Ad Infinitum Leitfaden

Dieser Trophäen-Guide ist in Zusammenarbeit zwischen ViioZero und Bigben Interactive GmbH erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema.

Ad Infinitum Text-Leitfaden

  • Schwierigkeit: 3/10
  • Spieldauer: 15 Stunden
  • Spieldurchgänge: 3
  • Trophäen insgesamt: 30 (1x Platin, 5x Gold, 16x Silber, 8x Bronze)
  • Verpassbare Trophäen: 19
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Online-Trophäen: 0

Allgemeine Informationen

  • Das Spiel speichert an bestimmten Stellen im Spiel automatisch.
  • Sterbt ihr im Spielverlauf, werdet ihr bei dem nächstgelegenen Bett wiedergeboren. 
  • Der Schwierigkeitsgrad ist für die Trophäen irrelevant. Somit kann das Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen werden.
  • Bestimmte Türen und Schubladen lassen sich nur öffnen, wenn ihr bei diesen die R2-Taste gedrückt haltet und anschließend den linken Stick nach vorne beziehungsweise nach hinten zieht.
  • Im Spiel lassen sich bestimmte Dokumente finden, welche euch diverse Hinweise zur Lösung von Rätseln geben. Findet ihr ein solches Dokument und lest dieses, so kann das jeweilige Inventar jederzeit durch drücken der Touchpad-Taste unter „Dokumente“ erneut eingesehen werden.
  • Jede Entscheidung bei Bosskämpfen bringt ein anderes Ende hervor. Ihr solltet euch für die jeweiligen Trophäen also gut entscheiden, welche Aktion ihr während der Bosskämpfe durchführen möchtet.

Trophäen

Platin-Trophäe 

Abschluss

Schalte alle Trophäen in Ad Infinitum frei.

  • Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr alle anderen Trophäen im Hauptspiel freigeschaltet habt, erhaltet ihr diese Trophäe.

Bronze-Trophäe 

Pfad der Verzweiflung

Geh den Weg der Verzweiflung.

  • Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Zu Beginn des Spiels findet ihr euch im Prolog wieder. Folgt hier einfach dem Spielverlauf und lauft den einzigen Weg entlang, ohne dabei anzuhalten. Sobald eine Videosequenz startet, schaltet sich die Trophäe frei.

Pfad der Verderbnis

Geh den Pfad der Verderbnis.

  • Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Habt ihr im Kapitel „Verzweiflung“ den dortigen Kampf gewonnen, findet ihr euch kurz darauf in einem Haus wieder, wo sich nun die Trophäe im neuen Kapitel „Kapitel 2: Verderbnis“ freischaltet.

Pfad des Schmerzes

Geh den Weg des Schmerzes.

  • Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Habt ihr im Kapitel „Verderbnis“ den dortigen Kampf gewonnen, findet ihr euch kurz darauf in einem Haus wieder, wo sich nun die Trophäe im neuen Kapitel „Kapitel 3: Schmerz“ freischaltet.

Reflexionen (Verpassbare Trophäe)

Betrachte deine Reflexion.

  • Diese Trophäe könnt ihr ausschließlich im guten Ende erhalten. Damit dies möglich ist, müsst ihr die folgenden Kämpfe wie folgt abschließen:
  • Mutter (Boss #1)
  • Sämtliche Plattenspieler im hellen Licht aktivieren und anschließend den Hebel am Anfang des Gebiets betätigen, sofern hier drei grüne Lampen leuchten. Anschließend müsst ihr euch zu Mutter begeben und mit dieser interagieren. Im Gang erhaltet ihr dann ein Stück des Spieles.
  • Vater (Boss #2)
  • In diesem Gebiet müsst ihr sämtliche Hebel aus „Gasdruck erhöhen“ stellen. Sobald alle vier Lampen in der Mitte des Gebiets grün leuchten, muss der Hebel betätigt werden. Sobald Vater in Richtung seines Stuhls geht, fällt dieser zu Boden. Geht zu ihm und interagiert mit diesem. Im Gang erhaltet ihr dann ein weiteres Stück des Spiegels.
  • Bruder (Boss #3)
  • Sucht hier alle drei Hebel hinter den Käfigen auf und zieht diese nach unten. Stellt euch nun vor diese, damit der Vogel in die Holzbalken fliegt und diese zerstört. Anschließend müsst ihr mit dem Vogel interagieren. Im Gang erhaltet ihr das letzte Stück für den Spiegel.

Sobald Ihr euch nun in eurem Zimmer befindet, schaltet sich die Trophäe frei, sofern ihr euch dem Spiegel nähert.

Ad infinitum (Verpassbare Trophäe)

Du bist durch das Feuer gegangen und wiedergeboren worden.

  • Diese Trophäe könnt ihr ausschließlich im schlechten Ende erhalten. Damit dies möglich ist, müsst ihr die folgenden Kämpfe wie folgt abschließen:
  • Mutter (Boss #1)
  • Sämtliche Plattenspieler im rotwn Licht aktivieren und anschließend den Hebel am Anfang des Gebiets betätigen, sofern hier drei rote Lampen leuchten. Anschließend müsst ihr euch zu Mutter begeben und mit dieser interagieren und diese töten.
  • Vater (Boss #2)
  • In diesem Gebiet müsst ihr sämtliche Hebel aus „Gasabzug“ stellen. Sobald alle vier Lampen in der Mitte des Gebiets rot leuchten, muss der Hebel betätigt werden. Sobald Vater in Richtung seines Stuhls geht, fällt dieser zu Boden. Geht zu ihm und interagiert mit diesem um ihn zu töten.
  • Bruder (Boss #3)
  • Sucht hier alle drei Hebel hinter den Käfigen auf und zieht diese nach oben. Stellt euch nun vor diese, damit der Vogel in die Holzbalken mit dem Stacheldraht daran fliegt und diese zerstört. Anschließend müsst ihr mit dem Vogel interagieren und diesen töten.

Habt ihr alle Familienmitglieder getötet, so schaltet sich die Trophäe frei.

Morgengrauen

Beende den Prolog.

  • Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Sobald ihr zu Beginn des Spiels den Prolog abgeschlossen habt, erhaltet ihr die Trophäe.

Nicht allein

Halte eine Séance ab.

  • Diese Trophäe kann im ersten Kapitel erspielt werden. Sobald ihr in eurem Haus aufwacht, müsst ihr bestimmte Gegenstände suchen. Diese können überall im Haus gefunden werden. Dabei handelt es sich um die folgenden:
  • Zahnrad

Verlasst euer Zimmer und begebt euch nach links auf den Flur. Hier kann dann links um die Ecke herum das Zahnrad auf einem Tisch gefunden werden.

  • Orchestrion Notenrolle

Begebt euch nun die Treppe hinunter und betretet den ersten Raum an der linken Wand. Geht hier in den hinteren rechten Teil des Zimmers und betrachtet dort zuerst das Bild einer Frau. Nehmt anschließend die Notenrolle links von euch aus dem Papierkorb.

  • Salz

Verlasst nun den Raum und lauft nach ganz links den Gang entlang. Hier könnt ihr eine Ablage an der rechten Wand finden, auf welcher das Salz liegt.

  • Zündhölzer, 5x Rote Kerzen und Orchestrion-Schlüssel

Schaut ihr nun den Gang zurück, aus welchem ihr gekommen seid, so könnt ihr hier einen Gang nach links finden. Lauft diesen geradeaus entlang, wo ihr direkt vor euch eine brennende Kerze sehen könnt. Auf diesem kleinen Tisch findet ihr ebenso die Zündhölzer

Dreht Ihr euch nun nach links, so könnt ihr an der rechten Wand eine weitere Kerze sehen. Nehmt diese nun auf und ihr erhaltet eure erste rote Kerze.

Lauft von der Kerze aus nun den Gang weiter, bis ihr an der rechten Wand eine große Tür öffnen könnt. Geht durch diese und ihr befindet euch im Eingangsbereich. Hier könnt ihr nun rechts neben der Eingangstür einen Tisch sehen, auf welchem zwei Kerzen brennen. Geht zu diesen und nehmt beide Kerzen auf.

Anschließend müsst ihr die große Treppe hinauflaufen, wo ihr dann eine kleine Sitzecke finden könnt. Auf dem Tisch befindet sich eine kleine Truhe. Öffnet diese und entnehmt den Orchestrion-Schlüssel.

Lauft nun die Treppe wieder nach unten und geht durch die Tür auf der rechten Seite. Hier schaut ihr nun direkt nach links, wo ihr einen kleinen Tisch findet, auf welchem weitere Zündhölzer und eine Kerze aufgenommen werden müssen.

Lauft nun den Gang nach rechts entlang, bis ein Bild von der Wand fällt. Interagiert nun mit diesem und eine Erinnerung wird ausgesprochen. Schaut ihr jetzt nach rechts, könnt ihr ein Bild mit einem Mann darauf sehen. Betrachtet dieses nun ebenfalls. Anschließend lauft ihr nach links um die Ecke, wo ihr eine weitere Kerze auf einem kleinen Tisch finden könnt. 

Lauft nun den Gang einige Schritte zurück um die Ecke nach rechts herum und betrete dann die erste Tür an der linken Wand. Lauft hier geradeaus und verlasst den Gang durch die Tür genau vor euch. Anschließend müsst ihr den nächsten Gang nach links laufen und euch an der linken Wand orientieren. Hier findet ihr am Ende des Gangs einen großen Schrank, bei welchem ihr drei Schubladen öffnen müsst. Dabei handelt es sich um die rechte, die mittlere und die untere rechte Schublade. Wurden alle drei Schubladen geöffnet, müsst ihr wie folgt vorgehen:

  1. In das mittlere Fach müsst ihr das Notenblatt einsetzen.
  2. In das untere rechte Fach das Zahnrad einsetzen.
  3. Anschließend den Schalter in der oberen rechten Schublade betätigen.
  4. Links neben dem Schrank muss nun die Kerze angezündet werden.

Lauft nun den Gang zurück und haltet euch an der linken Wand. Geht hier um die Ecke, bis ihr erneut an der linken Wand einen Raum mit geöffneter Tür betreten könnt. Geht in den Raum und betrachtet den Plattenspieler.

Geht anschließend aus den Raum und lauft den Gang nach links entlang. Hier könnt ihr dann an der rechten Wand wieder den Raum betreten, in welchem ihr die Notenrolle gefunden habt. Sobald ihr den Raum betreten habt, müsst ihr euch direkt nach rechts drehen und dort mit dem Plattenspieler interagieren. Dreht euch nun um und schaut auf den dortigen Aufzug. Oben links neben diesem ist eine kleine Klingel. Begebt euch zu dieser und sobald diese läutet, müsst ihr mit dieser interagieren.

  • Wachszylinder des Spiritisten und Kerzenhalter
  • Begebt euch nun zurück in den Eingangsbereich, wo ein Brief durch die Eingangstür geworfen wird. Interagiert mit diesem und ihr erhaltet den Wachszylinder des Spiritisten, sowie den „Kerzenhalter“ automatisch. Anschließend seht ihr, wie ein kleiner Ball die Treppe hinunter rollt. Interagiert nun mit diesem und begebt euch zurück in den Raum mit der Frau, die an einem Tisch sitzt. Bringt hier nun an dem Plattenspieler die beiden Teile an und hört dem Gespräch zu. Damit ihr das Puzzle nun lösen könnt, müsst ihr stets mit dem Plattenspieler interagieren und die Schritte befolgen. Diese lauten wie folgt:
  1. Platziert die fünf Kerzenhalter auf dem Tisch und interagiert dann erneut mit dem Plattenspieler.
  1. Platziert alle fünf roten Kerzen in den Kerzenhaltern und interagiert nun erneut mit dem Plattenspieler.
  1. Betrachtet ihr nun das Pendulum über dem Tisch, so zeigt euch dies nun die Kerzen an, mit welchen ihr interagieren müsst. Dabei handelt es sich um die folgenden Reihenfolge:
  • Die erste Kerze rechts neben der Person.
  • Die zweite Kerze links neben der Person.
  • Die Kerze direkt vor der Person.
  • Die zweite Kerze rechts von der Person.
  • Die erste Kerze links neben der Person.
  • Die erste Kerze rechts neben der Person.

Habt Ihr diese Schritte abgeschlossen, müsst ihr erneut mit dem Plattenspieler interagieren.

  1. Entzündet nun alle Kerzen und interagiert erneut mit dem Plattenspieler.
  1. Setzt euch auf den Stuhl, welcher genau gegenüber der bereits sitzenden Person steht. Platziert hier nun den roten Ball in der Mitte des Tisches.

Habt Ihr nun alle Schritte befolgt, so startet der Spiritist das Ritual in welchem sich die Trophäe freischaltet.

Erwache

Werde von einer Kreatur getötet.

  • Diese Trophäe lässt sich frühestens im Kapitel „Kapitel: Erwache“ erspielen. Hier gelangt ihr erstmals an eine Stelle, bei der ihr auf Kreaturen trefft. Ebenfalls erhaltet ihr hier den Hinweis, dass ihr euch an diesen vorbeischleichen solltet. Tut dies nicht und lauft stattdessen direkt zu den Kreaturen. Lasst euch nun von diesen angreifen und drückt bei dem Quick-Time-Event keine Taste. Sobald ihr von der Kreatur getötet wurdet, schaltet sich die Trophäe frei.

Silber-Trophäen 

Hoffnung (Verpassbare Trophäe)

Der Verzweiflung Hoffnung schenken.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Verzweiflung“ erspielt werden. Folgt ihr zu Beginn des Kapitels dem Spielverlauf, so werdet ihr von der Verzweiflung verfolgt und müsst vor dieser flüchten. Kommt ihr in einer komplett zerstörten Kirche an und quetscht euch hier durch einen Spalt, befindet ihr euch vor einem verschlossenen Tor. Hier müsst ihr zuerst den Brief abnehmen und anschließend das Tor öffnen. Lauft ihr nun geradeaus, lässt der Gegner erstmals von euch ab. Begebt ihr euch nun weiter dem Spielverlauf entlang, so lauft ihr über einen Steg. Nach diesem kommt ihr in ein großes offenes Gebiet, in welchem der Gegner erneut auftaucht. Ihr müsst euch hier sofort rechts halten und dort den Gang hineinlaufen, wo ihr mit einem Plattenspieler interagieren müsst. Wichtig ist, das ihr sämtliche Plattenspieler im hellen Licht aktiviert. Solltet ihr einen roten Plattenspieler aktivieren, ist die Trophäe verpasst. Leuchtet dieser grün, schaut ihr in die Richtung aus welcher ihr gekommen seid und lauft erneut nach rechts entlang. Lauft hier den Steg nach oben und haltet euch ganz rechts. Hier müsst ihr erneut mit dem Plattenspieler interagieren. Leuchtet dieser ebenfalls grün, müsst ihr den Steg wieder nach unten laufen und erneut nach rechts laufen. Hier findet ihr einen weiteren Steg, der nach oben führt. Diesmal lauft ihr allerdings nicht nach oben, sondern zerstört stattdessen die Wand links davon und interagiert erneut mit dem Plattenspieler. Leuchtet dieser ebenfalls grün, verlasst ihr den Bereich und lauft ein letztes Mal nach rechts. Hier könnt ihr nun eine grün leuchtende Antenne finden, an welcher ihr einen Knopf betätigen müsst. Habt ihr dies getan, kann die Kreatur nun im Wasser sitzend gefunden werden. Geht zu dieser und interagiert mit dem Messer in dessen Körper. Kurz darauf folgt eine kurze Videosequenz, in welcher sich dann die Trophäe freischaltet.

Klarheit (Verpassbare Trophäe)

Verschaffe der Korruption Klarheit.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Verderbnis“ erspielt werden. Löst ihr hier das Rätsel mit den Ventilen, so müsst ihr eine Brücke herunterlassen und über diese gehen. Im nächsten Areal lauft ihr geradeaus hinter die Säule, wo sich eine Kreatur auf einem Stuhl befindet. Betätigt dort den Hebel. Nun startet ein Kampf, welchen ihr nur entkommt, indem ihr hier vier weitere Ventile aufsucht und den dortigen Druck auf „erhöht“ stellt. In jeder Ecke des Areals kann ein Ventil gefunden werden. Habt ihr bei allen vier Ventilen den Druck erhöht, müsst ihr euch zu dem Hebel in der Mitte des Areals begeben, an dem nun vier grüne Lampen leuchten. Betätigt den dortigen Hebel und geht zu dem Stuhl, auf dem die Kreatur saß. Wartet hier nun, bis die Kreatur am Gas riecht und anschließend zum Stuhl gehen will. Kurz darauf fällt diese zu Boden und ihr müsst mit dieser interagieren. Habt ihr dies getan und die Sequenz endet, so schaltet sich die Trophäe frei.

Heilung (Verpassbare Trophäe)

Heile den Schmerz.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Schmerz“ erspielt werden. Hier müsst ihr zuvor mit allen sechs Flakscheinwerfern interagieren und euch dann in den oberen Bereich des Turms begeben. Lauft hier zu dem Vogelkäfig und interagiert mit diesem. Kurz darauf müsst ihr nun drei Schalter finden, welche hinter den einzelnen Käfigen versteckt sind. Schneidet an diesen den Draht durch und zieht die Schalter nach unten. Nachdem ihr den dritten Schalter umgelegt habt, müsst ihr euch vor die einzelnen freigelegten Balken stellen und warten, bis ihr angegriffen werdet. Weicht dem Angriff nicht aus, sondern lasst euch von diesem Treffen. Absolviert hier nun das Quick-Time-Event, bis letztlich eine kurze Videosequenz startet. In dieser schaltet sich dann die Trophäe frei.

Verzweiflung (Verpassbare Trophäe)

Vernichte die Verzweiflung.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Verzweiflung“ erspielt werden. Nachdem ihr vor Mutter flüchten musstet, erhaltet ihr die Mitteilung das eure nächsten Entscheidungen Konsequenzen haben werden. In der Mitte könnt ihr einen großen Baum sehen. Ihr müsst in diesem Gebiet nun nach drei Plattenspieler mit rotem Licht suchen. Lauft ihr hier stets nach rechts, gelangt ihr auf weitere freie Flächen, in denen ihr je einen hellen und einen roten Plattenspieler findet. Wichtig ist, das ihr ausschließlich die Plattenspieler mit rotem Licht betätigt. Habt ihr alle drei Plattenspieler mit rotem Licht aktiviert, müsst ihr zum Anfangspunkt des Gebiets zurückkehren und mit der Antenne interagieren. An dieser sollten nun drei rote Lampen leuchten. Ist dies der Fall, müsst ihr den Schalter betätigen. Wartet nun, bis Mutter hinter dem Baum läuft und begebt euch ebenfalls zum Baum. Interagiert nun mit dem Baum und wartet die kurze Sequenz ab.

Ist dies getan, müsst ihr nun vom Boden aufstehen. Ihr könnt Mutter nun an einem Schild finden, wie sich diese vor dem Sturm an das dortige Schild klammert. Ihr dürft nun nichts tun. Wartet nun so lange, bis Mutter vom Sturm mitgerissen wird. Kurz darauf schaltet sich die Trophäe frei.

Verderbnis (Verpassbare Trophäe)

Vernichte die Verderbnis.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Verderbnis“ erspielt werden. Nachdem ihr das Rätsel mit den Ventilen gelöst habt, fährt eine Brücke hinunter. Überquert ihr diese nun, findet ihr in der Mitte eine große Säule mit einem Schalter. Lauft hinter die Säule und betätigt nun die Schalter bei der Kreatur. Sobald der Bosskampf beginnt, müsst ihr alle vier Ventile in den vier Ecken des Gebiets aufsuchen und in Richtung der Aufschrift „Gasdruck erhöhen“ drehen. Der Pfeil muss dann also in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Habt ihr alle vier Ventile in die richtige Richtung gedreht, erscheinen vier rote Lampen an der Säule in der Mitte. Ist dies der Fall, müsst ihr an der Säule nun den Hebel betätigen. Wartet nun, bis die Kreatur auf die Knie fällt und stellt euch vor diese. Drückt hier nun keine Tasten, sondern bleibt stattdessen einfach vor der Kreatur stehen. Nach einigen Sekunden stirbt diese automatisch und ihr erhaltet die Trophäe.

Schmerz (Verpassbare Trophäe)

Vernichte den Schmerz.

  • Diese Trophäe könnt ihr ausschließlich im schlechten Ende erhalten. Hierfür müsst ihr im Kapitel „Schmerz“ zuerst mit dem Käfig interagieren. Daraufhin startet eine kurze Sequenz. Ist diese beendet, müsst ihr drei Hebel betätigen und diese nach oben heben. Wurden alle drei Hebel nach oben gehoben, fahren drei Säulen mit Stacheldraht nach oben.  Nun müsst ihr euch direkt an diese Säulen stellen und warten, bis die Kreatur auf euch zufliegt. Lasst euch von dieser treffen und absolviert das Quick-Time-Event. Habt ihr in der richtigen Position gestanden, zerstört die Kreatur die Säule und ihr müsst zur nächsten gehen. Dies müsst ihr nun so lange tun, bis ihr in die Luft gehoben werdet. Daraufhin startet dann eine weitere Sequenz, in welcher ihr mehrere Quick-Time-Events hintereinander absolvieren müsst. Sobald ihr zu Boden fallt, müsst ihr zur Kreatur gehen, aber nicht mit dieser interagieren. Bleibt einfach einige Sekunden vor der Kreatur stehen und die Trophäe schaltet sich frei.

Ein Akt des Mitgefühls (Verpassbare Trophäe)

Ein Akt des Mitgefühls.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Verzweiflung“ erspielt werden. Nachdem ihr vor Mutter flüchten musstet, erhaltet ihr die Mitteilung das eure nächsten Entscheidungen Konsequenzen haben werden. In der Mitte könnt ihr einen großen Baum sehen. Ihr müsst in diesem Gebiet nun nach drei Plattenspieler mit rotem Licht suchen. Lauft ihr hier stets nach rechts, gelangt ihr auf weitere freie Flächen, in denen ihr je einen hellen und einen roten Plattenspieler findet. Wichtig ist, das ihr ausschließlich die Plattenspieler mit rotem Licht betätigt. Habt ihr alle drei Plattenspieler mit rotem Licht aktiviert, müsst ihr zum Anfangspunkt des Gebiets zurückkehren und mit der Antenne interagieren. An dieser sollten nun drei rote Lampen leuchten. Ist dies der Fall, müsst ihr den Schalter betätigen. Wartet nun, bis Mutter hinter dem Baum läuft und begebt euch ebenfalls zum Baum. Interagiert nun mit dem Baum und wartet die kurze Sequenz ab. Kurz darauf steht ihr vom Boden auf und müsst euch zur Mutter begeben, wo ihr nun mit dieser interagieren müsst. Direkt danach schaltet sich dann die Trophäe frei.

Ein Akt des Mutes (Verpassbare Trophäe)

Ein Akt der Tapferkeit.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Verderbnis“ erspielt werden. Nachdem ihr das Rätsel mit den Ventilen gelöst habt, fährt eine Brücke hinunter. Überquert ihr diese nun, findet ihr in der Mitte eine große Säule mit einem Schalter. Lauft hinter die Säule und betätigt nun die Schalter bei der Kreatur. Sobald der Bosskampf beginnt, müsst ihr alle vier Ventile in den vier Ecken des Gebiets aufsuchen und in Richtung der Aufschrift „Gasdruck erhöhen“ drehen. Der Pfeil muss dann also in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Habt ihr alle vier Ventile in die richtige Richtung gedreht, erscheinen vier rote Lampen an der Säule in der Mitte. Ist dies der Fall, müsst ihr an der Säule nun den Hebel betätigen. Wartet nun, bis die Kreatur auf die Knie fällt und lauft dann zu dieser. Interagiert nun zweimal mit dem Schwert, welches die Kreatur hält und die Trophäe schaltet sich frei.

Ein Akt der Barmherzigkeit (Verpassbare Trophäe)

Ein Akt der Barmherzigkeit.

  • Diese Trophäe könnt ihr ausschließlich im schlechten Ende erhalten. Hierfür müsst ihr im Kapitel „Schmerz“ zuerst mit dem Käfig interagieren. Daraufhin startet eine kurze Sequenz. Ist diese beendet, müsst ihr drei Hebel betätigen und diese nach oben heben. Wurden alle drei Hebel nach oben gehoben, fahren drei Säulen mit Stacheldraht nach oben.  Nun müsst ihr euch direkt an diese Säulen stellen und warten, bis die Kreatur auf euch zufliegt. Lasst euch von dieser treffen und absolviert das Quick-Time-Event. Habt ihr in der richtigen Position gestanden, zerstört die Kreatur die Säule und ihr müsst zur nächsten gehen. Dies müsst ihr nun so lange tun, bis ihr in die Luft gehoben werdet. Daraufhin startet dann eine weitere Sequenz, in welcher ihr mehrere Quick-Time-Events hintereinander absolvieren müsst. Sobald ihr zu Boden fallt, müsst ihr nun zur Kreatur gehen und mit dieser interagieren. Anschließend müsst ihr noch auf diese einschlagen, bis diese stirbt. Sobald ihr den Bosskampf auf diese Weise besiegt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Verloren (Verpassbare Trophäe)

Lande in der Nervenheilanstalt.

  • Diese Trophäe kann ausschließlich im sehr schlechten Ende erhalten werden. Damit dies möglich ist, müsst ihr die einzelnen Gegner auf bestimmte Weise besiegen. Im folgenden findet ihr eine Auflistung darüber, wie die Gegner zu besiegen sind, damit ihr letztlich in der Nervenheilanstalt landet:
  • Kapitel: Verzweiflung

Gelangt Ihr zu einer großen offenen Fläche, könnt ihr in der Mitte einen großen Baum erkennen. Ihr müsst in diesem Gebiet nun nach drei Plattenspieler suchen. Hierbei ist zu beachten das je zwei Plattenspieler in unmittelbarer Nähe stehen. Ihr müsst hier stets den Plattenspieler aktivieren, welcher im hellen Licht steht. Aktiviert nicht die Plattenspieler, welche im roten Licht stehen. Wurden alle drei Plattenspieler im hellen Licht betätigt, müsst ihr euch zum Anfangspunkt des Gebiets zurückbegeben. Hier findet ihr nun eine Säule, an welcher nun drei grüne Lampen leuchten sollten. Ist dies der Fall, betätigt ihr nun den Hebel. Folgt anschließend der Kreatur und interagiert mit dieser. Habt ihr sämtliche Interaktionen an dieser durchgeführt, so wird diese ins helle Licht gezogen. Anschließend findet ihr euch in einem kleinen Gang wieder, in welchem ihr ein Teil des Spiegels aufnehmen müsst.

  • Kapitel: Verderbnis

Löst ihr hier das Rätsel mit den Ventilen, so müsst ihr eine Brücke herunterlassen und über diese gehen. Im nächsten Areal lauft ihr geradeaus hinter die Säule, wo sich eine Kreatur auf einem Stuhl befindet. Betätigt dort den Hebel. Nun startet ein Kampf, welchen ihr nur entkommt, indem ihr hier vier weitere Ventile aufsucht und den dortigen Druck auf „Gasabzug“ stellt. In jeder Ecke des Areals kann ein Ventil gefunden werden. Habt ihr bei allen vier Ventilen den Gasabzug eingestellt, müsst ihr euch zu dem Hebel in der Mitte des Areals begeben, an dem nun vier rote Lampen leuchten. Betätigt den dortigen Hebel und geht zu dem Stuhl, auf dem die Kreatur saß. Wartet hier nun, bis die Kreatur am Gas riecht und anschließend zum Stuhl gehen will. Kurz darauf fällt diese zu Boden und ihr müsst mit dieser interagieren. Im Gang müsst ihr nun ein Körperteil der Kreatur an euch nehmen.

  • Kapitel: Schmerz

Hier müsst ihr zuvor mit allen sechs Flakscheinwerfern interagieren und euch dann in den oberen Bereich des Turms begeben. Lauft hier zu dem Vogelkäfig und interagiert mit diesem. Kurz darauf müsst ihr nun drei Schalter finden, welche hinter den einzelnen Käfigen versteckt sind. Schneidet an diesen den Draht durch und zieht die Schalter nach oben. Nachdem ihr den dritten Schalter umgelegt habt, müsst ihr euch vor die einzelnen freigelegten Balken stellen, welche mit Draht bestückt sind. Wartet direkt vor diesen, bis ihr angegriffen werdet. Weicht dem Angriff nicht aus, sondern lasst euch von diesem Treffen. Absolviert hier nun das Quick-Time-Event. Nachdem ihr erfolgreich wart, wird die Kreatur euch in die Luft heben, wo ihr nun mehrere Quick-Time-Events hintereinander abschließen müsst. Habt ihr dies getan, fallt ihr zu Boden. Stellt euch anschließend vor die Kreatur und tut nichts. Sobald die Kreatur nun von selbst stirbt, müsst ihr im Gang drei Räume aufsuchen und mit den dortigen Objekten interagieren. Geht anschließend zurück und durch den Spiegel.

Habt Ihr alles richtig gemacht, wird der Offizier mit einer Waffe auf euch warten. Daraufhin findet ihr euch in der Nervenheilanstalt wieder, wo sich nun die Trophäe freischaltet.

Wut

Überlebe die erste Begegnung mit Rage.

  • Diese Trophäe kann im Kapitel „Niemandsland“ erspielt werden. Ihr gelangt an eine Stelle, an welcher ihr eine Gasmaske an euch nehmt und eine neue Kreatur erscheint. Hier müsst ihr zuerst das Quick-Time-Event erfolgreich abschließen. Anschließend müsst ihr euch in dem Zelt verstecken, welches ihr wenige Schritte vor euch an der rechten Wand finden könnt. Ist die Kreatur an euch vorbeigegangen und ihr habt überlebt, so schaltet sich die Trophäe frei.

Hunger

Überlebe die erste Begegnung mit Hunger.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Ruinen“ erspielt werden. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, so findet ihr die Kreatur „Hunger“ automatisch. Diese läuft vorerst von euch weg. Folgt ihr dem Spielverlauf nun weiter, so müsst ihr eine Treppe nach oben gehen. Ihr erhaltet hier den Hinweis das es klug wäre, diese Kreatur durch Geräusche abzulenken. Stattdessen geht ihr rechts hinter der Mauer an diesen vorbei und könnt anschließend direkt vor euch ein Stück Holz zerschlagen. Tut dies und lauft dann durch die Lücke. Wurdet ihr dabei nicht getötet, so schaltet sich die Trophäe beim Betreten des Gangs frei.

Verstümmelung

Überlebe die erste Begegnung mit der Verstümmelung.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Lazarett“ erspielt werden. In diesem gelangt ihr an eine Stelle, an welcher ihr in einem kleinen Raum einen Hebel betätigen müsst. Ebenfalls spielt in diesem ein Plattenspieler. Habt ihr den Hebel betätigt, müsst ihr nun zwei Räume aufsuchen, in denen helles Licht leuchtet. In diesen müsst ihr zwei Hebel betätigen. Die Räume liegen sich direkt gegenüber. Ihr solltet hier allerdings auf die Gegner achten, welche in der Dunkelheit laufen. Diese könnt ihr mit Hilfe von Licht stoppen. Nutzt also eure Taschenlampe, indem ihr die L2-Taste gedrückt haltet. Habt ihr in beiden Räumen die Hebel betätigt, müsst ihr noch aus dem Lazarett entkommen. Ist euch dies gelungen, so schaltet sich die Trophäe frei.

Leuchtfeuer

Entfache alle sechs Flakscheinwerfer.

  • Diese Trophäe kann in dem Kapitel „Schmerz“ erspielt werden. Die Flakscheinwerfer sind teilweise Bestandteil für euren weiteren Spielfortschritt, da hierdurch neue Wege geschaffen werden. Findet ihr einen Flakscheinwerfer, müsst ihr an diesem den Draht durchtrennen und mit dem dortigen Gegenstand interagieren. Im folgenden findet ihr eine Auflistung sämtlicher Flakscheinwerfer und wo ihr diese findet:
  1. Flakscheinwerfer (Zeitung)

Folgt Ihr zu Beginn des Kapitels den Weg, gelangt ihr erstmals in einen kleinen offenen Bereich im Turm. Hier kann dann links von euch der Flakscheinwerfer gefunden werden.

  1. Flakscheinwerfer (Schuhe)

Folgt Ihr dem entstandenen Weg, müsst ihr eine Leiter nach oben klettern. Lauft hier über die Balken, wo ihr anschließend links von euch den Flakscheinwerfer finden könnt.

  1. Flakscheinwerfer (Vogelnest)

Lauft nun erneut über dem Balken und folgt dem Weg. Hier müsst ihr nun eine Leiter nach oben klettern, wo ihr direkt vor euch einen Käfig sehen könnt. Haltet euch hier an der linken Wand und geht den dortigen Weg hinauf. Hier kann dann der Flakscheinwerfer gefunden werden.

  1. Flakscheinwerfer (Schere)

Folgt Ihr dem neuen Weg, gelangt ihr erstmals zu einem Balken, über welchen zwei Lichter von links nach rechts schwenken. Direkt dahinter muss dann eine auf dem Boden stehende Kiste nach hinten gezogen werden. Folgt ihr nun dem Weg, rutscht ihr ein Brett nach unten. Direkt vor euch kann dann der Flakscheinwerfer gefunden werden.

  1. Flakscheinwerfer (Rollstuhl)

Folgt Ihr nun dem Spielverlauf, gelangt ihr zu einem kleinen Gasfeld. Hier müsst ihr durch drücken der Dreieck-Taste eure Maske aufsetzen und solltet durch gedrückt halten der L2-Taste eure Taschenlampe nutzen, damit ihr die Balken auf dem Boden erkennt. Lauft anschließend weiter auf und ihr müsst Stacheldraht durchtrennen. Direkt danach klettert ihr nun eine Leiter nach oben und gelangt zu einem Balken, bei dem mehrere Lichter von links nach rechts schwenken. Nachdem ihr eine Tür öffnen musstet, kann der Flakscheinwerfer direkt vor euch auf der linken Seite gefunden werden.

  1. Flakscheinwerfer (Bruder)

Hierfür müsst ihr nun lediglich den Weg geradeaus folgen. Sobald ihr hier von einer kleinen Anhöhe springt, müsst ihr direkt vor euch eine Leiter nach oben klettern, wo ihr nun den Flakscheinwerfer finden könnt.

Nachdem Ihr mit allen sechs Flakscheinwerfer interagiert habt, schaltet sich im Anschluss die Trophäe frei.

Kunstkritiker (Verpassbare Trophäe)

Inspiziere alle Gemälde im Haus.

  • Für diese Trophäe müsst ihr mit insgesamt zehn Gemälden im Haus interagieren.  Diese Trophäe streckt sich über mehrere Kapitel hinweg und kann somit nicht während euren ersten Aufenthalts im Haus erspielt werden. Im folgenden findet ihr eine Auflistung der Kapitel, in denen ihr Gemälde im Haus finden könnt:
  • Kapitel 1: Verzweiflung (3x)
  1. Sobald ihr im Haus aufwacht, könnt ihr im selben Zimmer das erste Gemälde finden. Steht aus eurem Bett aus und blickt in den Raum. Hier könnt ihr an der rechten Wand das Gemälde finden.
  1. Verlasst ihr nun das Zimmer und geht den Gang nach links entlang, lauft ihr hier eine Treppe hinunter. Unten angekommen, betretet ihr den ersten Raum an der linken Wand. Hier kann im hinteren rechten Teil des Zimmers das Gemälde an der Wand gefunden werden.
  1. Begebt ihr euch nun in die Eingangshalle, so könnt ihr, wenn ihr die Treppe nach oben schaut, links davon eine große Tür finden. Geht durch diese und lauft den Gang bis ganz ans Ende. Dort könnt ihr dann das Gemälde finden.
  • Kapitel 2: Verderbnis (1x)
  1. Sucht im unteren Teil des Hauses das große Wohnzimmer auf. Hier in diesem schaut ihr nun auf den Kamin. Blickt ihr hier etwas nach links, könnt ihr einen kleinen Altar sehen. Geht zu diesem und betrachtet dort das große Bild.
  1. Schaut ihr direkt auf das Bild, dreht ihr euch nach hinten um. Hier könnt ihr auf der gegenüberliegenden Wand eine Tür finden. Öffnet diese und geht dann nach links. Hier könnt ihr in der Ecke das Bild finden, welches ihr zwar schonmal angesehen habt, dieses aber erneut ansehen solltet.
  • Kapitel 3: Schmerz
  1. Habt ihr im Keller den Strom eingeschaltet, müsst ihr euch über eine Treppe wieder nach oben begeben. Sucht nun das Gewächshaus auf und lauft in den hinteren linken Teil. Hier kann eine kleine Sitzecke gefunden werden, in welcher ihr direkt zwei Gemälde finden könnt. Eines steht auf der Bank und das andere links davon auf einem Ständer.
  1. Im Gewächshaus müsst ihr nun über eine Leiter in den oberen Bereich klettern. Betretet nun wieder das Haus, lauft aber nicht auf den Dachboden. Stattdessen begebt ihr euch durch eine Tür in die obere Etage des Wohnzimmers. Lauft hier zum anderen Ende durch die Tür und begebt euch in die Eingangshalle. Unten angekommen, dreht ihr euch nach links und öffnet dort die Tür. Lauft hier nun den Gang bis ans Ende entlang und öffnet dort die Tür. Hier müsst ihr nun eine Treppe nach oben laufen und eine Kiste von der Tür wegschieben. Geht anschließend durch die Tür und dreht euch nach links. Hier könnt ihr an der linken Wand nun eine blaue Tür aufschließen. Tut dies und betretet den Raum. In diesem Raum können nun zwei weitere Gemälde gefunden werden. Eines steht direkt vor euch in der Mitte des Raums auf dem Boden, das andere in der hinteren linken Ecke auf dem Boden. Ebenso solltet ihr hier mit dem Flyer an der rechten Wand, den beiden Dokumenten auf dem Schreibtisch (eines befindet sich in der Schublade), sowie der Postkarte auf der Ablage in der Mitte des Raums interagieren.
  1. Betretet ihr den Dachboden, müsst ihr einen Schrank nach hinten ziehen. Kriecht ihr nun unter dem Balken hindurch, müsst ihr nach links gehen. Im selben Gang könnt ihr eine Leiter nach oben entdecken. Klettert diese hinauf, wo ihr nun das Bild links von euch finden könnt.

Habt Ihr mit allen zehn genannten Gemälden interagiert, so schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Diese Trophäe muss während eines einzelnen Spieldurchlaufs erspielt werden. Erhaltet ihr die Trophäe in diesem nicht, müsst ihr mit sämtlichen Bildern in einem neuen Spieldurchlauf erneut interagieren.

Hier ein Video dazu:

Warte auf Befehle (Verpassbare Trophäe)

Nimm das Feldtelefon sechsmal ab.

  • Bei dem Feldtelefon handelt es sich um ein braunes Telefon, welches an bestimmten Stellen im Spielverlauf gefunden werden kann. Wichtig ist, dass ihr mit jedem Feldtelefon interagiert und anschließend den Hörer wieder auflegt, sobald das Gespräch beendet wurde. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller zu findenden Feldtelefone:
  1. Kapitel: Gräben

Ihr gelangt im späteren Spielverlauf ein zweites Mal in das Kapitel „Gräben„. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, wird jemand auf euch schießen und ihr müsst euren Weg fortsetzen. Ihr gelangt dann in einen Bereich, in welchem Artillerie steht. Folgt ihr nun dem Spielverlauf weiter, müsst ihr Gas abdrehen und dann eine Leiter nach oben klettern. Oben angekommen, kann dann das Feldtelefon am rechten Grabenrand gefunden werden.

  1. Kapitel: Verderbnis

Direkt zu Beginn des Kapitels folgt ihr den Bahngleisen, bis ihr durch ein Loch kriechen müsst. Habt ihr dies getan, findet ihr euch auf einem Steg mit rotem Licht wieder. Lauft hier nun geradeaus bis ans Ende des Stegs, wo nun das Feldtelefon steht.

  1. Kapitel 3: Schmerz

Wacht Ihr im Haus auf, so müsst ihr das Zimmer verlassen und nach links die Treppe hinunterlaufen. Geht dann zu dem Fahrstuhl, welcher neben euch nach unten fährt und nehmt den Schlüssel aus dem Rollstuhl auf, welcher direkt im Fahrstuhl steht. Drückt anschließend im Fahrstuhl den roten Knopf. Befindet ihr euch nun im Keller, müsst ihr an der linken Wand die Streichhölzer aufnehmen. Anschließend lauft ihr geradeaus, wo ihr nun im dunklen einen weiteren Rollstuhl seht, auf welchem ein Telefon klingelt. Nehmt den Anruf an und lauft dann weiter. Betretet dann den nächsten Raum und öffnet in diesem die Tür rechts von euch im Raum. In diesem müsst ihr gleich rechts die Kerze entzünden znd den dortigen Schrank etwas nach vorn schieben. Begebt euch dann in den hinteren rechten Teil des Raums, wo ihr erneut zwei Kerzen entzünden müsst, die auf dem Boden stehen. Anschließend findet ihr neben euch einen weiteren Schrank, in dem ein Schlüssel steckt. Nehmt diesen auf und besteht das Quick-Time-Event. Schiebt den Schrank nun nach vorn und geht in den Raum rechts von euch. Hier müsst ihr nun den Hebel an der rechten Wand betätigen, um den Strom einzuschalten. Geht anschließend durch die Tür und im nächsten Raum die Treppe nach oben. Habt ihr die Tür geöffnet, müsst ihr nun den Gang nach rechts gehen und die Tür öffnen. Geht ihr nach links, muss nun hinter der Tür die Kerze angezündet werden. Anschließend lauft ihr weiter geradeaus den Gang links entlang und öffnet die dortige Tür. Hier kann nun eine Treppe nach oben gelaufen werden, an deren Ende ihr eine Schublade nach hinten ziehen müsst. 

Habt ihr dies getan, so müsst ihr nun durch die Tür gehen und direkt den Gang nach links gehen. Lauft hier an der offenen Tür vorbei und betretet den Raum mit der verschlossenen Tür direkt dahinter. In diesem müsst ihr nun zuerst mit dem Bild direkt vor euch interagieren. Danach dreht ihr euch nach links zum Schrank und entzündet dort die Kerze. Öffnet nun die linke Schranktür und interagiert mit dem dortigen Gegenstand. In der Mitte des Raums kann auf der dortigen Ablage ein weiteres kleines Bild gefunden werden, mit welchem ihr interagieren müsst. An der linken Wand im Raum, steht ein größeres Bild auf dem Boden, interagiert nun auch mit diesem. Im hinteren rechten Teil des Zimmers findet ihr einen Schreibtisch, neben welchem eine Kerze auf dem Boden steht, die ihr nun entzünden müsst. Zuletzt kann nun ebenfalls an der rechten Wand im Zimmer ein Flyer gefunden werden. Interagiert ebenfalls mit diesem.

Habt ihr mit all den genannten Gegenständen interagiert, müsst ihr nun die Treppe wieder nach unten laufen. Lauft hier nun den Gang bis ganz ans Ende entlang und betretet die Tür rechts von euch in die Eingangshalle. Interagiert hier mit dem dortigen Telefon und lauft dann durch die Tür gegenüber. Hier müsst ihr nun den Gang bis ganz ans Ende entlang laufen und dann nach links abbiegen. Schaut ihr dann an die rechte Wand, so gelangt ihr in das Gewächshaus. Hier kann rechts neben dem kleinen Brunnen, an der Laterne, das Feldtelefon gefunden werden.

  1. Kapitel: Lazarett

Zu Beginn des Kapitels müsst ihr eine kleine Treppe hinauflaufen. Nutzt ihr nun durch gedrückt halten der L2-Taste eure Taschenlampe, so könnt ihr auf dem Boden ein rotes Kabel sehen. Folgt ihr diesem, gelangt ihr nach links in einem Raum, wo das Feldtelefon auf einem Tisch steht.

  1. Kapitel: Lazarett

Während des Spielverlaufs trefft ihr auf eine neue Kreatur. Ihr müsst hier in einem kleinen Raum einen Hebel betätigen, durch den das Licht ausgeht und die Kreatur dann eine Scheibe zerstört. Im selben Raum kann nach der Sequenz, im hinteren rechten Eck das Feldtelefon gefunden werden.

  1. Kapitel: Gräben

Gelangt ihr nach dem Kapitel „Lazarett“ ein weiteres Mal in das Kapitel „Gräben„, so kann direkt vor euch, bei dem Licht, das Feldtelefon gefunden werden.

  1. Kapitel: Schmerz

Nachdem ihr alle sechs Flakscheinwerfer einschalten musstet, müsst ihr dem Spielverlauf folgen. Nach kurzer Zeit müsst ihr dann einen tiefen Abgrund nach unten springen. Folgt ihr hier nun dem Spielverlauf, trefft ihr auf eine Tür. Nehmt von dieser nun den Zettel ab und öffnet diese. Im nächsten Bereich müsst ihr nun einen Schalter finden, mit dem ihr die Tauben auf einem anderen Weg leitet. Lauft ihr nun weiter, kommt ihr in einen Raum, in welchem das Feldtelefon klingelt. Dieses kann dann links von euch auf einem Tisch gefunden werden.

Sobald Ihr mit dem letzten Feldtelefon interagiert und keines vergessen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Diese Trophäe muss während eines einzelnen Spieldurchlaufs erspielt werden. Erhaltet ihr die Trophäe in diesem nicht, müsst ihr mit sämtlichen Feldtelefonen in einem neuen Spieldurchlauf erneut interagieren.

Gold-Trophäen

Ihre Namen (Verpassbare Trophäe)

Finde alle französischen Identifikationsarmbänder.

  • Insgesamt gibt es ganze 28 französische Identifikationsarmbänder, welche überall in der Spielwelt verteilt sind und gefunden werden müssen. Oftmals werden euch diese mit einem Interaktionsfeld in Kreisform markiert. Allerdings nur dann, wenn ihr euch in dessen unmittelbarer Nähe befindet. Dabei kann es sich oftmals aber auch um andere Interaktionen mit der Spielwelt handeln, daher solltet ihr euch stets genau umschauen. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Kapitel und die darin zu findenden französischen Identifikationsarmbänder:
  • Kapitel: Gräben (8x)
  1. Folgt ihr dem Spielverlauf, so gelangt ihr zu einem Flugzeug. Steht ihr direkt vor diesem, müsst ihr euch in die hintere linke Ecke begeben. Hier kann dann ein Soldatenhelm und das Identifikationsarmband gefunden werden.
  1. Geht ihr nun um das Flugzeug herum und befindet euch bei dem Flügel, welcher im Boden steckt, müsst ihr nach links schauen und dort zu dem Stacheldraht gehen. Hier kann dann bei einem Soldatenhelm das Identifikationsarmband gefunden werden.
  1. Geht ihr hier nun den Hügel hinauf, so könnt ihr am rechten Rand einen Soldaten im Stacheldraht hängen sehen. Direkt dahinter findet ihr einen Helm, neben welchen die Marke gefunden werden kann.
  1. Befindet ihr euch nun im Graben, haltet ihr euch an der linken Wand. Hier gelangt ihr zu einer Einbuchtung, in welcher ein Bett mit blutigem Lacken steht. Dreht ihr euch hier nun nach rechts, so könnt ihr an der rechten Grabenwand einen französischen Helm finden. Rechts und linls neben diesem lkönnen dann zwei Marken gefunden werden.
  1. Folgt ihr nun wenige Schritte den Weg so könnt ihr rechts ein Licht sehen. Ebenfalls befinden sich hier einige Kisten in der rechten Ecke, hinter denen die Marke gefunden werden kann.
  1. Geht ihr nun den Gang links einige Schritte entlang, so kann hier auf der unteren Stufe an der linken Grabenwand die Marke gefunden werden.
  1. Lauft nun den Graben auf der linken Seite weiter entlang, bis ihr ans Ende gelangt. Hier kann dann an der linken Wand die Marke gefunden werden.
  • Kapitel: Niemandsland (7x)
  1. Zu Beginn des Kapitels müsst ihr links an das erste Gasfeld vorbeilaufen. Direkt dahinter kann in der Mitte ein toter Soldat gefunden werden. Geht ihr an diesem in Richtung Stacheldraht weiter, so findet ihr auf dem Boden einen französischen Helm, neben welchem die Marke liegt.
  1. Lauft ihr links am zweiten Gasfeld vorbei, so könnt ihr eine weiße Fahne direkt vor euch sehen. Rechts von euch befindet sich ein brennender Holzkarren. Bleibt ihr hier am linken Stacheldraht stehen, könnt ihr im Schlamm, in der Nähe der weißen Fahne, die Marke finden.
  1. Begebt ihr euch zu dem brennenden Holzkarren und lauft dann wenige Schritte nach links weiter, könnt ihr eine Leiche auf dem Boden finden. Diese hat nun auch die Marke bei sich.
  1. Folgt ihr dem Spielverlauf, so springt ihr erstmal in einen Graben. In diesem müsst ihr mit eurer Axt nun einige Bretter zerstören. Direkt dahinter müsst ihr euch nach rechts drehen, wo ihr nun zwei Marken finden könnt. Die erste liegt direkt rechts auf einem Sandsack. Die zweite links auf dem kleinen Tisch, auf welchem eine Kerze brennt.
  1. Nachdem ihr eine Gasmaske an euch genommen habt, müsst ihr euch in einem Zelt vor der neuen Kreatur verstecken. Anschließend folgt ihr der Kreatur, bis ihr die Gasmaske aufsetzt und durch das Gas gehen müsst. Direkt danach befindet ihr euch in einem kleinen Tunnel. Geht ihr hier nach rechts den kurzen Gang entlang, so könnt ihr neben der Lampe auf dem Boden die Marke finden.
  1. Begebt ihr euch nun zurück und blickt in die andere Richtung des Gangs, so könnt ihr hier eine weitere Lampe an der rechten Wand finden. Direkt bei dieser kann die Marke gefunden werden.
  • Kapitel: Gräben (13x)
  1. Nachdem ihr einen Generator gestartet habt und anschließend die erste Leiter nach unten klettern musstet, haltet ihr euch links. Hier müsst ihr dann unter Trümmer hindurch kriechen. Anschließend könnt ihr ein blutverschmiertes Bett sehen. Rechts von diesem kann an einem abgebrochenen Balken die Marke im Schlamm gefunden werden.
  1. Begebt ihr euch nun zurück, so könnt ihr links von euch eine leuchtende Lampe sehen. Geht um die Bretter herum und schaut dann zur Lampe, hier kann neben einem Dokument nun die Marke im Schlamm gefunden werden.
  1. Kurz darauf müsst ihr nun den Draht durchtrennen. Habt ihr dies getan, so lauft ihr einfach geradeaus. Hier kann dann ein Soldatenhelm gefunden werden, neben welchem im Schlamm die Marke liegt.
  1. Folgt ihr nun dem Spielverlauf, so trefft ihr auf einige Gegner. Durchquert ihr das Gebiet, kommt ihr erstmals zu Gas. Nachdem ihr hier den Draht durchtrennt habt, könnt ihr direkt vor euch auf der Kiste zwei Marken finden. Dabei handelt es sich um eine deutsche und eine französische Marke.
  1. Dreht ihr euch von hier nach rechts, so könnt ihr eine Gasflasche erkennen. Geht in diese Richtung und ihr könnt hier an der rechten Wand eine Marke im Schlamm finden. Eine zweite Marke liegt etwas links von euch, bei einem Helm.
  1. Geht ihr nun um die vorherigen herum, lauft ihr geradeaus durch das Gas. Hier kann dann am Ende ein weiterer Helm gefunden werden, neben welchem die Marke auf dem Boden liegt.
  1. Nachdem ihr die Sicherung gefunden habt und in ein neues Gebiet gebracht wurdet, findet ein kurzes Gespräch mit dem Offizier statt, in welchem ihr diesem die Sicherung zuwirft. Dreht euch danach etwas nach rechts, bis ihr eine Lampe auf dem Boden seht. Lauft zu dieser Lampe, wo ihr dann links von dieser die Marke auf einem Holzstamm findet.
  1. Dreht euch nun etwas nach rechts und lauft hier an der linken Wand entlang. Ihr kommt hier in einen kurzen Gang, in welchem eine Lampe leuchtet. Hier kann neben dem Helm eine Marke gefunden werden.
  1. Direkt neben dem Gang kann noch ein kurzes Stück einen Hügel hinauf gelaufen werden. Hier kann ein Grab gefunden werden, vor dem nun zwei Marken gefunden werden können.
  1. Folgt ihr nun dem Steg nach oben, kommt ihr an eine Stelle, an welcher eine Lampe im Blut aufblinkt. Haltet euch hier an der rechten Wand und ihr könnt nach wenigen Schritten an der rechten Wand ein kleines Schild mit der Aufschrift „27“ finden. Einige wenige Schritte vor euch leuchtet dann ein gelbes Licht. Geht links zu diesem, wo eine kleine Kiste im Schlamm steht. Direkt vor dieser kann die Marke gefunden werden.
  1. Folgt ihr nun dem Spielverlauf, so springt der erste Suchscheinwerfer an. Geht ihr weiter, gelangt ihr zu einer Flakstellung. In dieser müsst ihr nun nach ganz links laufen, wo neben einer Flakstellung ein Suchscheinwerfer anspringt, welcher in den Himmel leuchtet. Hinter diesem findet ihr dann ebenfalls ein Fahrzeug. An dessen rechter Seite kann im Schlamm ein Helm gefunden werden, neben dem die Marke liegt.

Sobald Ihr alle 28 französischen Identifikationsarmbänder gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Diese Trophäe muss während eines einzelnen Spieldurchlaufs erspielt werden. Erhaltet ihr die Trophäe in diesem nicht, müsst ihr mit sämtlichen Marken in einem neuen Spieldurchlauf erneut interagieren.

Hier ein Video zu sämtlichen französischen und deutschen Marken:

Keiner bleibt zurück (Verpassbare Trophäe)

Finde alle deutschen Erkennungsmarken.

  • Insgesamt gibt es ganze 28 deutsche Erkennungsmarken, welche überall in der Spielwelt verteilt sind und gefunden werden müssen. Oftmals werden euch diese mit einem Interaktionsfeld in Kreisform markiert. Allerdings nur dann, wenn ihr euch in dessen unmittelbarer Nähe befindet. Dabei kann es sich oftmals aber auch um andere Interaktionen mit der Spielwelt handeln, daher solltet ihr euch stets genau umschauen. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Kapitel und die darin zu findenden deutschen Erkennungsmarken:
  • Kapitel: Gräben (8x)
  1. Folgt ihr zu Spielbeginn dem Verlauf, so müsst ihr unter Stacheldraht hindurch kriechen. Direkt links dahinter kann dann ein toter Soldat gefunden werden, welcher die Erkennungsmarke in der Hand hält.
  1. Ihr gelangt in einen Raum, in welchem drei Kreaturen sitzen. Geht ihr in diesem Raum nach rexhts, müsst ihr den Morsecode auf 26 stellen. Anschließend werden die Kreaturen auf euch zu laufen und ihr müsst diese nach rechts umlaufen. Verlasst nun den Bunker in die Richtung, in welcher die Kreaturen saßen. Wieder im Graben angekommen müsst ihr euch nach links durch einen Spalt zwängen und euch dann rechts halten. Hier kommt ihr an eine Stelle, an welcher ein kleines Feuer brennt. Direkt links neben diesem liegt eine Leiche mit der Erkennungsmarke.
  1. Folgt ihr von der vorherigen Erkennungsmarke dem Weg den kleinen Hügel hinauf, könnt ihr direkt vor euch eine Leiche im Stacheldraht liegen sehen. Direkt vor dieser kann dann die Erkennungsmarke gefunden werden.
  1. Nach wenigen Schritten gelangt ihr zu einem Flugzeug. Geht ihr um dieses herum und steht vor dem Flügel, welcher im Boden steckt, so könnt ihr direkt vor euch eine Leiche auf dem Hügel finden, welche die Erkennungsmarke mit sich trägt.
  1. Geht ihr nun wenige Schritte weiter, so könnt ihr an der linken Seite einige Bleche sehen. Direkt hinter diesem liegt ein Soldat mit einer Erkennungsmarke.
  1. Dreht ihr euch nun etwas nach rechts, könnt ihr einen Soldaten im Stacheldraht liegen sehen. Direkt neben diesem findet ihr dann dessen Erkennungsmarke.
  1. Befindet ihr euch nun im Graben, haltet ihr euch an der linken Wand. Hier gelangt ihr zu einer Einbuchtung, in welcher ein Bett mit blutigem Lacken steht. Hier kann auf einem Hocker die Marke gefunden werden.
  1. Folgt nun im Graben den Gang zu eurer linken bis ganz ans Ende. Hier könnt ihr anschließend eine Leiter nach unten klettern. Dort angekommen, bewegt ihr euch nach rechts, wo ihr zuvor eine Barrikade zerschlagen müsst. Anschließend kann links von euch ein Hocker gefunden werden, auf welchem die Marke liegt.
  • Kapitel: Niemandsland (4x)
  1. Zu Beginn des Kapitels müsst ihr links an das erste Gasfeld vorbeilaufen. Direkt dahinter kann in der Mitte ein toter Soldat gefunden werden, bei dem ihr nun auch die Marke findet.
  1. Begebt ihr euch an dem zweiten Gasfeld vorbei, könnt ihr rechts einen brennenden Holskarren erkennen. Rechts daneben liegt ein toter Soldat im Stacheldraht. Geht zu diesem und ihr findet an dessen Fuß die Marke.
  1. Dreht ihr euch nach links und lauft nun am brennenden Holzkarren vorbei, so könnt ihr in der hinteren rechten Ecke einen toten Soldaten an einem Baum sitzen sehen. Dieser hat ebenfalls die Marke bei sich.
  1. Lauft nun den kleinen Hügel hinauf und durch das Loch im Stacheldraht. Haltet euch nun am linken Stacheldraht, wo ihr erneut einen Soldaten im Stacheldraht findet. Geht zu diesem und nehmt die Marke auf.
  • Kapitel: Gräben (4x)
  1. Folgt zu Beginn des Kapitels den Weg nach links im Graben. Ihr lauft hier unter aufgehängte Wäsche hindurch und kommt an einer hellen Lampe vorbei. Haltet euch hier nun weiterhin links im Graben, bis ihr nicht mehr weiter laufen könnt. Hier kann dann in der linken Ecke die Marke gefunden werden.
  1. Befindet ihr euch wieder im Bunker, müsst ihr zu dem Offizier gehen und dessen Waffe anfassen, welche am Tisch gelehnt steht. Hört dann dem Gespräch zu und nehmt den Gegenstand an euch. Nun müsst ihr euch umdrehen und das Schild mit den Himmelsrichtungen (Norden, Osten, …) aufsuchen. Dieses ist in eurer unmittelbaren Nähe. Steht ihr vor diesem, könnt ihr einen dunklen Gang entlang blicken. Lauft diesen nun entlang und geht nach rechts in den Raum. Am hinteren rechten Ende könnt ihr nun eine Barrikade zerstören. Tut dies, betretet dann den Raum und dreht euch direkt nach links. Hier kann auf dem unteren Bett die Marke gefunden werden.
  1. Folgt ihr in dem Raum nun den Bereich in die dunkle Ecke, könnt ihr nach links eine Treppe nach oben laufen. Verlasst dort den Bunker durch die Tür. Ihr erhaltet nun den Hinweis, wie ihr eure Taschenlampe nutzen könnt. Kriecht ihr hier unter dem ersten Balken hindurch, kann rechts von euch ein toter Soldat gefunden werden, welcher die Marke mit sich trägt.
  1. Lauft ihr nun weiter, gelangt ihr auf eine Fläche, in welcher Gas bei einem Fahrzeug austritt. Ebenso kann hier direkt vor euch eine Brücke gesehen werden. Geht nicht in die Nähe der Brücke, da sonst das nächste Kapitel startet. Stellt euch stattdessen hinter das Fahrzeug und blickt auf dieses. Hier kann im Gas eine Leiche gefunden werden, welche die Marke mit sich trägt.
  • Kapitel: Lazarett (1x)
  1. Nachdem ihr in einem Raum, in welchem ein Plattenspieler spielt, den Hebel betätigt habt, müsst ihr nun zwei weitere Schalter umlegen. Diese sind in zwei Räumen zu finden, welche mit hellem Licht markiert werden. Diese beiden Räume liegen sich direkt gegenüber. Folgt ihr dem Spielverlauf, müsst ihr zuerst den Raum links davon betreten und den Hebel betätigen. Begebt ihr euch nun in den gegenüberliegenden Raum, so kann direkt vor euch ein OP-Tisch gefunden werden. An dessen Fuß liegt dann die Marke.
  • Kapitel: Gräben (10x)
  1. Sobald ihr zum dritten Mal in dieses Kapitel angelangt, folgt ihr dem Spielverlauf. Direkt zu Beginn des Kapitels gelangt ihr zu einem kleinen Lazarett, welches sich im Freien befindet. Geht ihr hier rechts zu dem weißen Tuch, kann auf einer Bank dir Marke gefunden werden.
  1. Geht ihr von hier aus nun um die hintere Ecke, so kommt ihr zu einigen Betten. Hier können gleich 5 Marken gefunden werden. Betrachtet ihr hier direkt das erste Bett, so findet ihr auf diesem die Marke. Zwei Betten weiter, kann auf einem blutverschmierten Bett die zweite Marke gefunden werden. Wieder zwei Betten weiter und ihr findet die nächste Marke. Auf dem letzten Bett, unter welcher eine Leiche liegt, kann ebenfalls eine Marke gefunden werden. Die letzte Marke findet ihr dann auf dem kleinen Altar.
  1. Folgt ihr nun dem Spielverlauf, so trefft ihr auf einige Gegner. Durchquert ihr das Gebiet, kommt ihr erstmals zu Gas. Nachdem ihr hier den Draht durchtrennt habt, könnt ihr direkt vor euch auf der Kiste zwei Marken finden. Dabei handelt es sich um eine deutsche und eine französische Marke.
  1. Folgt ihr nun dem Weg aus dem Gas heraus, müsst ihr nach rechts eine Treppe hinunterlaufen. Haltet euch hier an der rechten Wand, wo dann eine offene Tür in die Schlafräume führt. Geht in diesen Raum und zerstört die Barrikade an der dortigen Tür. Im nächsten Raum kann auf einer Trage die Marke gefunden werden.
  1. Begebt euch nun in den großen offenen Raum im Bunker, in welchem einige Tische stehen. Ungefähr in der Mitte des Raums kann an der linken Wand ein Tisch gefunden werden, auf welchem eine Kerze brennt. Rechts daneben steht ein weiterer Tisch mit einem Stuhl. Geht zu dem Stuhl, wo nun die Marke gefunden werden kann.
  1. Dreht ihr euch von hieraus nach rechts, seht ihr eine Tür die in die Küche führt. Durchtrennt hier den Draht und haltet euch an der linken Wand. Hier kann am Ende des Tisches die Marke gefunden werden.
  • Kapitel: Schmerz (1x)
  1. Sobald ihr im Haus aufwacht, müsst ihr zuerst die Tür anfassen. Anschließend geht ihr zum Spiegel und durch diesen hindurch. Lauft hier nun zur Tür und interagiert mit dem Bild. Hört dem Gespräch zu und interagiert dann mit dem Bett. Geht nun den Gang zurück bis an die Wand und dreht euch nach links. Lauft zum Fahrstuhl und interagiert auch dort mit dem Gegenstand. Nach dem Gespräch geht ihr nun zurück und durch die letzte Tür. Nehmt den Brief vom Schreibtisch und interagiert mit dem Stuhl. Ist das Gespräch beendet, verlasst ihr den Raum und lauft zurück bis an die dunkle Wand. Bleibt dann an dieser stehen und wartet kurze Zeit ab. Nun müsst ihr dem Spielverlauf so weit folgen, bis ihr in der Spielwelt auf einen zerstörten Panzer trefft. Links neben diesem findet ihr ein rotes Buch, welches ihr nun aufnehmen müsst. Daraufhin startet ein weiteres Gespräch. Ist dieses mit dem Offizier beendet, müsst ihr vor diesem stehen bleiben, bis ihr mit diesem interagieren und ihn umarmen könnt. Befindet ihr euch nun wieder in eurem Zimmer, so kann rechts neben dem Stuhl auf dem Boden die Marke gefunden werden.

Sobald Ihr alle 28 deutschen Erkennungsmarken gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Diese Trophäe muss während eines einzelnen Spieldurchlaufs erspielt werden. Erhaltet ihr die Trophäe in diesem nicht, müsst ihr mit sämtlichen Marken in einem neuen Spieldurchlauf erneut interagieren.

Frieden (Verpassbare Trophäe)

Wiedervereinigung mit deiner Familie.

  • Diese Trophäe kann ausschließlich im guten Ende erhalten werden. Hierfür müsst ihr alle drei Bosskämpfe so beenden, dass diese durch ein helles Licht beseitigt werden. Im folgenden eine Auflistung der einzelnen Bosskämpfe und wie ihr diese besiegen müsst:
  • Kapitel: Verzweiflung

Gelangt Ihr zu einer großen offenen Fläche, könnt ihr in der Mitte einen großen Baum erkennen. Ihr müsst in diesem Gebiet nun nach drei Plattenspieler suchen. Hierbei ist zu beachten das je zwei Plattenspieler in unmittelbarer Nähe stehen. Ihr müsst hier stets den Plattenspieler aktivieren, welcher im hellen Licht steht. Aktiviert nicht die Plattenspieler, welche im roten Licht stehen. Wurden alle drei Plattenspieler im hellen Licht betätigt, müsst ihr euch zum Anfangspunkt des Gebiets zurückbegeben. Hier findet ihr nun eine Säule, an welcher nun drei grüne Lampen leuchten sollten. Ist dies der Fall, betätigt ihr nun den Hebel. Folgt anschließend der Kreatur und interagiert mit dieser. Habt ihr sämtliche Interaktionen an dieser durchgeführt, so wird diese ins helle Licht gezogen.

  • Kapitel: Verderbnis

Löst ihr hier das Rätsel mit den Ventilen, so müsst ihr eine Brücke herunterlassen und über diese gehen. Im nächsten Areal lauft ihr geradeaus hinter die Säule, wo sich eine Kreatur auf einem Stuhl befindet. Betätigt dort den Hebel. Nun startet ein Kampf, welchen ihr nur entkommt, indem ihr hier vier weitere Ventile aufsucht und den dortigen Druck auf „erhöht“ stellt. In jeder Ecke des Areals kann ein Ventil gefunden werden. Habt ihr bei allen vier Ventilen den Druck erhöht, müsst ihr euch zu dem Hebel in der Mitte des Areals begeben, an dem nun vier grüne Lampen leuchten. Betätigt den dortigen Hebel und geht zu dem Stuhl, auf dem die Kreatur saß. Wartet hier nun, bis die Kreatur am Gas riecht und anschließend zum Stuhl gehen will. Kurz darauf fällt diese zu Boden und ihr müsst mit dieser interagieren.

  • Kapitel: Schmerz

Hier müsst ihr zuvor mit allen sechs Flakscheinwerfern interagieren und euch dann in den oberen Bereich des Turms begeben. Lauft hier zu dem Vogelkäfig und interagiert mit diesem. Kurz darauf müsst ihr nun drei Schalter finden, welche hinter den einzelnen Käfigen versteckt sind. Schneidet an diesen den Draht durch und zieht die Schalter nach unten. Nachdem ihr den dritten Schalter umgelegt habt, müsst ihr euch vor die einzelnen freigelegten Balken stellen und warten, bis ihr angegriffen werdet. Weicht dem Angriff nicht aus, sondern lasst euch von diesem Treffen. Absolviert hier nun das Quick-Time-Event, bis letztlich eine kurze Videosequenz startet.

Wurden alle Bosskämpfe auf die beschriebene Weise besiegt, landet ihr in eurem Haus. Geht hier nun durch den Spiegel, wo ihr drei Räume aufsuchen und mit den dortigen Gegenständen interagieren müsst. Anschließend müsst ihr zurück in den Gang gehen, bis ihr nicht länger geradeaus laufen könnt, sondern direkt an einer schwarzen Wand steht. Bleibt hier wenige Sekunden stehen und ihr gelangt zurück auf das Schlachtfeld. Folgt nun dem Weg, bis ihr auf einen Panzer trefft. Links von diesem kann im Schlamm ein Buch gefunden werden. Interagiert mit dem Buch und es startet eine Sequenz. Nach diese müsst ihr den Offizier umarmen. Verlasst anschließend euer Zimmer und geht den Gang entlang. Kurz darauf landet ihr bei eurer Familie, welche an einem Tisch sitzt. Geht zu dieser und schaut der Sequenz zu. Ist diese beendet, schaltet sich die Trophäe frei.

Puzzle (Verpassbare Trophäe)

Setze den Spiegel vollständig zusammen.

  • Diese Trophäe erhaltet ihr ausschließlich im guten Ende und kann frühestens im Kapitel „Kapitel 4: Erwacht“ erhalten werden. Hierfür müsst ihr alle Bosskämpfe, wie in den Trophäen „Hoffnung“ , „Klarheit“ und „Heilung“ beschrieben, besiegen. Ebenso solltet ihr auf die Trophäen „Wut“ , „Hunger“ und „Verstümmelung“ achten. Diese sollten ebenfalls wie beschrieben abgeschlossen werden. Anschließend müsst ihr bei jedem Bosskampf eine Interaktion durchführen. Ist dies getan, gelangt ihr stets in einen dunklen Gang, an dessen Ende ihr einen Teil des zerbrochenen Spiegels aufnehmen könnt. Sobald ihr das letzte Stück des zerbrochenen Spiegels aufgenommen habt und wieder im Haus aufwacht, schaltet sich die Trophäe frei.

Allwissend (Verpassbare Trophäe)

Lies alle Briefe.

  • Für diese Trophäe müsst ihr sämtliche Briefe (Dokumente) im Spiel gefunden und gelesen haben. Insgesamt gibt es 160 Briefe im Spiel. Im folgenden findet ihr eine Auflistung sämtlicher Kapitel und die Anzahl der darin zu findenden Briefe:
  • Prolog (2x)
  • Kapitel 1: Verzweiflung (21x)
  • Kapitel: Ruinen (8x)
  • Kapitel: Gräben (16x)
  • Kapitel: Verzweiflung (3x)
  • Kapitel 2: Verderbnis (20x)
  • Kapitel: Niemandsland (7x)
  • Kapitel: Gräben (17x)
  • Kapitel: Verderbnis (10x)
  • Kapitel 3: Schmerz (24x)
  • Kapitel: Lazarett (18x)
  • Kapitel: Gräben (21)
  • Kapitel: Schmerz (1x)

Sobald Ihr mit allen 160 Dokumenten interagiert habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Diese Trophäe muss während eines einzelnen Spieldurchlaufs erspielt werden. Erhaltet ihr die Trophäe in diesem nicht, müsst ihr mit sämtlichen Dokumenten in einem neuen Spieldurchlauf erneut interagieren.

Hier ein Video zu allen Fundorten:

Abschluss

Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Ad Infinitum-Trophäen erhalten. Ich hoffe, mein Guide konnte dir bei diesem Weg helfen. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail äußern.

Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!

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