – Umzugsfortschritt
Gleich zu Beginn des Kapitels müsst ihr das Badezimmer verlassen. Geht nach links um die Ecke und haltet euch an der linken Wand. Die Notiz liegt am Ende des Gangs auf dem Geländer.
2.) Objekt #1 – Mysteriöse Kiste
Musstet ihr erstmals die Treppe nach unten gehen, müsst ihr euch unten angekommen direkt nach rechts drehen. Hier müsst ihr nun mit der kleinen Kiste auf dem Tisch interagieren. Diese lässt sich noch nicht öffnen.
3.) Karte #1 – Casa = Haus
Musstet ihr erstmals die Treppe nach unten geht, geht ihr nach rechts um die Ecke und öffnet hier die Tür in den Keller. Folgt dem Weg bis ganz nach unten und ihr könnt die Karte auf dem dortigen Arbeitstisch finden.
4.) Notiz #2 – Schon wieder dieses Symbol…
Kann am selben Ort wie der des vorherigen Sammelobjekts gefunden werden. Liegt ebenfalls auf dem Arbeitstisch.
5.) Notiz #3 – In liebevollem Gedenken…
Verlasst den Keller wieder und geht in Richtung der Haustür. Hier könnt ihr an der linken Wand, vor der Haustür, einen kleinen Schrank finden. Links neben diesem steht ein Mülleimer auf dem Boden. Direkt in diesem liegt die Notiz.
6.) Objekt #2 – Hausschlüssel
Kann direkt auf dem Schrank gefunden werden, neben dem ihr das vorherige Sammelobjekt gefunden habt. Nicht verpassbar, da dieser für den weiteren Spieldurchlauf benötigt wird.
Kapitel 1 – Es passiert wieder (Dienstag)
1.) Objekt #3 – Mysteriöse Kiste
Begebt euch erneut die Treppe hinunter und interagiert auch an diesem Tag mit der Kiste. Hierdurch erhaltet ihr möglicherweise keinen Fortschritt, dient jedoch der Sicherheit, dass dieses Sammelobjekt gewertet wird.
Kapitel 1 – Es passiert wieder (Mittwoch)
1.) Objekt #4 – Sams Skizzenbuch
Begebt euch zu Beginn des Tags die Treppe hinunter und geht zum Spielzeugauto. Direkt vor diesem findet ihr das Skizzenbuch.
Kapitel 1 – Es passiert wieder (Donnerstag)
An diesem Tag gibt es keine weiteren Sammelobjekte zu finden. Somit kann nun dem Spielverlauf gefolgt werden.
Kapitel 2 – Vom Lärm ertränkt
1.) Zeichnung #1 – Seite 11 + 12
Nachdem ihr den Keller betreten habt, gelangt ihr durch eine Tür in ein Haus zurück. Dreht euch hier nach rechts und ihr findet die Zeichnung auf einem kleinen runden Tisch vor dem Fenster.
2.) Uhr #1 – 3 Uhr.
Auf dem gleichen Tisch wie der des vorherigen Sammelobjekts, müsst ihr an diesem nach unten schauen. Hier findet ihr eine Ablage, die direkt unter dem Tisch ist. Interagiert dort mit der Uhr und diese bleibt auf 3 Uhr stehen.
3.) Karte #2 – Romper = Brechen
Vom vorherigen Sammelobjekt aus könnt ihr links vom Sessel einen dunklen Gang finden. Geht in diesen und interagiert zuerst mit der Tür an der linken Wand. Anschließend interagiert ihr mit der Tür am Ende des Gangs. Lauft nun zurück zum Sessel und ihr könnt genau neben diesem einen Gang finden. Geht diesen entlang und sobald ihr zur Treppe gelangt, könnt ihr ein Loch in dieser erkennen. Begebt euch zu diesem und ihr findet hier die Karte im Loch.
4.) Uhr #2 – 4 Uhr
Vom Loch in der Wand, dreht ihr euch nach rechts und geht hier einen Schritt die Treppe wieder nach oben. In der linken Ecke findet ihr einige Kisten auf dem Boden, zwischen denen die Uhr steht. Interagiert mit dieser und die Uhr bleibt auf 4 Uhr stehen.
5.) Notiz #4 – Frag erst um Hilfe
Geht vom vorherigen Sammelobjekt aus die Treppe nach unten und dreht euch nach links. Hier könnt ihr eine Leiter finden. Auf dieser liegt zudem die Notiz.
6.) Uhr #3 – 7 Uhr
Von der Leiter aus dreht ihr euch nach rechts und geht in den Gang. Lauft hier nach links um die Ecke und betrachtet die linke Wand. Dort, wo das blaue Licht gegen die Wand scheint, müsst ihr auf den Boden schauen. Genau an dem Teil der Wand, wo das blaue Licht endet, befindet sich eine Vase. Direkt vor dieser steht eine Uhr. Interagiert mit dieser und diese bleibt auf 7 Uhr stehen.
7.) Uhr #4 – 5 Uhr
Folgt dem Gang bis ans Ende und ihr gelangt ins Badezimmer. Schaut hier in die Badewanne und interagiert mit der Uhr. Diese bleibt dann auf 5 Uhr stehen.
8.) Uhr #5 – 1 Uhr
Verlasst das Badezimmer und sobald ihr im Gang nach rechts um die Ecke geht, müsst ihr an der linken Wand mit der Tür interagieren. Betrachtet das Zimmer kurze Zeit durch den Spion und verlasst dann die Tür. Folgt nun dem Gang, bis ihr zur offenstehenden Tür gelangt. Hier schaut ihr nach oben und könnt zwischen den Balken die Uhr finden. Interagiert mit dieser und die Uhr bleibt auf 1 Uhr stehen.
9.) Zeichnung #2 – Seite 13 + 14
Dreht euch von der vorherigen Uhr nach links und ihr findet hier einen Tisch, auf dem ein Telefon steht. Links neben dem Telefon liegt die Zeichnung.
10.) Objekt #5 – Alter Hammer
Habt ihr die vorherige Zeichnung aufgenommen, interagiert ihr nun mit dem Telefon. Gebt hier die Nummer “555-1125” ein und drückt auf den Telefonhörer. Anschließend müsst ihr 3x den Knopf “SOS” drücken. Anschließend verlasst ihr das Telefon und dreht euch nach links. Geht hier im Gang nach links um die Ecke und anschließend nach rechts neben die Treppe. Hier findet ihr den Hammer auf dem Boden.
11.) Uhr #6 – 2 Uhr
Kehrt zum Telefon zurück und geht durch die offenstehende Tür. Lauft hier die Treppe nach unten und dreht euch nach links. Anschließend müsst ihr euch direkt nach rechts drehen und könnt hier mit der Uhr auf dem Stuhl interagieren. Diese bleibt bei 2 Uhr stehen.
12.) Uhr #7 – 6 Uhr
Öffnet von der vorherigen Uhr die Tür und geht nach links. Hier könnt ihr eine Tür finden, die mit Brettern versperrt ist. Interagiert mit den Endpunkten der Bretter und entfernt diese. Anschließend öffnet ihr die Tür und betretet den Raum. Schaut auf den Boden und interagiert mit der Uhr. Diese bleibt nun bei 6 Uhr stehen.
13.) Objekt #6 – Zeichnung der Affenbrüder
Noch im gleichen Raum schaut ihr etwas nach rechts und könnt hier die Zeichnung auf dem Boden finden.
14.) Karte #3 – Caja = Kiste
Weiterhin im gleichen Raum findet ihr die Karte auf einer Kiste.
15.) Karte #4 – Fantasma = Geist
Verlasst den vorherigen Raum und geht nach links. Folgt dem Gang und geht durch die Tür an der linken Wand. Die Karte liegt hier auf einem Stück Pappe, welches sich auf einer Ablage befindet.
16.) Notiz #5 – Spielen wir heute wieder nicht?
Verlasst den vorherigen Raum und begebt euch zum Sessel. Geht von diesem in Richtung der Treppe, an dessen Ende ihr den Hammer gefunden habt. Noch bevor die Treppe beginnt, müsst ihr wenige Schritte rückwärts gehen und dabei die linke Wand betrachten. Hier erscheint nun die Zahl “1” auf einem roten Hintergrund. Geht nun die Treppe hinunter und im Gang nach links. Geht an der Tür vorbei, durch die ein blaues Licht scheint und öffnet anschließend die Tür an der rechten Wand. Hier habt ihr bereits durch den Spion in das dahinter liegende Zimmer geschaut. Die Notiz liegt hier auf dem Stuhl.
17.) Objekt #7 – Isaacs Affe
Im gleichen Raum könnt ihr nun vor der Leiter einen Affen finden, der von der Wand hängt. Diesen müsst ihr aufnehmen.
18.) Zeichnung #3 – Seite 15 + 16
Verlasst das Zimmer und geht im Gang nach links. Am Ende des Gangs interagiert ihr mit dem Telefon und ruft nun die Nummer “555-1725” an. Hört euch das Gespräch bis zum Ende an. Anschließend geht ihr im Gang zurück und durch die Tür mit dem blauen Licht. Folgt dem Gang und anschließend dem Spielzeugauto, welches auf dem Boden fährt. Geht durch die Tür, gegen die das Spielzeugauto fährt. Haltet euch an der linken Wand und ihr findet hier einen kleinen Tisch. Auf diesem liegt die Zeichnung.
19.) Notiz #6 – Papas Klebezettel
Öffnet nun die Tür am Ende des Gangs und geht hier die Treppe hinunter. Folgt dem Weg ins Badezimmer und ihr findet die Notiz auf dem Waschbecken.
Kapitel 3 – Noch einmal (Tag 1)
1.) Notiz #7 – Drehbuchseite
Nachdem ihr das Badezimmer erstmal verlassen habt, geht ihr nach links um die Ecke. Haltet euch an der rechten Wand und ihr gelangt zu einem Regal. Auf der dortigen Ablage findet ihr die Notiz.
Kapitel 3 – Noch einmal (Dienstag)
1.) Notiz #7 – Drehbuchseite
Nachdem ihr das Badezimmer erstmal verlassen habt, geht ihr nach links um die Ecke. Haltet euch an der rechten Wand und ihr gelangt zu einem Regal. Auf der dortigen Ablage findet ihr die Notiz.
Kapitel 3 – Noch einmal (Mittwoch)
1.) Notiz #7 – Drehbuchseite
Nachdem ihr das Badezimmer erstmal verlassen habt, geht ihr nach links um die Ecke. Haltet euch an der rechten Wand und ihr gelangt zu einem Regal. Auf der dortigen Ablage findet ihr die Notiz.
Kapitel 3 – Noch einmal (Donnerstag)
1.) Notiz #7 – Drehbuchseite
Nachdem ihr das Badezimmer erstmal verlassen habt, geht ihr nach links um die Ecke. Haltet euch an der rechten Wand und ihr gelangt zu einem Regal. Auf der dortigen Ablage findet ihr die Notiz.
Kapitel 3 – Noch einmal (Freitag)
1.) Zeichnung #4 – Seite 17 + 18
Verlasst das Badezimmer und geht nach links um die Ecke. Interagiert hier an der linken Wand mit der verschlossenen Tür und diese öffnet sich nun. Betretet das Zimmer und interagiert an der rechten Wand mit der Pinnwand. Hier müsst ihr nun die “Zeichnung der Affenbrüder” einfügen. Anschließend verlasst ihr die Pinnwand und dreht euch nach links. Nehmt hier nun die Zeichnung vom Schreibtisch auf. Schaut anschließend noch auf das Bett links von euch und interagiert mit diesem, hier legt ihr nun “Isaacs Affen” ab. Schaut anschließend zum Fernseher und erneut zum Bett. Anschließend flackert der Bildschirm. Schaut erneut zum Fernseher und wieder zurück zum Bett. Findet nun die beiden Affen so oft, bis sich diese dann in dem großen Regal befinden, welches sich neben der Tür an der Wand befindet. Hier könnt ihr nun ein Auge aufnehmen.
2.) Notiz #7 – Drehbuchseite
Nachdem ihr das Badezimmer erstmal verlassen habt, geht ihr nach links um die Ecke. Haltet euch an der rechten Wand und ihr gelangt zu einem Regal. Auf der dortigen Ablage findet ihr die Notiz.
Kapitel 3 – Noch einmal
1.) Notiz #8 – Briefmarke der heiligen Jungfrau
Habt ihr den nächsten Tag erreicht, folgt ihr dem Weg die Treppe hinunter. Unten angekommen dreht ihr euch nach rechts und könnt hier neben der kleinen Kiste die Notiz finden.
2.) Objekt #8 – Taschenlampe
Vom vorherigen Sammelobjekt aus dreht ihr euch nach links und könnt hier bereits die Taschenlampe leuchten sehen. Diese muss lediglich aufgenommen werden.
3.) Zeichnung #5 – Seite 19 + 20
Begebt euch zur Haustür und ihr könnt die Zeichnung direkt an dieser finden.
4.) Objekt #9 – Schlüssel mit Mondgravur
Interagiert mit der Haustür und anschließend mit der Kellertür. Lauft nun die Treppe nach oben und haltet euch an der linken Wand. Hier könnt ihr nach einigen Metern vier kleine Bilder finden. Interagiert mit dem ganz rechten Bild. Anschließend könnt ihr hier den Schlüssel entnehmen. Schaut anschließend noch durch den Spalt in der Wand.
5.) Notiz #9 – Opas Lebewohl
Von der Stelle, wo ihr den vorherigen Schlüssel gefunden habt, schaut ihr nun auf den Boden. Dort findet ihr das Bild, welches durch eure Interaktion abgefallen ist. An diesem befindet sich auch die Notiz.
6.) Objekt #10 – Die Eingangstür?
Geht nun die Treppe hinunter und schaut anschließend nach rechts. Öffnet hier nun die kleine Kiste und ihr erhaltet das Objekt.
7.) Karte #5 – Arena = Sand
Folgt ihr dem Weg durch die Eingangstür, gelangt ihr kurz darauf in einen weiteren Gang. Geht hier nach links und dann nach rechts um die Ecke (einziger Weg) und bevor ihr durch die offenstehende Tür geht, schaut ihr links auf den kleinen Abstellwagen. Auf diesem findet ihr die Karte.
8.) Münze #1 + Karte #6 – Moneda = Münze
Folgt ihr weiter dem Spielverlauf und habt den Telefonanruf angenommen, müsst ihr euch nach dem Gespräch nach rechts drehen und hier die Treppe nach unten laufen. Kämpft hier nicht gegen die Dunkelheit. Befindet ihr euch kurz darauf im Badezimmer, müsst ihr gegen die Dunkelheit ankämpfen, indem ihr wiederholt die R1-Taste drückt. Verlasst dabei das Badezimmer und begebt euch die Treppe nach oben. Dreht euch hier nach links und öffnet die halb offenstehende Tür. Geht anschließend durch die Tür weiter und öffnet die nächsten Türen, die direkt vor euch sind. Wurdet ihr zurückgestoßen, müsst ihr erneut zur Tür gehen und hier mit dem Interaktionspunkt interagieren. Geht nach der Aufzeichnung wenige Schritte weiter und kehrt dann um. Kurz darauf pausiert das Spiel automatisch und beendet dieses. Im Hauptmenü angekommen, müsst ihr dann das Spiel fortsetzen und euch durch wiederholtes drücken der R1-Taste der Dunkelheit widersetzen. Dreht euch dabei um und sucht nach einem hell aufleuchtenden Geist (dreht euch hierfür einmal im Kreis). Durch diesen müsst ihr nun hindurch laufen. Anschließend könnt ihr gegen die Dunkelheit ankämpfen, bis der Bildschirm automatisch schwarz wird. Anschließend kehrt ihr in “Kapitel 1 – Es passiert wieder” zurück. Geht hier die Treppe nach unten und der Bildschirm beginnt zu flackern. Kehrt nun um und lauft die Treppe nach oben. Bevor ihr dort die große gelbe Münze einsammelt, schaut ihr auf den Boden und nehmt hier die Karte auf. Anschließend lauft ihr nun durch die Münze.
Kapitel 4 – Danke fürs Schubsen
1.) Zeichnung #6 – Seite 21 + 22
Gleich zu Beginn des Kapitels müsst ihr euch an der linken Wand halten. Hier könnt ihr eine leicht geöffnete Tür finden, durch die blaues Licht sichtbar ist. Geht hier in dieses Zimmer und ihr findet die Zeichnung auf dem Bett, im dortigen Schrank.
2.) Notiz #10 – Ich weiß, es bedeutet dir sehr viel
Verlasst das Zimmer und geht nach links. Öffnet sich der Gang hier, müsst ihr nach rechts schauen. Hier findet ihr einen kleinen Schrank, auf dem die Notiz liegt.
3.) Objekt #11 – Zeichnung von zwei Affen
Dreht euch vom vorherigen Sammelobjekt aus nach links und folgt dort dem Gang. Geht hier durch die offenstehende Tür und nach links um die Ecke. Hier findet ihr nun einen Gang mit zwei Wegen. Geht den rechten Gang entlang und anschließend die Treppe hinunter. Hier kann das Objekt direkt vor der Kiste auf dem Boden gefunden werden.
4.) Objekt #12 – Goldstück
Dreht euch nun nach rechts und folgt hier dem Weg zwischen den Gemälden entlang. Das Objekt hängt am dortigen Gitter.
5.) Karte #7 – Película = Film
Verlasst den Keller über die Treppe und geht hier an der rechten Wand durch die offenstehende Tür. Geht im dortigen Gang nach links und durch die Tür, die nur leicht geöffnet ist. Im dortigen Raum geht ihr geradeaus zum Schreibtisch, wo ihr nun die Karte finden könnt.
6.) Objekt #13 – Türklopfer “Sonne und Mond”
Öffnet vom vorherigen Sammelobjekt aus die Tür und geht im Gang nach links. Sobald dieser sich etwas öffnet, geht ihr nach rechts den Gang entlang. Hier könnt ihr an der rechten Wand nun eine Gittertür finden. Bringt in dieser das Objekt “Goldstück” ein und lauft dann die Treppe nach unten. Bei der dortigen Tür könnt ihr nun den Türklopfer entnehmen.
7.) Objekt #14 – Zeichnung mit seltsamen Symbolen
Kehrt zurück in das Zimmer mit dem blauen Licht und interagiert in diesem mit der Pinnwand. Bringt hier oben rechts das Objekt “Zeichnung von zwei Affen” an und verlasst dann den Raum. Geht im Gang nach links und hier erneut nach links um die Ecke. Steht ihr nun wieder vor der Wand, an der ein Weg nach links und nach rechts führt, lauft ihr diesmal den linken Weg entlang und hier die Treppe nach oben. Dort angekommen geht ihr um die Ecke und könnt anschließend auf dem Geländer links von euch das Objekt finden.
8.) Objekt #15 – Zeichnung eines kanarischen Hauses
Lauft die Treppe nach unten und geht hier nach links um die Ecke herum. Geht nun durch die offenstehende Tür und bleibt stehen. Direkt vor euch seht ihr nun eine verschlossene Tür. Dreht euch nach links und geht zwei Türen weiter. Interagiert nun mit der Tür rechts von euch und bringt hier das Objekt “Türklopfer Sonne und Mond” an. Anschließend interagiert ihr an der Tür mit dem Türklopfer und öffnet diese dann. Betretet den Raum und begebt euch in den dortigen Gang. An der linken Wand findet ihr nun eine Tür mit Fensterscheiben darin. An der rechten Wand, also gegenüber der erwähnten Tür , findet ihr einen kleinen Tisch. Auf diesem liegt das Objekt.
9.) Objekt #16 – Silberstück
Lauft nun weiter durch den Gang und geht nach rechts um die Ecke. Öffnet hier die große Gittertür und geht die Treppe nach unten. Begebt euch zum dortigen Altar und ihr findet auf diesem das Objekt.
10.) Objekt #17 – Heimvideo
Folgt nun dem Spielverlauf, bis ihr wieder in der Wüste ankommt. Kämpft durch wiederholtes drücken der R1-Taste gegen die Dunkelheit an und lauft zum blau aufleuchtenden Geist. Geht direkt durch diesen hindurch. Sobald ihr nun im Badezimmer aufwacht, verlasst ihr dieses und geht hier nach links. Begebt euch wieder in den Raum mit dem blauen Licht und interagiert mit der Pinnwand. Unten links bringt ihr das Objekt “Zeichnung eines kanarischen Hauses” und oben in der Mitte das Objekt “Zeichnung mit seltsamen Symbolen” an. Kehrt nun zum Badezimmer zurück und geht hier nach links um die Ecke. Lauft hier den linken der beiden Wege entlang und geht die Treppe hinauf. Oben angekommen geht ihr um die Ecke und in den dortigen Raum. Interagiert mit der Kassette auf dem Fenster. Anschließend lauft ihr zurück zum Badezimmer und könnt rechts neben der Tür einen Schrank mit einer Kiste finden. In dieser liegt das Objekt.
11.) Zeichnung #7 – Seite 23 + 24
Dreht euch vom vorherigen Sammelobjekt aus um und lauft diesmal den rechten der beiden Wege entlang und geht hier zurück in den Keller. Die Zeichnung liegt in der offenstehenden Kiste.
12.) Objekt #18 – Isaacs leerer Ball
Hierfür müsst ihr nun im Keller ein kleines Rätsel mit den Affen lösen. Die ersten Affen findet ihr rechts auf der geöffneten Kiste im Keller. Haltet die R2-Taste gedrückt und schaut auf diese. Anschließend dreht ihr euch weg. Die nächsten beiden Affen findet ihr rechts von der Kiste, hinter der dortigen Leinwand. Schaut auch diese wieder an und dreht euch weg. Die nächsten beiden Affen hängen nun zwischen zwei Leinwänden in der Luft. Anschließend geht ihr zur Gittertür und schaut hier rechts hinter die dortige Leinwand, wo ihr die Affen auf dem Boden findet. Nun dreht Ihr euch nach links und könnt die Affen auf dem dortigen Schrank finden. Direkt neben diesen liegt der Ball.
13.) Notiz #11 – Warum hast du die Affen nicht versteckt?
Habt ihr das vorherige Puzzle gelöst, müsst ihr euch zur Kiste begeben. Anschließend könnt ihr ein umfallendes Objekt hören. Kehrt nun zur Gittertür zurück und dreht euch nach rechts. Hier, wo vorher die Leinwand stand, könnt ihr nun die rechte Ecke gehen. Schaut auf den Boden und ihr findet die Notiz.
14.) Objekt #19 – Ventil
Schaut nun zur Gittertür und interagiert mit dieser. Bringt hier das Objekt “Silberstück” an und lauft die Treppe nach unten. Geht nach links um die Ecke und folgt dem Weg bis ans Ende. Hier geht ihr nun nach links und folgt erneut dem Weg bis ans Ende. Anschließend könnt ihr das Objekt direkt vor euch auf einer kleinen Ablage finden.
15.) Münze #2
Vom vorherigen Sammelobjekt aus folgt ihr nun dem Weg zurück und müsst durch eine Öffnung in der Wand kriechen. Folgt hier dem Gang und die Münze liegt direkt auf eurem Weg.
16.) Münze #3
Folgt dem Gang und schiebt die Kiste zur Seite. Bringt nun nicht das Ventil am dafür vorgesehenen Punkt an. Stattdessen geht ihr, nachdem ihr die Kiste zur Seite geschoben habt, nach links und durch den Gang, bei dem das blaue Licht leuchtet. Folgt dem Weg in den nächsten Gang und biegt nach links ab. Geht hier durch die offenstehende Tür an der rechten Wand und dreht euch direkt nach links. Geht erneut in den Keller und nun durch die offenstehende Tür am Ende des Raums. Lauft hier die Treppe nach unten und dreht euch nach links. Hier könnt ihr nun die Münze finden.
17.) Zeichnung #8 – Seite 25 + 26
Kehrt nun den Weg zurück. Lauft die Treppe nach oben und geht hier nach rechts durch die offenstehende Tür. Geht im dunklen Gang nach links und durch die offenstehende Tür an der rechten Wand. Könnt ihr hier das blau leuchtende Schild auf dem Boden sehen, müsst ihr die linke Wand betrachten und durch die dort offene Tür gehen. Die Zeichnung liegt hier gleich rechts auf einer Kiste.
18.) Notiz #12 – Liste mit Sachen zum aufheben für Mama
Kann im gleichen Raum gefunden werden. Befindet sich links im Raum vor der dortigen kleinen Kiste.
19.) Objekt #20 – Zerrissenes Foto von Eva
Nun müsst ihr ein kleines Rätsel lösen, um somit die Kiste öffnen zu können. Die Lösung hierfür findet ihr in der vorherigen Notiz. Möchtet ihr dieses nicht eigenständig lösen, lautet der Code 3-7-1-5. Anschließend müsst ihr mit dem Gemälde rechts von der Kiste interagieren und hier das Objekt “Die Eingangstür?” anbringen. Wartet nun bis es klopft und öffnet dann die eben angebrachte Tür. Hier könnt ihr nun das Objekt durch die Tür entnehmen. Sollte kein Klopfen ertönen, müsst ihr zur Tür des Raums gehen.
20.) Objekt #21 – Joels stumpfes Herz
Verlasst den vorherigen Raum und geht nach links. Lauft erneut nach links um die Ecke und betrachtet dabei die rechte Wand. Geht hier in den Gang und die Treppe nach unten, wo ihr nun links von euch das Ventil an dem roten Rohr anbringen müsst. Nun müsst ihr mit dem Ventil am Rohr interagieren. Anschließend klettert ihr die dortige Leiter nach unten und dreht euch um. Hier könnt ihr das in der Luft schwebende Herz finden. Dieses müsst ihr aufnehmen.
21.) Karte #8 – Corazón = Herz
Kehrt nun den ganzen Weg zurück und begebt euch zum Badezimmer. Betretet dieses und schaut in die Badewanne. Hier wurde nun das ganze Blut abgelassen und ihr könnt direkt in der Badewanne die Karte finden.
22.) Objekt #22 – Geschenk
Hierbei handelt es sich um ein äußerst schwer auffindbares Sammelobjekt. Vom vorherigen Sammelobjekt aus verlasst ihr das Badezimmer und geht links von euch durch die offenstehende Tür. Befindet ihr euch im offenen Raum, müsst ihr links in diesem die offenstehende Tür betreten und mit dem dortigen Fernseher interagieren. Hier müsst ihr nun eigenständig das Bild im Fernseher steuern und dem Weg folgen. Dabei solltet ihr euch die drei aufgezeigten Symbole gut merken. Habt ihr über den Fernseher dann noch die Tür geöffnet, verlasst ihr den Raum wieder und geht im Gang nach rechts – geht nicht durch die durch den Fernseher geöffnete Tür. Lauft also den Gang nach rechts entlang und hier nach rechts die Treppe hinunter. Interagiert dort mit den drei roten Symbolen an der Tür und fügt hier die drei aufgezeigten Symbole ein – wurden euch im Fernseher gezeigt. Nun müsst ihr hier einen Weg finden, der nicht zu einem “Geist” führt (Person, über die ein Laken gezogen ist), hinter dem ein großes rotes Licht sichtbar ist. Seht ihr diese, müsst ihr direkt umkehren. Ihr müsst also einen Weg finden und dabei die rechte Wand von euch betrachten. Hier gelangt ihr zu einer Stelle, an der sich ein Gitter befindet. Schaut ihr durch dieses, könnt ihr dahinter das blaue Geschenk bereits sehen. Direkt neben diesem führt ein Weg hinter das Gitter, wo ihr nun das Geschenk auf dem Boden finden könnt.
23.) Objekt #23 – Sams kaputte Brille
Begebt euch vom Geschenk aus nun zum “Geist”, der vor einem großen roten Bildschirm steht. An dessen Kopf könnt ihr die Brille entnehmen.
24.) Zeichnung #9 – Seite 27 + 28
Nachdem ihr durch den Boden gestürzt seid, müsst ihr euch daraufhin nach rechts um die Ecke begeben. Hier findet ihr die Zeichnung auf dem Geländer.
25.) Notiz #13 – Deine alten Drehbücher
Folgt ihr dem Spielverlauf, müsst ihr nun in der Nähe des Altars vier Gegenstände ablegen. Hierfür sind vier Behälter vorgesehen. Anschließend versucht ihr die Treppe nach oben zu gehen und müsst hier zu dem flackernden Schatten gehen, um mit diesen interagieren zu können. Erst jetzt solltet ihr den Bereich durch die Öffnung in der Wand verlassen. Nun müsst ihr euch durch einen Bereich mit Wasser begeben. Ist dies geschafft, findet ihr euch in einem Schacht wieder. Kriecht hier geradeaus und durch den zerstörten Spiegel ins Badezimmer. Hier könnt ihr die Notiz an der Tür entnehmen.
26.) Münze #4
Folgt weiter dem Spielverlauf und ihr taucht ein weiteres Mal in der Wüste auf. Dreht euch hier um Kreis und sucht nach dem blau leuchtenden Geist. Lauft durch diesen hindurch und sucht nach dem zweiten blauen Geist. Lauft auch durch diesen hindurch und hört nun auf die R1-Taste zu drücken. Gelangt ihr zurück ins Badezimmer, müsst ihr euch lediglich umdrehen und könnt die Münze bereits vor euch sehen. Lauft durch diese hindurch, woraufhin ihr die Münze einsammelt.
Kapitel 5 – Spiel mit der Wahrheit
1.) Zeichnung #10 – Seite 29 + 30
Folgt dem Spielverlauf und ihr gelangt erstmals zu einer Lampe, die rotes Licht abgibt. Direkt rechts neben dieser findet ihr die Zeichnung auf einem kleinen Tisch.
2.) Objekt #24 – Arbeitsschlüssel
Folgt dem Gang weiter und haltet euch hier ganz links. Der Weg teilt sich hier und ihr müsst den linken Weg wählen. Am Ende des linken Gangs kann das Objekt nun auf einer Kiste gefunden werden.
3.) Karte #9 – Perder = Verlieren
Geht den Gang zurück und diesmal nach links um die Ecke herum. Die Karte findet ihr hier auf dem Bild, welches am Ende des Gangs liegt.
4.) Objekt #25 – Heimvideo
Lauft nun zurück und die Treppe nach oben. Geht hier geradeaus bis ans Ende des Gangs und öffnet dort die Tür. Geht hier nach links um die Ecke und ihr findet das Objekt am Ende des Gangs auf einer Kiste.
5.) Karte #10 – Ganar = Gewinnen
Verlasst den vorherigen Raum und begebt euch wieder auf den Gang. Geht hier etwas geradeaus und haltet euch dabei an der linken Wand. Hier könnt ihr eine verschlossene weiße Tür finden. Interagiert nur mehrmals schnell hintereinander mit dieser und die Tür öffnet sich. Die Karte findet ihr links im Raum auf einer Stufe der Leiter.
6.) Karte #11 – Amor = Liebe
Nachdem ihr im vorherigen Raum mit dem Fernseher interagiert habt, müsst ihr hier das Wort “Romper” erstellen, indem ihr mit den Geistern interagiert, die den jeweiligen Buchstaben über sich tragen. Anschließend verlasst ihr den Fernseher automatisch wieder. Verlasst nun den Raum und dreht euch nach rechts. Dort, wo ein Gang nach rechts führt, könnt ihr die Karte auf dem Boden finden.
Kapitel 22 – Ein Mund voll Sand kann nicht schreien
1.) Münze #5
Gleich zu Beginn des Kapitels müsst ihr nach unten schauen. Dreht ihr euch nun im Kreis, könnt ihr die gelbe Münze bereits in der Ferne erkennen. Lauft durch diese hindurch.
2.) Zeichnung #11 – Seite 31 + 32
Kehrt zum Licht zurück und stellt euch unter dieses. Solltet ihr sterben, ist dies nicht weiter tragisch, da ihr euch nun automatisch unter dem Licht befindet. Ihr müsst nun durch die Dunkelheit laufen und hier nach einem Tisch suchen, auf dem ein Radio steht und ein schreiender Ton aus diesem ertönt. Interagiert mit dem Radio und dieses erlischt. Nun müsst ihr in der Umgebung nach einem Gemälde mit einem Hund darauf suchen. Vor diesem steht ein kleiner Tisch, auf dem die Zeichnung liegt.
3.) Zeichnung #12 – Seite 33 + 34
Sucht in der direkten Umgebung nach dem zweiten Radio und interagiert auch mit diesem. Nun erlischt das Licht. Kurz darauf springt dieses in der Ferne wieder an. Ihr müsst nun durch gedrückt halten der L2-Taste zu diesem sprinten. Die Zeichnung kann hier direkt unter dem Licht in dem kleinen Korb gefunden werden.
4.) Zeichnung #13 – Seite 33 + 34
Nachdem ihr das Minispiel spielen musstet (egal ob gewonnen oder verloren), findet ihr euch im Badezimmer wieder. Verlasst dieses und haltet euch links. Hier könnt ihr ein lilanes Licht erkennen. Begebt euch zu diesem und lauft nach links um die Ecke. Die Zeichnung liegt hier auf dem Bett.
5.) Karte #12 – Laberinto = Labyrinth
Folgt nun dem Spielverlauf und beginnt den Tag “Montag”. Lauft nun erneut zur Eingangstür und durch den Bereich “Tag wechseln”. Nun folgt ihr dem Weg und gelangt zu mehreren aufgereihten Türen mit je einer Überschrift. Öffnet und lauft durch die Tür mit der Überschrift “Teleportieren”. Folgt nun dem Weg, bis zwei Geister den linken und rechten Weg versperren. Wartet hier, bis der rechte Geist verschwindet und lauft dann die Treppe nach oben. Geht hier so weit, bis ein weißes Licht am Boden sichtbar ist. Links neben diesem findet ihr einen kleinen Raum mit Ketten. Geht hierher und ihr findet die Karte auf dem kleinen Wagen.
6.) Zeichnung #14 – Seite 35 + 36
Verlasst den kleinen Raum und lauft nach links. Springt hier von der Anhöhe nach unten und dreht euch nun nach links um. Hier könnt ihr an der Wand einen Schrank finden. Über diesem steht “Möbel (verworfen). Interagiert mit der rechten Schublade und ihr findet in dieser die Zeichnung.
7.) Objekt #26 – Joels Radio
Vom vorherigen Sammelobjekt aus dreht ihr euch etwas nach rechts und könnt dort das Radio auf einem Tisch finden. Dieses müsst ihr aufnehmen. Dreht ihr hier am Regler, kann zudem eine Trophäe erspielt werden.
8.) Karte #13 – =
Dreht euch vom Radio aus nach rechts und ihr könnt hier eine Kiste auf einem kleinen Tisch finden. Über diesem steht zudem “Schloss (1234)”. Interagiert mit der Kiste und gebt den Code 1-2-3-4 ein. Anschließend kann die Karte aus der Kiste entnommen werden.
9.) Karte #14 – Dibujo = Zeichnung
Dreht euch von der Kiste aus nach links und interagiert nun mit dem Lichtschalter. In der Ferne schaltet sich nun das Licht in einem Raum ein. Lauft in diesen Raum und begebt euch zum letzten Stuhl an der rechten Wand. Auf diesem liegt die Karte.
10.) Zeichnung #15 – Seite 37 + 38
Erhaltet ihr automatisch. Sobald ihr das vierte Licht gefunden habt und das Gespräch endet, müsst ihr hier die X-Taste drücken. Anschließend findet ihr die Zeichnung direkt vor euch auf dem blauen Sessel.
Abschluss
Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Luto-Trophäen erhalten. Ich hoffe, mein Guide konnte dir bei diesem Weg helfen. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail äußern.
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