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Alan Wake 2 Text-Leitfaden
- Schwierigkeit: 3/10
- Spieldauer: 20 Stunden
- Spieldurchgänge: 1
- Trophäen insgesamt: 67 (1x Platin, 0x Gold, 1x Silber, 65x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 7
- Verbuggte Trophäen: 0
- Online-Trophäen: 0
Allgemeine Informationen
- Nahezu alle Trophäen, außer jene, die ihr automatisch erhaltet, sind verpassbar. Sowohl Saga als auch Alan Wake erreichen einen “Point of No Return , an dem ihr nicht mehr in der Spielwelt von einem Punkt zum anderen reisen könnt. Als Saga erreicht ihr diesen im Kapitel “Return 6: Scratch” und als Alan Wake im Kapitel “Initiation 8: Zanes Film” . Ihr solltet euch daher unbedingt durch die Roadmap lesen, wo ihr nützliche ums wichtige Hinweise findet.
- Das Spiel selbst wird euch häufig “Kapitelende” auf eurem Bildschirm anzeigen. Hierbei handelt es sich oftmals jedoch nicht direkt um das tatsächliche Ende des Kapitels. Das bedeutet, dass Trophäen, die auf dem Abschluss eines Kapitels festgelegt sind, sich hier noch nicht freischalten. Ihr müsst also in manchen Kapiteln zuerst noch einen bestimmten Punkt erreichen, ehe derartige Trophäen freigeschaltet werden.
- Feinde können euch nicht sehen, wenn ihr unter einer Lichtquelle, wie Laternen steht und euch nicht bewegt. Derartige Lichtquellen können also jederzeit genutzt werden. Ebenso heilt ihr hier einen kleinen Teil eurer Gesundheit wieder.
- Euer Inventar lässt sich durch drücken der Dreieck-Taste öffnen. In diesem findet ihr viele nützliche Objekte, wie Waffen, Heilmittel und weiteres, was euch bei eurem Spieldurchlauf behilflich ist.
- Manche Gegner sind von einem Dunkelheitsschild umgeben. Diesen müsst ihr zuerst durch Nutzung eurer Taschenlampe und gedrückt halten der R1-Taste zerstören, andernfalls erleidet der Gegner keinen Schaden.
- Ihr könnt Waffen, Heilmittel und andere Objekte einem Schnellauswahl-Platz zuweisen und müsst anschließend lediglich die zugewiesene Pfeil-Taste drücken. Öffnet hierfür das Inventar durch drücken der Dreieck-Taste und wählt ein beliebiges Objekt durch drücken der X-Taste aus. Wählt nun den Punkt “Schnellauswahl” aus und platziert das gewünschte Objekt in einem der freien Plätze.
- Die Karte des jeweiligen Gebiets kann nur dann genutzt werden, wenn ihr diese in der jeweiligen Region gefunden und aufgenommen habt. Anschließend müsst ihr auf den linken Bereich der Touchpad-Taste drücken und nach rechts wischen, wodurch sich die Karte öffnet.
- Spielt ihr als Saga, könnt ihr den Gedankenraum betreten, um hier eure Hinweise zu sortieren und zu untersuchen. Diesen Raum betretet ihr, indem ihr auf eurer Touchpad-Taste auf den rechten Bereich drückt und dabei nach links wischt. Interagiert ihr hier mit der Falltafel, könnt ihr die einzelnen Fälle einsehen, Hinweise analysieren und Saga helfen, mit der Untersuchung voranzukommen.
- Betretet ihr den Gedankenraum, sollte grundsätzlich bedacht werden, dass das Spiel nicht pausiert wird. Ihr solltet euch nur dann in den Gedankenraum begeben, wenn keine Feinde in der Nähe sind und ihr euch an einem sicheren Platz befindet.
- Findet ihr Hinweise während eures Spielverlaufs, könnt ihr euch jederzeit in den Gedankenraum begeben. Interagiert hier mit der Falltafel und ihr könnt durch drücken der Viereck-Taste nun die einzelnen Fälle aufrufen. Habt ihr für einen Fall weitere Hinweise erhalten, müsst ihr diese durch drücken der Pfeil-Taste nach oben aufrufen und durch drücken der X-Taste auswählen. Um diese an der richtigen Stelle platzieren zu können, müsst ihr die richtige Frage hierzu finden und den Hinweis direkt an dieser platzieren und die X-Taste drücken. Habt ihr die richtige Frage zum Hinweis gewählt, wird der Hinweis auf der Falltafel platziert.
- Habt ihr ausreichend Hinweise gefunden, könnt ihr das Profiling durchführen. Durch dieses kann Saga weitere Hinweise zu einer Person gewinnen.
- Alan Wake verfügt über eine Taschenlampe, mit der er Raum und Zeit verändern kann. Damit dies jedoch möglich ist, müsst ihr euch zu einer äußerst hellen Lichtquelle begeben und an dieser die X-Taste gedrückt halten. Hierdurch nehmt ihr nun eine Ladung auf, die ihr bei flackernden Lichtquellen einbringen und so den Raum verändern könnt.
- Ebenfalls verfügt Alan Wake über einen Autorenraum, den ihr durch drücken der rechten Fläche auf eurer Touchpad-Taste betreten könnt. Alan Wake wird nun häufig diverse Hinweise finden, die in diesem Raum an der Handlungstafel angebracht und begutachtet werden können. An bestimmten Stellen in der Spielwelt müsst ihr euch nun an diese Tafel begeben und könnt den jeweiligen “Fall” aufrufen. Hier erscheinen nun kleine gelbe Zettel, mit denen ihr Raum und Zeit verändern könnt, wodurch sich ein versperrter Weg nun frei legt.
- Mit Abschluss des Kapitels “Initiation 3: Verfolgung” erhaltet ihr neue Möglichkeiten in der Spielwelt. Fortan könnt ihr in diversen Schutzräumen mit dem “Eimer des Hausmeisters” interagieren, um so die Realität wechseln zu können. Dies ermöglicht es euch entweder als Saga oder als Alan Wake zu spielen.
- Im folgenden findet ihr ein Video, welches euch die Fundorte aller Sammelobjekte aufzeigt:
Trophäen-Roadmap
Schritt 1: Beendet Initiation 3: Verfolgung
Das Spiel kann auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad gespielt werden. Da diverse Trophäen eine Tötung auf bestimmte Art vorsehen, empfiehlt es sich, den einfachsten Schwierigkeitsgrad zu wählen. Die Kapitel von Saga werden “Return” benannt. Jene von Alan Wake lauten “Initiation” . Mit dem Abschluss von “Initiation 3: Verfolgung” erhaltet ihr die Möglichkeit, in bestimmten Safe Rooms (Pausenraum – werden hell beleuchtet oder müssen teilweise über einen Generator aktiviert werden) die “Realität” am Putzeimer zu ändern. Tut ihr dies, wechselt ihr den Charakter. Der Leitfaden ist so aufgebaut, dass die Reise zuerst als Saga abgeschlossen wird (soweit dies möglich ist) und anschließend als Alan Wake. Dies sollte besonders bei den Sammelobjekten und dem dafür vorgesehenen Sammelobjekte-Guide am Ende des Leitfadens bedacht werden.
Schritt 2: Erreicht den Point of No Return
Der “Point of No Return” ist als Sage im Kapitel “Return 6: Scratch” erreicht. Redet ihr hier in der Polizeiwache mit eurem Partner und der Frau vom FBC, erinnert euch das Spiel während des Gesprächs daran, dass ihr fortan nicht mehr zurückkehren könnt und Gebiete nur noch begrenzt zur Verfügung stehen. Ihr solltet hier einen manuellen Speicherpunkt anlegen und diesen zu keinem Zeitpunkt überschreiben.
Dennoch gilt zu beachten, dass Saga im Kapitel “Return 1: Einladung” über ein definitiv verpassbares Sammelobjekt (Werbung der Koskela-Brüder) verfügt. Dieses muss hier direkt eingesammelt werden. Andernfalls kann dieses auch nicht nachträglich eingesammelt werden. Ein weiterer befindet sich im Kapitel “Return 8: Hirschfest” und ist verpassbar, wenn ihr den Point of No Return überschreiben solltet. Daher sollte auch dieses Sammelobjekt direkt eingesammelt werden. Andernfalls kann es vorkommen, dass ihr vom Point of No Return sämtliche Kapitel – ab diesem Zeitpunkt – erneut spielen müsst.
Bei Alan Wake hingegen erhaltet ihr keinen Hinweis auf den “Point of No Return” . Diesen erreicht ihr im Kapitel “Initiation 8: Zanes Film” , wenn ihr den Abschnitt im Kino beendet habt. Hier sollt ihr nun zu einem Gebäude zurückkehren und an das klingelnde Telefon gehen. Tut ihr dies, ist der Point of No Return erreicht und ihr könnt in keine Gebiete, als Alan Wake mehr zurückkehren. Dennoch gilt zu beachten, dass ihr in den vorherigen Kapiteln “Initiation 4: Wir singen” , “Initiation 5: Raum 665” , “Initiation 7: Masken” und “Initiation 8: Zanes Film” diverse “Videos der Reise des Schriftstellers” bereits verpassen könnt. Diese müssen unbedingt mit Erreichen des jeweiligen Kapitels sofort eingesammelt werden. Schaut auch hierfür am Ende des Leitfadens in den Sammelobjekte-Guide.
Schritt 3: Spiel abschließen
Habt ihr für beide Charaktere sämtliche Sammelobjekte gefunden und eingesammelt, die bis zum Point of No Return gefunden werden können, solltet ihr euch nun zuerst an den Abschluss verbliebener Trophäen machen. Bevor ihr also den Point of No Return überschreitet, solltet ihr als Saga zum Auto gehen und könnt über dieses nun sämtliche Gebiete reisen und hier fehlende Trophäen nachholen.
Möchtet ihr als Alan Wake spielen, könnt ihr den hierfür angelegten Speicherpunkt wählen oder ihr sucht als Saga einen Safe Room (Pausenraum) auf, indem ein Eimer auf dem Boden steht. Einer dieser Eimer befindet sich im Safe Room (Pausenraum) von Bright Falls in der Elderwood Palace Lodge. Hier könnt ihr am Eimer die “Realität” ändern und so den Charakter wechseln. Hierbei taucht ihr dann in dessen Welt ein.
Solltet ihr das Spiel jedoch vollständig abschließen und euren Speicherpunkt vor dem Point of No überschreiben, ist dieser gänzlich verloren. Ebenso gilt zu beachten, dass es keine Kapitelauswahl gibt und auch kein Neues Spiel+.
Trophäen-Übersicht
Völlig losgelöst | Der perfekte Moment | Nicht die letzte | Ein Leuchten in der Nacht | Geheimverstecke | Eine Lösung finden | Abkürzung | Jagd nach dem Riss | Gewundene Dunkelheit | Merkwürdige Realität | Die Koskela-Brüder | Die Spur des Schriftstellers | Na los | Bereit für den Kampf | Punktgenau | Keine Bewegung | Finde das Licht | Die Lichter leuchten | Yippee ki-yay | Gut gezielt | Thermosflasche | Ein gutes Gefühl | Gesetzeshüter | Das Beste von Bright Falls | Ein verliebtes Mädchen | Zornerfüllt | Sturmwolke | Uuund stopp! | Immer stärker | Herrlich | Verkünde seine Worte | Albtraumterritorium | Mehr Platz | Ich werde euch finden | Überwältigender Anblick | Auf Nimmerwiedersehen | Jagdsaison | Jemand ist zu Hause | In den Übergang | Zurück in Watery | Wir wachen in der Nacht | Die Old Gods | Doppelt sehen | Rock’n’Roll, Baby | Das letzte Hirschfest | Das Ende der Fahnenstange | Talk-Show | New York City | Return | Sein ganzes Leben lang | In einem schicken Hotel | Immer dasselbe | Hinter den Masken | Der Kult des Wortes | Sein Ausweg | Vollständig vorhanden | Kurz und Schmerzlos | Realitätsverschiebung | Bei den Bäumen versteckt | Spaß rund um das Thema Kaffee | Formen füllen | Talismanie | Da bin ich wieder | Die schönen Dinge des Lebens | Die andere Seite
Die Geschichte hat sich bewahrheitet
Platin-Trophäe
Sisu
Schalte alle Trophäen frei.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr alle anderen Trophäen im Hauptspiel freigeschaltet habt, erhaltet ihr die Trophäe.
Bronze-Trophäe
Völlig losgelöst
Befreie dich mit einer Leuchtfackel aus einem feindlichen Haltegriff.
- Damit ihr diese Trophäe überhaupt erst erspielen könnt, benötigt ihr zuerst eine Leuchtfackel. Diese könnt ihr in Behältern (ähneln Kühlboxen), Lunchboxen, Kultverstecken, Notfallkästen (hängen häufig an Bäumen) oder in Schubladen und anderen Behältnissen in der freien Spielwelt finden. Um nun eine Leuchtfackel für den Erhalt der Trophäe einsetzen zu können, muss sich eine Leuchtfackel in eurem Inventar befinden. Geht nun zu einem normalen Gegner der besessen ist und lasst euch von diesem angreifen. Nach einigen Angriffen wird euch dieser packen und es erscheint eine Aktion auf eurem Bildschirm. Ist dies der Fall, müsst ihr die R2-Taste drücken. Hierdurch befreit ihr euch durch Nutzung einer Leuchtfackel aus dem Haltegriff und die Trophäe schaltet sich frei.
Der perfekte Moment
Weiche einem feindlichen Angriff in letzter Sekunde aus.
- Diese Trophäe ist sehr auf gutes Timing abgestimmt. Am einfachsten lässt sich die Trophäe gegen einen besessenen Wolf erspielen. Diese findet ihr häufig in Waldgebieten. Laufen diese um euch herum, werden diese euch häufig mit einem Sprung und verzögerten Biss angreifen. In einem solchen Fall müsst ihr die L1-Taste drücken, kurz bevor diese an euch springt. Hierdurch weicht ihr mit richtigem Timing dem Biss des Wolfes aus. Möglicherweise werdet ihr hierfür einige Versuche benötigen, daher ist es empfehlenswert, dass ihr das Spiel zuvor in einem Safe Room (oftmals in bestimmten Hütten zu finden, bei denen ihr zuerst den Generator anwerfen müsst) speichert.
Wartet nun wie beschrieben, dass der Wolf auf euch zuspringt und drückt, kurz bevor dieser an euren Körper gelangt, die L1-Taste. War das Timing erfolgreich, weicht ihr dem Biss aus und die Trophäe schaltet sich frei.
Hinweis:
Solltet ihr diesen Vorgang bei einem menschlich besessenen Gegner versuchen, ist hier nahezu perfektes Timing notwendig. Bei einem Wolf erfolgt der Angriff etwas verzögert, was euch mehr Freiraum bietet.
Nicht die letzte
Hebe die erste Manuskriptseite auf.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In Kapitel “Return 1: Einladung” , müsst ihr während des Storyverlaufs erstmals eine Manuskriptseite aufnehmen, um so den Spielverlauf fortsetzen zu können. Habt ihr diese aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Ein Leuchten in der Nacht
Entzünde eine Leuchtfackel, um dir deine Feinde vom Leib zu halten.
- Damit ihr diese Trophäe überhaupt erst erspielen könnt, benötigt ihr zuerst eine Leuchtfackel. Diese könnt ihr in Behältern (ähneln Kühlboxen), Lunchboxen, Kultverstecken, Notfallkästen (hängen häufig an Bäumen) oder in Schubladen und anderen Behältnissen in der freien Spielwelt finden. Um die Trophäe nun erspielen zu können, könnt ihr euch einfach von einem normalen besessenen Gegner greifen lassen, wodurch ihr eine Aktion auf eurem Bildschirm angezeigt bekommt. Drückt ihr hier die R2-Taste, befreit ihr euch aus dem Haltegriff und stoßt den Gegner von euch.
Alternativ könnt ihr aber auch, sofern sich ein besessener Gegner in eurer Nähe befindet, euer Inventar durch drücken der Dreieck-Taste öffnen und die Leuchtfackel aus diesem verwenden. Nahe Gegner werden euch nun nicht angreifen und werden sich einige Schritte von euch entfernen. Ganz gleich für welchen Schritt ihr euch entscheidet, schaltet sich die Trophäe sowohl bei der einen, als auch der anderen Methode frei.
Geheimverstecke
Entdecke ein Kultversteck und eine Lunchbox.
- Diese Trophäe kann frühestens in Kapitel “Return 1: Einladung” erspielt werden. Hier könnt ihr im großen Gebiet mehrere Lunchboxen und ein Kultversteck finden. Bei den Lunchboxen müsst ihr, nachdem ihr mit dieser interagiert habt, die Notiz im Deckel lesen und die Manuskriptfragmente aus der Dose aufnehmen. Bei Kultverstecken handelt es sich um eine mit einem Schloss abgeschlossenen Kiste. Betrachtet ihr die Kiste, könnt ihr auf dieser einen Hinweis erkennen und müsst diese in der näheren Umgebung nun ausfindig machen. Anschließend müsst ihr mit der Box interagieren und auf dem Schloss die X-Taste drücken. Gebt hier die richtigen Symbole ein und sammelt anschließend sämtliche Gegenstände, die sich in der Kiste befinden, ein. Habt ihr erstmals eine Lunchbox und ein Kultversteck gefunden, mit beiden interagiert und geöffnet, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Am Ende des Leitfadens findet ihr eine Sammelobjekt-Guide. In diesem wird euch der Fundort jedes Sammelobjekts detailliert beschrieben und farblich hervorgehoben.
Eine Lösung finden
Finde den Schraubenzieher.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” , müsst ihr einen Schraubenzieher finden, um so in den Souvenirladen gelangen zu können. Finden könnt ihr den Schraubenzieher hier bei einem Karussell, auf dem zwei Gegner erscheinen. Habt ihr die beiden Gegner auf diesem besiegt, müsst ihr das Karussell betreten und auf diesem nach links zum dortigen Schalter gehen. Hier findet ihr nun den Schraubenzieher.
Hinweis:
Mit dem Schraubenzieher könnt ihr fortan diverse Schlösser aufbrechen, um so an bestimmte Objekte wie Munition, Schlüssel und Heilungsobjekte zu gelangen.
Abkürzung
Finde den Bolzenschneider.
- Kann im Kapitel “Return 5: Old Gods” gefunden werden. Sobald ihr das Portal im Teich am Altenheim geöffnet habt, müsst ihr dieses betreten und befindet euch nun in einer Schleife. Folgt hier dem Weg so lange, bis ihr eine Treppe nach oben geht. Hier findet ihr einen abgesperrten Schrank vor. Links neben diesem befindet sich ein Schalter. Benutzt diesen und geht anschließend in den Raum neben euch, wo ihr den zweiten Schalter betätigt. Dreht euch nun in diesem Raum nach rechts und geht zum dortigen Schreibtisch an der Wand. Öffnet hier die Schublade und nehmt den Schlüssel auf. Verlasst den Raum und geht nach links, wo ihr nun den Schalter an der Wand betätigt. Jetzt könnt ihr den Schrank öffnen und nehmt den Bolzenschneider auf. Habt ihr diesen aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Mit dem Bolzenschneider könnt ihr fortan diverse Schlösser aufbrechen. Dies ermöglicht euch in allen bisher besuchten Gebieten neue Wege, über die ihr Sammelobjekte finden könnt.
Jagd nach dem Riss
Zerstöre einen Dunkelheitsriss.
- Diese Trophäe kann frühestens im Kapitel “Return 2: Das Herz” erspielt werden. Hier trefft ihr im Warenhaus auf euren ersten Gegner, der von einem Dunkelheitsschild umgeben ist. Rüstet eure Taschenlampe durch drücken der Kreis-Taste aus, visiert den Gegner an und haltet die R1-Taste gedrückt. Nach kurzer Zeit wird der Dunkelheitsschild zerstört und legt mitten auf der Brust des Gegners einen roten Bereich frei. Hierbei handelt es sich um den Dunkelheitsriss. Visiert diesen Punkt nun mit eurer Waffe an und schießt auf das rot leuchtende Herz. Habt ihr hierdurch den Dunkelheitsriss zerstört, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Die Trophäe muss nicht an der beschriebenen Stelle erspielt werden. Während eures Spielverlaufs trefft ihr auf weitere Gegner, die ihr auf die gleiche Weise töten könnt.
Gewundene Dunkelheit
Zerstöre ein Dunkelheitsschild.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In Kapitel “Return 2: Das Herz” , trefft ihr auf einen Gegner, der von einem Dunkelheitsschild umgeben ist. Um dieses zerstören zu können, müsst ihr die Taschenlampe durch drücken der Kreis-Taste ausrüsten und anschließend die R1-Taste gedrückt halten, während ihr den Gegner anvisiert. Solange der Dunkelheitsschild nicht mit der Taschenlampe zerstört wurde, erleidet der Gegner keinerlei Schaden.
Dunkelheitsschilde erkennt ihr künftig daran, dass um den Gegner ein schwarzer dunkler Nebel zieht. Habt ihr erstmals einen Dunkelheitsschild zerstört, schaltet sich die Trophäe frei.
Merkwürdige Realität
Löse die fünf Kinderreimpuzzles.
- Bei den Kinderreihmpuzzles müsst ihr stets die dazugehörigen Kinderreimpuppen finden und anschließend mit dem Kinderreimpuzzle interagieren. Nun müsst ihr die Kinderreimpuppe auf dem richtigen Symbol platzieren. Damit ihr keines der Kinderreimpuzzles und Kinderreimpuppen verpasst, findet ihr im folgenden eine detailliert Auflistung hierzu:
- Kapitel “Return 2: Das Herz”
- Kinderreimpuzzle #1
- Dieses Kinderreimpuzzle kann frühestens in Kapitel “Return 2: Das Herz” gefunden und gelöst werden. Damit dies überhaupt erst möglich ist, müsst ihr in diesem Kapitel Nightingale besiegen. Anschließend erscheint zwar “Kapitelende” auf eurem Bildschirm, das Gebiet könnt ihr aber dennoch erkunden. Öffnet nun also die Karte und betrachtet den oberen linken Bereich. Hier könnt ihr ein Picknicktisch-Symbol erkennen. Begebt euch zu diesem und nehmt hier die Kinderreimpuppe vom Picknicktisch auf, der direkt am Abgrund steht. Die Puppe steht auf der rechten Ecke des Tisches.
Um nun das Kinderreimpuzzle lösen zu können, müsst ihr euch an der selben Stelle nach hinten umdrehen und auf den Boden schauen. Hier könnt ihr einen Zettel und einige Zeichnungen erkennen. Interagiert mit dem Zettel und stellt die Kinderreimpuppe auf der Sonne ab. Hierdurch erscheint eine Krähe, die einen Talisman auf dem Tisch ablegt. Nehmt den Talisman auf und anschließend auch die Puppe vom Boden, wo ihr das Puzzle gelöst habt. Hierdurch gilt das Kinderreimpuzzle als abgeschlossen.
- Kinderreimpuzzle #2
- Dieses Kinderreimpuzzle kann in Kapitel “Return 2: Das Herz” gefunden und gelöst werden. Öffnet die Karte und betrachtet den oberen linken Bereich. Begebt euch hier zum Haus mit der Beschriftung “Witchfinder’s Station” und geht in diesem ins obere Stockwerk. Hier geht ihr nach rechts in den dortigen Raum und könnt direkt vor euch einen kleinen Schrank sehen. Nehmt die Wolfspuppe von der Kiste auf, die links neben dem Schrank steht. Die Heldenpuppe befindet sich direkt links daneben auf dem Boden. Nun müsst ihr euch, wenn ihr das Gebäude auf der Karte betrachtet, links neben dieses begeben und könnt hier einige Kisten auf dem Boden sehen. Direkt vor diesen liegt ein Zettel zwischen einigen Symbolen auf dem Boden. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Heldenpuppe unten links auf dem Boot. Die Wolfspuppe platziert ihr unten rechts auf dem Baum. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die beiden Puppen wieder einzusammeln.
- Kinderreimpuzzle #3
- Dieses Kinderreimpuzzle kann in Kapitel “Return 2: Das Herz” gefunden und gelöst werden. Öffnet ihr hier die Karte, müsst ihr den oberen Bereich betrachten. Hier könnt ihr die Beschriftung “Private Hütte” finden. Begebt euch bei dieser – wenn ihr die Karte betrachtet, rechts neben den kleinen dunklen Bereich. Kriecht ihr hier unter dem Baumstamm hindurch, müsst ihr euch direkt nach rechts drehen und könnt dort den Zettel und die Symbole auf dem Boden finden. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Krähe oben links auf dem Ei, den Helden oben auf dem Herz und den Wolf oben rechts auf dem Haus. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen anschließend wieder aufzunehmen.
- Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort
- Kinderreimpuzzle #4
- Betretet ihr den Ort “Watery” , solltet ihr euch zuerst die Karte besorgen. Diese findet ihr im Suomi-Saal, welcher sich, wenn ihr das Gebiet erstmals betretet, direkt leicht rechts vor euch liegt. An diesem hängen über dem Eingang auch einige Schilder. Die Karte findet ihr, nachdem ihr das Gebäude betreten habt, direkt links neben der Eingangstür an der Wand. Öffnet nun die Karte und ihr findet rechts den “Kari’s Garage” Schriftzug. Schaut von diesem aus nach etwas nach links und ihr findet hier eine kleine Sackgasse.
Hier angekommen, könnt ihr links am Wegrand einige Kisten sehen. Geht zu diesen und nehmt von der linken und rechten Kiste die beiden Puppen auf. Anschließend schaut ihr vor den Kisten auf den Boden und könnt hier einen Zettel und die Symbole finden. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Elchpuppe unten rechts auf dem Baum. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppe wieder aufzunehmen.
- Kinderreimpuzzle #5
- Öffnet ihr die Karte, könnt ihr ganz oben rechts in dem Gebiet den “Funkturm” finden. Leicht rechts von diesem führt ein Weg In eine Sackgasse. Folgt diesem Weg und ihr gelangt zu einem Picknicktisch, der am Abgrund steht – nicht jener, auf dem das Radio steht. Hierfür müsst ihr noch wenige Schritte weiter gehen. Hier angekommen, könnt ihr links neben dem Picknicktisch einen Zettel und einige Symbole auf dem Boden erkennen. Interagiert hier mit dem Zettel und platziert die Hirschpuppe unten links auf dem Haus. Dadurch wird das Rätsel gelöst. Vergesst nicht, die Puppe wieder aufzunehmen.
Hierbei handelt es sich um die ersten fünf auffindbaren Kinderreimpuzzles. Im weiteren Spielverlauf werdet ihr noch einige weitere dieser Kinderreimpuzzles finden und lösen können. Um die verbliebenen Kinderreimpuzzles lösen zu können, schaut bitte ganz am Ende des Guides in den Sammelobjekte-Guide. Dort erhaltet ihr eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten. Sobald ihr mindestens fünf Kinderreimpuzzles gelöst habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Die Koskela-Brüder (Verpassbare Trophäe)
Schau dir alle Werbungen der Koskela-Brüder an.
- Im Spiel könnt ihr insgesamt sechs Werbungen der Koskela-Brüder finden und ansehen. Diese tauchen in unterschiedlichen Kapiteln auf und sind an einem Werbespot in einem laufenden Fernseher zu erkennen. Bei manchen dieser Fernseher müsst ihr zudem die X-Taste drücken, wodurch ihr direkt die Werbung anseht. Bei anderen Fernsehern ist dies nicht möglich. Hier müsst ihr euch direkt vor den Fernseher stellen und den Werbespot bis zum Ende betrachten.
Diese Trophäe ist zudem verpassbar, wenn ihr den Point of No Return überschritten habt, den damit verbundenen Speicherpunkt überschrieben habt und zuvor nicht die benötigten Werbespots ausgelöst und angesehen habt.
Insgesamt könnt ihr zwei dieser Werbespots verpassen. Einer dieser Werbespots befindet sich im Kapitel “Return 1: Einladung” und ist definitiv verpassbar. Der zweite Werbespot befindet sich im Kapitel “Return 8: Hirschfest” und ist verpassbar, wenn ihr den Point of No Return überschrieben habt. Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr zudem eine Übersicht zu sämtlichen Sammelobjekten und die damit verbundenen Fundorte. Sobald ihr alle sechs Werbespots der Koskela-Brüder ausgelöst und vollständig betrachtet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Euren Fortschritt könnt ihr jederzeit als Saga überprüfen. Hierfür müsst ihr euch durch drücken der rechten Fläche eurer Touchpad-Taste in den Gedankenraum begeben. Sucht hier den Fernseher auf und der Fortschritt lässt sich so überprüfen. Alternativ könnt ihr auch den Trophäen-Tracker der Playstation 5 verwenden.
Die Spur des Schriftstellers (Verpassbare Trophäe)
Schau dir alle Videos der Reise des Schriftstellers an.
- Im Spiel könnt ihr insgesamt acht Videos der Reise des Schriftstellers finden und ansehen. Diese tauchen in unterschiedlichen Kapiteln von Alan Wake auf und sind an einer Aufnahme in einem laufenden Fernseher mit Alans Gesicht zu erkennen. Bei manchen dieser Fernseher müsst ihr zudem die X-Taste drücken, wodurch ihr direkt die Aufnahme anseht. Bei anderen Fernsehern ist dies nicht möglich. Hier müsst ihr euch direkt vor den Fernseher stellen und die Aufnahme bis zum Ende betrachten.
Diese Trophäe ist zudem verpassbar, wenn ihr den Point of No Return überschritten habt, den damit verbundenen Speicherpunkt überschrieben habt und zuvor nicht die benötigten Videos der Reise des Schriftstellers ausgelöst und angesehen habt.
Insgesamt könnt ihr vier dieser Aufnahmen verpassen. Diese befinden sich in den Kapiteln “Initiation 4: Wir singen” , “Initiation 5: Raum 665” , “Initiation 7: Masken” und “Initiation 8: Zanes Film” . Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr zudem eine Übersicht zu sämtlichen Sammelobjekten und die damit verbundenen Fundorte. Sobald ihr alle acht Videos der Reise des Schriftstellers ausgelöst und vollständig betrachtet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Euren Fortschritt könnt ihr jederzeit als Alan Wake überprüfen. Hierfür müsst ihr euch durch drücken der rechten Fläche eurer Touchpad-Taste in den Autorenraum begeben. Sucht hier den Fernseher auf und der Fortschritt lässt sich so überprüfen. Alternativ könnt ihr auch den Trophäen-Tracker der Playstation 5 verwenden.
Na los
Finde die abgesägte Schrotflinte.
- Diese Trophäe kann im Kapitel “Return 2: Das Herz” erspielt werden. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, müsst ihr über eure Ziele ins Warenhaus gehen und hier das Herz aus einer Gefriertruhe nehmen. Im selben Raum, auf der gegenüberliegenden Seite, könnt ihr an der Wand einen kleinen Waffenschrank finden. Interagiert mit diesem und anschließend mit dem Schloss. Gebt hier den Code 7-3-9 ein und nehmt anschließend die Waffe auf. Habt ihr die abgesägte Schrotflinte aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Bereit für den Kampf
Finde das Jagdgewehr.
- Kann im Kapitel “Return 5: Old Gods” gefunden werden. Sobald Rose euch die Tür zum Wellness Center öffnet, müsst ihr dieses betreten. Nehmt hier bestenfalls direkt die Karte auf, die beim Betreten (Eingangstür) des Wellness Centers links an der Wand hängt. Um zur Waffe gelangen zu können, müsst ihr nun die Karte öffnen. Betrachtet ihr diese, müsst ihr euch in den Raum “Rehabilitation” begeben und von dort ins “Büro” . Geht im Büro den Gang nach oben, bis ihr zur Hintertür des “Sicherheitsraums” gelangt. Betretet den Raum und interagiert mit dem Computer. Der Code hierfür lautet 1-7-0-8-2-3. An diesem entriegelt ihr nun die Tür und öffnet erneut die Karte. Ganz oben rechts findet ihr den “Personalraum” . Begebt euch in diesen und geht hier in die Anmeldung. Auf dem Boden steht eine Kiste, in der sich ein Türgriff befindet. Nehmt diesen auf und öffnet erneut die Karte. Begebt euch nun zur “Werkstatt” und bringt hier den Türgriff an. Geht nun in die Werkstatt und ihr findet die Waffe im blauen Schrank. Habt ihr das Jagdgewehr aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Punktgenau
Finde die Armbrust.
- Diese Trophäe kann in Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” erspielt werden. Folgt ihr zu Beginn des Kapitels dem Spielverlauf, gelangt ihr zu einer Hütte. Rechts neben dieser steht ein kleiner Unterstand, unter dem sich ein Kultversteck (Kiste) befindet. Interagiert mit der Kiste und anschließend mit dem Schloss. Der Code hierfür lautet 5-2-7. Anschließend müsst ihr die Jagdarmbrust entnehmen.
Solltet ihr keinen Platz im Inventar haben, könnt ihr links neben der Hütte den Generator anwerfen und anschließend in der Hütte mit dem Schuhkarton interagieren. Bewegt nun einige Gegenstände nach links und legt diese hier ab. Wählt nicht “ablegen” aus, da andernfalls die gewählten Gegenstände gänzlich entfernt werden. Sobald ihr die Jagdarmbrust aufgenommen und eurem Inventar hinzugefügt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Keine Bewegung
Finde die Pump-Action-Schrotflinte.
- Diese Trophäe kann im Kapitel “Return 6: Scratch” erspielt werden. Um die Waffe erhalten zu können, müsst ihr in der Polizeiwache nach links gehen und hier links im Schrank mit der Frau sprechen. Anschließend tötet ihr den Besessenen im Raum neben euch und kehrt zur Frau zurück. Führt alle Gespräche durch und die Frau hält nun einen Schlüssel in der Hand. Nehmt diesen auf und öffnet die Karte. Begebt euch nun oben rechts in “Sheriff Tim Breakers” Raum. Solltet ihr die Karte nicht besitzen, befindet sich der Raum, wenn ihr die Wache betretet, rechts von euch. An der linken Wand befindet sich ein Waffenschrank. Interagiert mit dem Schloss und nutzt den Code 7-2-3. Anschließend müsst ihr die Waffe aufnehmen. Habt ihr die Waffe aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Finde das Licht
Finde die Taschenlampe und den Revolver.
- Diese Trophäe kann als Alan Wake in dem Kapitel “Initiation 2: Casey” erspielt werden. Habt ihr links neben der Telefonzelle, an der ihr das Gespräch annehmen musstet, die Karte aus dem Schild aufgenommen, müsst ihr diese nun durch drücken auf der linken Fläche eurer Touchpad-Taste öffnen. Begebt euch nun in die “Gasse” und lauft in dieser bis ganz ans Ende. Hier beginnt nun eine Videosequenz. Sobald diese endet, lauft ihr nach rechts um die Ecke und wartet, bis das Gespräch endet. Dort, wo das helle Licht auf dem Boden scheint, müsst ihr nun die Taschenlampe aufnehmen. Hierdurch erhaltet ihr auch gleichzeitig den Revolver und die Trophäe schaltet sich frei.
Die Lichter leuchten
Finde die Leuchtpistole.
- Diese Waffe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Folgt ihr im Kapitel “Initiation 4: Wir singen” dem Spielverlauf, ertönt Musik. Folgt dieser durch das Studio und ihr gelangt zu eurer Schreibmaschine. Auf demselben Tisch muss nun die Leuchtpistole aufgenommen werden. Andernfalls kann die Story nicht fortgesetzt werden. Sobald ihr diese aufgenommen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Yippee ki-yay
Finde die doppelläufige Schrotflinte.
- Diese Trophäe kann in Kapitel “Initiation 5: Zimmer 665” erspielt werden. Folgt ihr dem Weg hier über die Dächer (Story), gelangt ihr auf dem Dach zu einer verschlossenen Tür, an der ihr einen 4-stelligen Code eingeben sollt. Dreht euch hier nach hinten um und geht zur dortigen Bar auf der linken Seite. Hier könnt ihr durch das Gitter an der Bar die Zeit verschieben, indem ihr die X-Taste gedrückt haltet. Tut dies und betretet die Bar. Innerhalb der Bar haltet ihr erneut die X-Taste gedrückt und könnt nun die Waffe von der Wand abnehmen. Habt ihr die Waffe aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Es kann vorkommen, dass ihr die Trophäe bereits zu Beginn von “Initiation 4: Wir singen” freischaltet. Dennoch muss die Waffe aufgesammelt werden, da ihr andernfalls die Bronze-Trophäe “Vollständig vorhanden” verpasst.
Gut gezielt
Besiege fünf Feinde mit Kopfschüssen.
- Rüstet eure Waffe aus, indem ihr die Dreieck-Taste drückt und die Waffe auswählt, oder indem ihr die Schnellauswahl-Taste drückt, auf der ihr diese gelegt habt. Um das Schnellauswahl-Menü nutzen zu können, müsst ihr zuvor die Dreieck-Taste drücken, anschließend die X-Taste auf der jeweiligen Waffe drücken und “Schnellauswahl” auswählen. Nun kann die Waffe auf einem Schnellauswahl-Platz gelegt werden und durch drücken dieser sofort ausgerüstet werden.
Die Trophäe kann frühestens in Kapitel “Return 2: Das Herz” erspielt werden, da hier erstmals mehrere Gegner auftauchen. Manche dieser Gegner sind von einem Dunkelheitsschild umgeben. Um dieses zerstören zu können, müsst ihr eure Taschenlampe durch drücken der Kreis-Taste ausrüsten und anschließend die R1-Taste auf dem Gegner gedrückt halten. Verschwindet nun der dunkle Schatten um den Gegner, solltet ihr eure Waffe ausrüsten und den Kopf anvisieren. Tötet den Gegner nun per Kopfschuss und wiederholt den Vorgang bei weiteren Gegnern so oft, bis ihr mindestens fünf Gegner per Kopfschuss besiegt habt. Ist euch dies gelungen, schaltet sich die Trophäe frei.
Thermosflasche
Entdecke einen Schutzraum.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Im Verlauf von Kapitel “Return 2: Das Herz” betretet ihr erstmals einen Schutzraum. Dies geschieht, wenn ihr lediglich dem Storyverlauf folgt und über diesen die “Witch’s Hut” betreten müsst. Ein Schutzraum sind sichere Orte, an denen euch nichts geschehen kann. In diesen Räumen könnt ihr Schnellspeicherungen und manuelle Speicherungen durchführen. Ebenso könnt ihr in manchen dieser Räume – im späteren Spielverlauf – auch die Realität ändern. Hierdurch könnt ihr zwischen Saga und Alan Wake wechseln. Dies ist jedoch nicht in jedem Schutzraum möglich, sondern nur dann, wenn in diesem ein Putzeimer steht. Habt ihr euren ersten Schutzraum entdeckt und betreten, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Manche Schutzräume lassen sich nur durch einschalten eines naheliegenden Generators aktivieren.
Ein gutes Gefühl
Verwende ein Heilmittel.
- Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr erstmals Schaden erleiden und diesen dann durch Nutzung eines Heilmittels wieder heilen. Im Spielverlauf könnt ihr überall in der freien Spielwelt Heilmittel finden. Diese unterscheiden sich jedoch in gänzlich drei unterschiedliche Heilmittel:
- Schmerzmittel.
- Trauma-Kissen.
- Erste-Hilfe-Sets.
Jedes dieser Heilmittel heilt letztlich mehr oder weniger erlittenen Schaden. Während Schmerzmittel lediglich einen geringen Teil des Lebens wiederherstellen, stellen die Erste-Hilfe-Sets einen Großteil des verlorenen Lebens wieder her. Hierbei gilt jedoch zu beachten, dass für die Nutzung des jeweiligen Heilmittels dann auch mehr Zeit zur Anwendung benötigt wird. Um ein Heilmittel verwenden zu können, müsst ihr die Dreieck-Taste drücken und das gewünschte Heilmittel auswählen. Drückt anschließend die R2-Taste, wodurch dieses verwendet wird. Habt ihr euch erstmals geheilt, schaltet sich die Trophäe frei.
Gesetzeshüter
Besiege Nightingale.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Folgt ihr im Kapitel “Return 2: Das Herz” dem Spielverlauf, müsst ihr gegen Nightingale kämpfen. Um diesen besiegen zu können, müsst ihr zuerst eure Taschenlampe ausrüsten und die R1-Taste auf diesem gedrückt halten. Hierdurch wird dessen Dunkelheitsschild zerstört und legt einen roten Bereich in dessen Brust frei. Hierbei handelt es sich um einen Dunkelheitsriss, auf den ihr nun schießen müsst. Anschließend erscheint ein rotes Licht in Form eines kleinen Tornados. Vor diesem müsst ihr nun durch den Berg fliehen.
Anschließend werdet ihr immer wieder auf Nightingale treffen und müsst diesen immer wieder durch Beschuss verdrängen. Besiegt ihr diesen nun im finalen Bereich, beginnt eine Videosequenz. Während dieser schaltet sich dann die Trophäe frei.
Das Beste von Bright Falls
Besiege Mulligan und Thornton.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Folgt ihr in Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” dem Spielverlauf, müsst ihr einem Kultisten folgen und betretet hier eine große Scheune. Am Computer – im dortigen Raum – erhaltet ihr einen Hinweis zum Türschloss. Alternativ könnt ihr das folgende Bild nutzen, um so direkt die Kombination zu erfahren. Ihr solltet in das bild Hineinzoomen, da aufgrund der taschenlampe die Kombination nur schwer erkennbar ist:
Klettert nun die Leiter nach unten und folgt dem Weg. Interagiert auf dem Altar nun mit dem “Clicker” und wartet das Gespräch ab. Anschließend dreht ihr euch um und nehmt den Zettel vom Boden auf. Klettert die Leiter nach oben und nehmt von dem Tisch, der direkt mittig im Raum steht, die Sicherung an der Tischkante mit. Begebt euch nun vor die Scheune und interagiert links von euch an der dortigen Kulisse mit allen Punkten. Dreht euch dann etwas nach rechts und geht unter das dortige Zelt. Lest hier den Zettel und interagiert nun mit allen Punkten. Nun müsst ihr insgesamt vier Objekte abschließen. Begebt euch durch drücken der rechten Fläche der Touchpad-Taste in den Gedankenraum und platziert hier die eben erhaltenen Hinweise an der Falltafel. Hierdurch werden euch die einzelnen benötigten Fundorte mit einem gelben Punkt auf der Karte markiert.
- Objekt #1 – Platine
- Öffnet die Karte und begebt euch zu dem Ort “Espresso Express” . Geht rechts vor dem Karussell in die Ecke hinter dem Zaun und betrachtet den Rand des Karussells. Hier müsst ihr die Sicherung einbringen. Geht nun nach oben auf das Karussell und stellt euch vor den Schalter. Aktiviert diesen und wartet, bis der Bereich des Karussells an euch vorbei fährt, an der keine Gondel hängt. In diesem Moment müsst ihr den Schalter erneut drücken. Springt nun durch das Loch vor euch nach unten und kriecht durch den ersten Bereich hindurch. Nun könnt ihr direkt am Karussell die Platine entnehmen.
- Objekt #2 – Kassette
- Begebt euch nun in den Bereich “Fair Trade Fun Zone” und ihr findet hier einen Pappaufsteller, der spricht. Geht hinter diesen und blickt nun auf den Pappaufsteller. Hier findet ihr die Kassette.
- Objekt #3 – Puukko-Spielzeugmesser
- Begebt euch in den “Souvenirladen” und nehmt hier das Messer an der Wand vor euch auf.
- Objekt #4 – Maske
- Öffnet die Karte und begebt euch zum “Huotari-Brunnen” . Direkt auf dem Brunnen findet ihr die Maske. Sollte diese hier nicht erscheinen, müsst ihr die vorherigen Objekte vor der Scheune an der Kulisse anbringen und erneut in den Gedankenraum gehen und hier sämtliche Hinweise an der Falltafel anbringen und das Profiling abschließen.
Nun öffnet sich ein Portal, durch das ihr gehen müsst. Damit ihr die beiden Bosse hier besiegen könnt, müsst ihr zuerst eine Schleife mehrmals durchlaufen. Anschließend klettern beide Bosse aus dem Brunnen. Um diese töten zu können, müsst ihr in der direkten Umgebung nach schwarzen Kugeln suchen, an denen ein kleines Licht leuchtet. Diese müsst ihr mit eurer Taschenlampe durch drücken der R1-Taste zerstören. Habt ihr alle schwarzen Kugeln zerstört, könnt ihr die beiden Bosse nun töten. Sobald ihr beide Bosse getötet habt, schaltet sich die Trophäe direkt frei.
Hinweis:
Solltet ihr den Talisman “Kaffeetasse-Talisman” gefunden haben, empfiehlt es sich, diesen anzulegen. Drückt hierfür die Dreieck-Taste und interagiert mit dem genannten Talisman. Anschließend platziert ihr diesen ganz links im Inventar auf einem der drei Plätze. Grund hierfür ist, dass ihr ununterbrochen beschossen werdet.
Ein verliebtes Mädchen
Besiege Cynthia.
- Diese Trophäe kann in Kapitel “Return 5: Old Gods” erspielt werden. Habt ihr hier das Pflegeheim betreten und folgt dem Spielverlauf, wird Rose euch die Tür zum Wellness Center öffnen. Geht ihr hier durch die erste Tür im Wellness Center, solltet ihr euch zuerst nach links drehen und dort die Karte von der Wand nehmen. Nun müsst ihr im “Sicherheitsraum” mit sämtlichen Hinweisen interagieren und diese aufnehmen. Interagiert ihr mit dem Computer, könnt ihr durch drücken der R1-Taste durch die einzelnen TABs wechseln und hier weitere Hinweise erhalten. Wechselt anschließend in den Gedankenraum und bringt sämtliche Hinweise an der Falltafel an. Begebt euch dann zurück in den “Rehabilitations-Raum” und besiegt hier den Gegner. Zerstört mit der Taschenlampe die drei dunklen Kugeln an der Tür und folgt dem Spielverlauf. Nach der Videosequenz sprecht ihr mit Rose (Altenpflegerin) und begebt euch dann in den Gedankenraum. Führt hier nun ein Profiling zu “Rose” durch und sprecht anschließend erneut mit ihr.
Nun könnt ihr von Rose einen Hinweis nehmen und erhaltet einen Schlüssel. führt erneut alle Gespräche mit ihr durch und begebt euch erneut in den Gedankenraum. Führt hier das Profiling bei Odin durch und ihr erhaltet einen Hinweis. Begebt euch nun zurück ins große Gebäude und öffnet die Karte. Begebt euch hier in den Raum “Old Gods of Asgard (Museum)” , welchen ihr im 1. Stockwerk findet. Schaut hier auf den Boden und interagiert dort mit der Hülle der Schallplatte.
Nun müsst ihr euch erneut in den Gedankenraum begeben und hier an der Falltafel die aktuellen Hinweise anbringen. Danach schließt ihr das Profiling für Odin und Cynthia ab. Begebt euch nun in das zweite Stockwerk und betretet hier den Raum von Cynthia. Hierbei wird der Strom ausfallen. Nun müsst ihr euch nach draußen begeben und könnt hinter dem Gebäude in den Keller gehen. Im Keller angekommen, öffnet ihr die Karte und begebt euch hier ins Lager. Um hierher gelangen zu können, müsst ihr in den Heizraum gehen und hier unter einem Brett in Richtung “Arbeitspl.” kriechen. Gleich nachdem ihr unter den Brettern hindurch gekrochen seid, geht ihr nach links und kriecht an der linken Wand durch den Schacht. Die Sicherung befindet sich hier in einer roten Box, die ihr mit dem Code 2-7-3” öffnen könnt. Nehmt die Sicherung auf und öffnet die Karte. Gleich links neben dem “Heizraum” könnt ihr einen kleinen Raum sehen. Begebt euch in diesen und bringt hier die Sicherung in den Sicherungskasten ein.
Begebt euch nun zurück ins Gebäude und betretet Cynthias Raum im 2. Stockwerk. Hierfür müsst ihr die Schlüsselkarte an der Wand verwenden. Begebt euch hier ins Badezimmer und zerstört die dunkle Kugel in der Badewanne mit eurer Taschenlampe und nehmt dann aus dieser die Schallplatte auf.
Begebt euch nun ins Erdgeschoss und legt hier die Schallplatte in die Jukebox. Finden könnt ihr diese im Raum “Bühne” . Geht dann nach rechts aus dem Haus zum Teich und betretet hierüber das Portal und somit dir sich wiederholende Schleife. Folgt hier dem Weg so lange, bis ihr eine Treppe nach oben geht. Hier findet ihr einen abgesperrten Schrank vor. Links neben diesem befindet sich ein Schalter. Benutzt diesen und geht anschließend in den Raum neben euch, wo ihr den zweiten Schalter betätigt. Dreht euch nun in diesem Raum nach rechts und geht zum dortigen Schreibtisch an der Wand. Öffnet hier die Schublade und nehmt den Schlüssel auf. Verlasst den Raum und geht nach links, wo ihr nun den Schalter an der Wand betätigt. Jetzt könnt ihr den Schrank öffnen und nehmt den Bolzenschneider auf.
Habt ihr den Bolzenschneider aufgenommen, betätigt ihr erneut den Schalter und geht ein weiteres Mal in den Raum neben euch. Betätigt auch hier den Schalter und ihr könnt rechts von euch das Schloss aufbrechen. Klettert die Leiter nach unten und folgt dem Weg. Ihr gelangt in einen runden Raum, in dem mittig ein kleiner Raum steht. Geht in diesen und betätigt den Schalter. Direkt vor euch geht nun eine Tür auf. Um zu dieser gelangen zu können, müsst ihr euch stets auf erhöhten Positionen in Sicherheit begeben. Anschließend müsst ihr im dortigen Gang das gleiche tun und nach links laufen, bis ihr an der rechten Wand einen Gang mit rotem Licht findet. Geht in diesen und werft den Generator an.
Klettert nun vor euch zurück zur Tür und geht erneut in den kleinen Raum, wo ihr nun den Schalter betätigen könnt. Achtet auch hier darauf, dass ihr euch stets auf erhöhten Positionen in Sicherheit begebt. Habt ihr den Schalter betätigt, springt das Licht an. Lauft nun am kleinen Raum die Treppe nach unten und besiegt hier den Boss. Anschließend beginnt eine Videosequenz. Sobald dies geschieht, schaltet sich die Trophäe frei.
Zornerfüllt
Besiege Scratch.
- Um Scratch besiegen zu können, müsst ihr als Saga in “Return 7: Beschwörung” zuerst an den Strand gehen und dort die Horde bekämpfen. Anschließend müsst ihr als Alan Wake “Initiation 9: Weg” abschließen. Nun befindet ihr euch als Saga wieder am Strand und Scratch erscheint.
Damit ihr Scratch besiegen könnt, müsst ihr diesen in den großen Käfig locken und anschließend solange durch Beschuss im Käfig halten, bis eure Begleiter diesen mit hellem Licht bestrahlen. Ihr habt nun nur wenige Sekunden Zeit, um zu den beiden Lichtstrahler durch gedrückt halten der X-Taste zum Käfig zu drehen. Dies wird euch nicht sofort gelingen, da der Lichtstrahl der Begleiter stets ausfällt. Ihr müsst den Vorgang also mehrmals wiederholen. Sobald beide Lichtstrahler auf den Käfig gerichtet sind, müsst ihr selbst den Käfig betreten. Nun beginnt eine Videosequenz. Sobald diese endet, schaltet sich die Trophäe frei.
Sturmwolke
Entkomme dem Dunkel.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In Kapitel “Initiation 2: Casey” gelangt ihr in einen U-Bahn-Tunnel und müsst hier mit Hilfe diverser Szenen einen Ausweg finden. Alan Wake kann im Autorenraum, sofern ihr eine Szene betreten habt, an der Handlungstafel die jeweilige betretene Szene verändern. Hierbei müsst ihr an der Handlungstafel die jeweilige Szene auswählen und habt nun mehrere gelbe Kärtchen, die ihr auswählen könnt. Hierdurch wird die Szene dann verändert.
Habt ihr den U-Bahn-Tunnel freigelegt, taucht nun das “Dunkel” in Form eines bösartigen Nebels auf. Ihr müsst euch nun in den sicheren Raum zurückziehen und kurz warten. Anschließend verlasst ihr den Raum und lauft durch den freigelegten Tunnel. Hierbei wird der Nebel erneuert auftauchen. Bleibt nicht stehen, sondern lauft durch den nun geöffneten Tunnel. Sobald dieser hinter euch einstürzt, schaltet sich die Trophäe frei.
Uuund stopp!
Unterbrich die Positionsänderung eines Besessenen-Werfers mithilfe der Taschenlampen-Verstärkung.
- Hierbei handelt es sich um Gegner, die euch mit einem Wurfobjekt angreifen und kurz darauf einen Dash (schnelles bewegen von einem Punkt zu einem anderen) durchführen. Erstmals trefft ihr in Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” auf derartige Gegner. Betretet ihr das Gebiet “Watery” erstmals, sollt ihr euch zur “Coffee World” begeben. Auf dem Weg dorthin werdet ihr erstmals von zwei dieser Gegner angegriffen.
Es ist jedoch empfehlenswert, dass ihr zuvor die Hütte weiter oben auf dem Hügel aufsucht und hier einen manuellen Speicherpunkt anlegt. Im folgenden ein Bild, welches euch das erste Aufeinandertreffen mit diesen Gegnern, sowie die Hütte zum Speichern aufzeigt:
Lauft also zuerst zur Hütte und werft neben dieser den Generator an. Anschließend speichert ihr in dieser. Grund für den Speicherpunkt ist, dass ihr eventuell mehrere Versuche benötigen werdet und mit jeder Taschenlampen-Verstärkung ein großer Teil eurer Batterie aufgebraucht wird. Wartet nun also, bis einer der beiden Gegner nach euch wirft und leuchtet diesen kurz darauf mit der Taschenlampe an und haltet dabei die R1-Taste gedrückt. Die Taschenlampe rüstet ihr durch drücken der Kreis-Taste aus. Anvisieren könnt ihr durch gedrückt halten der L2-Taste. Solltet ihr hierbei den richtigen Moment getroffen haben und der Gegner war dabei, einen Dash durchzuführen, wird dieser unterbrochen und die Trophäe schaltet sich frei.
Immer stärker
Verbessere eine Waffe einmal.
- Um Waffen verbessern zu können, benötigt ihr Manuskriptfragmente. Diese könnt ihr unter anderem in Lunchboxen finden, die überall in der Spielwelt verteilt sind. Findet ihr eine Lunchbox, müsst ihr mit dieser interagieren und aus dieser anschließend die Manuskriptfragmente aufnehmen. Habt ihr ausreichend Manuskriptfragmente gefunden, müsst ihr euch, wenn ihr Saga spielt, durch Nutzung der Touchpad-Taste in den Gedankenraum begeben. Dies tut ihr, indem ihr rechts auf eurer Touchpad-Taste gedrückt haltet und nach links wischt. Im Gedankenraum angekommen, müsst ihr nun hinter der Küchentheke mit dem dortigen Heft interagieren und könnt nun eine beliebige Verbesserung durchführen. Wie viele Manuskriptfragmente ihr bereits besitzt, könnt ihr am oberen rechten Bildschirmrand einsehen – im Gedankenraum. Habt ihr erstmals eine Verbesserung für eine Waffe durchgeführt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Am Ende des Leitfadens findet ihr eine Sammelobjekt-Guide. In diesem wird euch der Fundort jedes Sammelobjekts detailliert beschrieben und farblich hervorgehoben.
Herrlich (Verpassbare Trophäe)
Verbessere eine Waffe vollständig.
- Um eine Waffe verbessern zu können, müsst ihr diese generell zuerst in der Spielwelt finden. Spielt ihr als Saga, besitzt ihr von Anfang an eine Pistole. Um Waffen nun verbessern zu können, benötigt ihr Manuskriptfragmente. Diese könnt ihr ausschließlich in Lunchboxen finden, die überall in der Spielwelt versteckt sind. Alternativ könnt ihr am Ende des Leitfadens in den Sammelobjekte-Guide schauen, wo euch sämtliche Fundorte der Sammelobjekte und Waffen aufgelistet werden. Habt ihr nun ausreichend Manuskriptfragmente gefunden, müsst ihr den rechten Bereich eurer Touchpad-Taste drücken, woraufhin ihr in den Gedankenraum gelangt. Im Bereich der Küche könnt ihr ein Heft finden, über welches ihr eure gefundenen Waffen verbessern könnt. Im folgenden eine Auflistung aller Waffen und die damit verbundenen Kosten:
- Pistole
- Noch ein Kopfschuss -> 12 Manuskriptfragmente.
- Mehr Kugeln -> 12 Manuskriptfragmente.
- Immer und immer wieder -> 18 Manuskriptfragmente.
- Abgesägte Schrotflinte
- Außer Gefecht -> 14 Manuskriptfragmente.
- Flüssige Bewegung -> 16 Manuskriptfragmente.
- Bereit für höheres -> 18 Manuskriptfragmente.
- Jagdarmbrust
- Magnetanziehung -> 12 Manuskriptfragmente.
- Zugzwang -> 15 Manuskriptfragmente.
- Zwei Schüsse -> 18 Manuskriptfragmente.
- Jagdgewehr
- Feedbackschleife -> 12 Manuskriptfragmente.
- Zielwasser -> 15 Manuskriptfragmente.
- Ins Schwarze -> 18 Manuskriptfragmente.
- Pump-Action-Schrotflinte
- Alles unter Kontrolle -> 12 Manuskriptfragmente.
- Immer auf Kurs -> 16 Manuskriptfragmente.
- Immer schneller -> 20 Manuskriptfragmente.
Ihr werdet im Spielverlauf nicht ausreichend Manuskriptfragmente finden, um so alle Waffen vollständig verbessern zu können. Daher ist es sehr empfehlenswert, dass ihr euch zuerst auf eine Waffe konzentriert, um so die Trophäe erspielen zu können. Sobald ihr bei einer beliebigen Waffe sämtliche Verbesserungen durchgeführt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Verkünde seine Worte
Entdecke ein Wort der Macht.
- Diese Trophäe kann frühestens im Kapitel “Initiation 2: Casey” erspielt werden. Habt ihr zu Beginn des Kapitels den Anruf in der Telefonzelle angenommen und dieses endet, müsst ihr direkt neben euch schauen und könnt hier an einem kleinen Schild eine Karte finden. Interagiert mit dieser, wodurch ihr diese aufnehmt. Öffnet die Karte nun indem ihr auf die linke Fläche der Touchpad-Taste drückt und betrachtet den oberen linken Bereich. Begebt euch hier durch die “Gasse” und es beginnt eine Videosequenz. Sobald diese endet, geht ihr um die Ecke und wartet hier, bis das Gespräch endet.
Nehmt nun die Taschenlampe vom Boden auf und haltet an genau der gleichen Stelle die X-Taste gedrückt. Hierdurch verändert sich Raum und Zeit, wodurch neue Wege freigelegt werden. An einer der Wände flackert ein Licht und links daneben ist eine Gasse entstanden. Geht in diese und kriecht unter den Brettern hindurch. Steht ihr nun vor einer Tür, müsst ihr die Wand über dieser betrachten und diese mit der Taschenlampe anleuchten. Dies tut ihr, indem ihr die L2-Taste gedrückt haltet.
Worte der Macht erkennt ihr unter anderem daran, dass wenn ihr mit eurer Taschenlampe in deren Nähe seid, gelbe Pfeile auftauchen, die in die Richtung des Fundortes zeigen. Erkennbar sind diese Worte der Macht an einer gelben Spirale. Im Verlauf des Spiels werdet ihr immer wieder auf derartige Worte/Spiralen treffen. Bei dem hier beschriebenen Weg handelt es sich lediglich um die erste Möglichkeit zum Erspielen der Trophäe. Habt ihr euer erstes Wort der Macht gefunden und mit der Taschenlampe aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Albtraumterritorium
Hebe eine Karte auf.
- Diese Trophäe kann frühestens in Kapitel “Return 1: Einladung” erspielt werden. Gleich zu Beginn, wenn ihr euch frei bewegen könnt, müsst ihr euch leicht nach rechts drehen und könnt hier eine Infotafel finden. Begebt euch zu dieser und ihr könnt hier die Karte aufnehmen. Möchtet ihr die Karte öffnen, müsst ihr links auf eurem Touchpad gedrückt halten und dann nach rechts wischen. Sobald ihr eure erste Karte gefunden und aufgehoben habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Am Ende des Leitfadens findet ihr einen Sammelobjekte-Guide. In diesem wird euch der Fundort jedes Sammelobjekts detailliert beschrieben und farblich hervorgehoben.
Mehr Platz
Vergrößere dein Inventar.
- Diese Trophäe kann frühestens in Kapitel “Return 2: Das Herz” erspielt werden. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, müsst ihr euch durch eure Ziele ins Warenhaus begeben und hier euren ersten Gegner besiegen. Habt ihr dies getan, begebt ihr euch in den Raum, durch den der Gegner gestürmt kam und schaut nach rechts. Auf dem dortigen kleinen umgekippten Schrank könnt ihr eine kleine Tasche finden. Diese müsst ihr nun aufnehmen.
Mit jedem gefundenen und aufgenommenen Inventar-Upgrade, wird euer Inventar um eine komplette Reihe vergrößert. Das Inventar kann durch drücken der Dreieck-Taste geöffnet werden und beinhaltet viele nützliche Objekte, wie Waffen und Heilmittel. Ihr könnt insgesamt vier Inventar-Upgrade als Sage und eines als Alan Wake finden. Sobald ihr euer erstes Inventar-Upgrade gefunden und aufgenommen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Am Ende des Leitfadens findet ihr einen Sammelobjekte-Guide. In diesem wird euch der Fundort jedes Sammelobjekts detailliert beschrieben und farblich hervorgehoben.
Ich werde euch finden
Finde alle Kinderreimpuppen.
- Im Spiel könnt ihr insgesamt 13 Kinderreimpuppen finden. Diese tauchen in unterschiedlichen Kapiteln auf und sind relativ kleine Holzpuppen. Bei manchen dieser Puppen ist der direkte Zugang versteht und ihr müsst einen anderen Weg in das Gebäude, Zimmer oder Gebiet finden.
Kinderreimpuppen werden benötigt, um die damit verbundenen Kinderreimpuzzles lösen zu und die daraus entstehenden Talismane einsammeln zu können. Somit ist diese Trophäe an gleich zwei weitere Trophäen geknüpft. Stellt ihr die Kinderreimpuppen auf ein Kinderreimpuzzle ab und löst dieses, solltet ihr unbedingt die Kinderreimpuppen wieder von dem Kinderreimpuzzle aufnehmen. Andernfalls könnt ihr eine Vielzahl anderer Kinderreimpuzzles nicht lösen.
Solltet ihr den Point of No Return als Saga überschreiten, gilt die Trophäe als verpasst. Da ihr, wenn ihr den Speicherpunkt überschreiben solltet, einen neuen Spieldurchlauf starten müsst. Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr zudem eine Übersicht zu sämtlichen Sammelobjekten und die damit verbundenen Fundorte. Sobald ihr alle 13 Kinderreimpuppen gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Euren Fortschritt könnt ihr jederzeit als Saga überprüfen. Hierfür müsst ihr die Dreieck-Taste drücken, um euer Inventar zu öffnen. Drückt ihr hier die R1-Taste, könnt ihr sämtliche aufgenommenen Objekte einsehen. Alternativ könnt ihr auch den Trophäen-Tracker der Playstation 5 nutzen.
Überwältigender Anblick
Betäube einen Feind mit einer Blendgranate.
- Blendgranaten könnt ihr überall in der offenen Spielwelt finden. Diese liegen hier in kleinen Behältern und Kisten (ähneln einer Kühlbox), in Lunchboxen, Kultverstecken (Kisten) und Schubladen, sowie auf anderen Objekten. Ein möglicherweise Fundort bietet sich im Wald vom Kapitel “Return 5: Old Gods” an. Genauer gesagt handelt es sich um den Wald in dem Gebiet “Bright Falls” . Im folgenden findet ihr ein Bild, welches euch den Fundort des Kultverstecks und die damit verbundene Kombination aufzeigt:
Alternativ findet ihr die Kombination an den umliegenden Felsen. Rüstet hierfür die Taschenlampe aus und folgt den gelben Pfeilen, während ihr vor der Kiste steht. Die Pfeile führen euch dann zu insgesamt drei Symbolen. Es besteht die Möglichkeit, dass auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad eine Blendgranate in dieser Kiste liegt. Ist dies der Fall, solltet ihr diese aufnehmen.
Trefft ihr nun auf Gegner, müsst ihr die Dreieck-Taste drücken und die Blendgranate ausrüsten. Haltet ihr nun die L2-Taste gedrückt, erkennt ihr einen Wurfradius. Durch drücken der R2-Taste werft ihr die Blendgranate nun in die Nähe eines Gegners. Wird dieser von der Explosion getroffen, schaltet sich die Trophäe frei.
Auf Nimmerwiedersehen
Besiege einen Feind mit einer Explosion.
- Um diese Trophäe erspielen zu können, benötigt ihr zuerst einen Propantank. Diesen könnt ihr überall in der Spielwelt in kleinen Kisten (ähneln einer Kühlbox), Kultverstecken, in Lunchboxen oder auf Ablagen finden. Habt ihr einen Propantank gefunden, müsst ihr euer Inventar durch drücken der Dreieck-Taste öffnen und den Propantank ausrüsten. Alternativ könnt ihr diesen auch einem Schnellauswahl-Platz hinzufügen und müsst dann lediglich die Taste zum ausrüsten drücken. Dies tut ihr ebenfalls im Inventar. Wählt dafür den Gegenstand aus und anschließend wählt ihr den Punkt “Schnellauswahl” , wodurch ihr dem gewünschten Gegenstand einen Schnellauswahl hinzufügen könnt.
Trefft Ihr nun auf einen normalen besessenen Gegner oder Wolf, solltet ihr zuerst dessen Dunkelheitsschild zerstören. Dies tut ihr, indem ihr die Taschenlampe durch drücken der Kreis-Taste ausrüstet und anschließend die R1-Taste gedrückt haltet, während ihr den Gegner anleuchtet. Wurde der Dunkelheitsschild zerstört, müsst ihr den Propantank ausrüsten und in die Nähe des Gegners werfen. Anschließend müsst ihr auf den Propantank schießen, was eine Explosion erzeugt und den Gegner direkt tötet. Habt ihr euren ersten Gegner durch eine Explosion getötet, schaltet sich die Trophäe frei.
Jagdsaison
Schließe das Kapitel „Der Kult“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr zu Beginn des Spiels im Kapitel “Return 0: Der Kult” lediglich dem Spielverlauf folgen. Sobald die Videosequenz beginnt, schaltet sich die Trophäe frei.
Jemand ist zu Hause
Schließe das Kapitel „Einladung“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr Kapitel “Return 1: Einladung” abschließen. Ihr werdet noch vor Ende des Kapitels die Mitteilung “Kapitelende” erhalten, jedoch nicht die Trophäe. Grund hierfür ist, dass ihr zuvor das Gebiet verlassen müsst. Sobald die nun folgende Videosequenz beginnt, schaltet sich die Trophäe frei.
In den Übergang
Schließe das Kapitel „Das Herz“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr Kapitel “Return 2: Das Herz” gegen Nightingale kämpfen und diesen besiegen. Gelingt euch dies, erscheint “Kapitelende” auf eurem Bildschirm. Drückt nun die X-Taste und sobald die Videosequenz beginnt, schaltet sich die Trophäe frei.
Zurück in Watery
Schließe das Kapitel „Mädchen vom Ort“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” den finalen Bosskampf abschließen und auf dem Bildschirm “Kapitelende” die X-Taste drücken. Sobald ihr nun in die Spielwelt zurückkehrt, schaltet sich die Trophäe frei.
Wir wachen in der Nacht
Schließe das Kapitel „Keine Chance“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Return 4: Keine Chance” dem Spielverlauf folgen. Erreicht ihr eine bestimmte Stelle im Wald, beginnt eine Videosequenz. Sobald diese endet, schaltet sich die Trophäe frei.
Die Old Gods
Schließe das Kapitel „Old Gods“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Return 5: Old Gods” den Bosskampf absolvieren. Anschließend beginnt eine Videosequenz. Sobald diese endet, schaltet sich die Trophäe frei.
Doppelt sehen
Schließe das Kapitel „Scratch“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Am Ende von Kapitel “Return 6: Scratch” müsst ihr gegen Scratch kämpfen. Um den Spielverlauf fortsetzen zu können, müsst ihr im Keller der Polizeiwache mit eurem Kollegen sprechen. Von diesem erhaltet ihr nun eine Sicherung. Diese müsst ihr im selben Raum in den Sicherungskasten einbringen. Begebt euch wieder nach oben und sprecht mit der Frau bei der Anmeldung. Anschließend begebt ihr euch in den Zellentrakt und sprecht mit Alan Wake.
Kurz darauf beginnt der Bosskampf. Um diesen erfolgreich abschließen zu können, müsst ihr außerhalb der Polizeiwache drei Generatoren einschalten. Hierbei werdet ihr stets angegriffen. Ihr könnt Scratch jedoch Schaden zufügen und bewegungsunfähig machen, indem ihr diesen mit der verstärkten Taschenlampe (R1-Taste drücken) beleuchtet. Ist dessen Dunkelheitsschild verschwunden, müsst ihr diesen beschießen. Ist dieser bewegungsunfähig, solltet ihr zum nächsten Generator laufen und diesen starten, indem ihr die X-Taste gedrückt haltet. Den Vorgang wiederholt ihr bei allen drei Generatoren. Wurden alle Generatoren gestartet, endet der Kampf automatisch und die Trophäe schaltet sich frei.
Rock’n’Roll, Baby
Schließe das Kapitel „Beschwörung“ ab.
- Hierfür müsst ihr als Saga im Kapitel “Return 7: Beschwörung” dem Weg zum Strand im Gebiet “Cauldron Lake” folgen und dort die Horde bekämpfen. Anschließend wechselt ihr automatisch auf Alan Wake und müsst hier nun so weit spielen, dass ihr Kapitel “Initiation 9: Weg” abgeschlossen habt. Nun befindet ihr euch wieder als Saga am Strand und müsst den finalen Bosskampf abschließen. Ist euch dies gelungen, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Solltet ihr hierbei Probleme haben, könnt ihr in die Bronze-Trophäe “Zornerfüllt” schauen, wo ihr eine Anleitung zum Kampf findet.
Das letzte Hirschfest
Schließe das Kapitel „Hirschfest“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Return 8: Hirschfest” ans Ende der Straße gehen und dort das Buch vom Pappaufsteller nehmen. Anschließend folgt ihr lediglich dem Spielverlauf, bis ihr im Herrenhaus das Autorenzimmer betretet. Interagiert hier mit der Schreibmaschine und wartet, bis ihr hier zwei Kugeln miteinander verbinden müsst. Geht in Richtung der Tür und dreht euch zur Schreibmaschine um. Verbindet hier die dunkle Kugel mit der hellen Kugel. Anschließend interagiert ihr mit der Handlungstafel und ändert hier die Szene. Nach der kurzen Videosequenz schaltet sich die Trophäe frei.
Das Ende der Fahnenstange
Schließe das Kapitel „Komm heim“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Return 9: Komm Heim” mehrere Schritte absolvieren. Zuerst befindet ihr euch in Sagas Gedankenraum. Um diesen durchqueren zu können, müsst ihr die einzelnen Hinweise an der Falltafel anbringen und die Profilings (werden gelb markiert) abschließen. Solltet ihr keine Hinweise mehr besitzen und auch keine Profilings mehr durchführen können, müsst ihr euch stets im Raum nach Hinweisen umschauen und wenig später die Dunkelheit mit der Taschenlampe zerstören (R1-Taste drücken), um so an die dortigen Hinweise zu gelangen. Der letzte Hinweis besteht darin, den Ausweg an der Falltafel zu platzieren. Tut dies und verlasst nun den Raum durch die Tür.
Befindet Ihr euch in der Stadt, müsst ihr den Anruf am klingelnden Telefon annehmen. Anschließend lauft ihr um den kleinen Park (Plaza) herum, wo ihr einen Polizisten findet. Führt das Gespräch durch und lauft nun geradeaus über den Park (Plaza), wo ihr durch eine Tür laufen müsst. Geht durch die U-Bahn-Station und verlasst diese über den Eingang. Begebt euch nun erneut zum Park (Plaza) und interagiert dort mit der Box an der Statue. Nehmt beide Gegenstände auf und lauft den Weg wieder zurück.
Nun müsst ihr erneut den Anruf annehmen und daraufhin in den Gedankenraum gehen. Hier schließt ihr nun die beiden neuen Profilings ab. Wurden beide Profilings vollständig abgeschlossen, begebt ihr euch nun in den Park (Plaza) und geht in den Brunnen. Hierdurch schaltet sich dann die Trophäe frei.
Talk-Show
Schließe das Kapitel „Spätabends“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr euch in Kapitel “Initiation 1: Spätabends” einen Weg mit der mysteriösen Taschenlampe durch das Studio bahnen. Mit der Taschenlampe könnt ihr an bestimmten Orten Raum und Zeit verändern, wodurch euch neue Wege freigelegt werden. Gelangt ihr zum zweiten in den Raum, in dem eure Schreibmaschine steht, erscheint auf eurem Bildschirm “Kapitelende” . Ist dies der Fall, schaltet sich die Trophäe frei.
New York City
Schließe das Kapitel „Casey“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr euch in Kapitel “Initiation 2: Casey” einen Weg durch den U-Bahn-Tunnel finden und anschließend mit einem Herz interagieren. Daraufhin folgt das Ende des Kapitels, welches ihr durch drücken der X-Taste nun bestätigen müsst. Anschließend schaltet sich die Trophäe frei.
Return
Schließe das Kapitel „Verfolgung“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr euch in Kapitel “Initiation 3: Verfolgung” in das Apartment begeben. Findet hier die Speicherkarte in der Küche und setzt diese in die Kamera ein. Schaut euch nun die Aufnahme auf der Leinwand an und sobald diese endet, müsst ihr auf der Leinwand die X-Taste gedrückt halten. Nach der nun folgenden Videosequenz schaltet sich die Trophäe frei.
Sein ganzes Leben lang
Schließe das Kapitel „Wir singen“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Initiation 4: Wir singen” dem Weg durch das Studio folgen und so den Gesang beenden. Anschließend lauft ihr in Richtung Ausgang, wo nun der Bildschirm “Kapitelende” erscheint. Hier müsst ihr die X-Taste drücken. Sobald ihr euch wieder in der Spielwelt befindet, schaltet sich die Trophäe frei.
In einem schicken Hotel
Schließe das Kapitel „Zimmer 665“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In Kapitel “Initiation 5: Zimmer 665” müsst ihr in den Ballsaal gehen und hier die Szene über den Autorenraum an der Handlungdtafel ändern. Anschließend könnt ihr links im Ballsaal eine weiße Tafel finden. Interagiert mit dieser und ihr könnt einsehen, dass die Probe von Raum 219 zu Raum 202 verlegt wurde. Die Tür zum Raum 202 ist jedoch versperrt. Begebt euch also zuerst in Raum 219 und verschiebt hier die Zeit durch gedrückt halten der X-Taste. Geht im selben Raum durch die noch verschlossene Tür und folgt dem Weg. Hierdurch gelangt ihr in Raum 202.
Nutzt nun die Handlungstafel im Autorenraum, um die Zeit im Proberaum zu verschieben. Begebt ihr euch nun zurück in den Raum, verändert sich dieser. Den Vorgang müsst ihr nun so oft wiederholen, bis im Raum grünes Licht leuchtet. Sollte dies nicht nach dem ersten Mal der Fall sein, solltet ihr euch mittig in den Raum stellen und den Vorgang wiederholen. Anschließend erscheint eine schwarze und helle Kugel im Raum. Stellt euch so vor die schwarze Kugel, dass diese die weiße Kugel überdeckt und ein Gespräch beginnt.
Begebt euch nun zurück zum Ballsaal und öffnet erneut die Handlungstafel. Wählt auf dieser den Ballsaal und die Szene “Verflucht” aus. Geht nun auf die Bühne und verbindet die schwarze Kugel mit der weißen Kugel. Nach dem Gespräch öffnet ihr erneut die Handlungstafel und wählt erneut den Ballsaal aus. Hier wählt ihr nun die Szene “Der Teufel” aus. Folgt nun der Blutspur und begebt euch über Raum 225 zurück ins Erdgeschoss. Öffnet hier die Karte und begebt euch im Gang zum Standort mit der Markierung “SZENE: Letzte Szene” .
Öffnet nun die Handlungstafel und wählt “Letzte Szene” aus. Wechselt auch hier die Szene zu “Der Teufel” . Öffnet nun die Karte und begebt euch, auf der Karte unter euch, zur “SZENE: Eingangshalle” . Hier angekommen öffnet ihr die Handlungstafel und wählt die Eingangshalle aus. Wechselt auch hier die Szene auf “Der Teufel” . Dreht euch in die Richtung um, aus der ihr gekommen seid und lauft hier die Treppe im roten Licht nach oben. Bevor ihr die dort vorerst letzte Treppe nach oben lauft, müsst ihr über das Geländer nach oben zum Ende der Treppe schauen. Verbindet hier die dunkle Kugel mit der hellen und hört dem Gespräch zu.
Lauft nun weiter die Treppe nach oben und betretet Raum 666. Dieser befindet sich ganz am Ende des Gangs. Verbindet erneut die dunkle Kugel mit der hellen und lauft nun vor dem Schatten davon. Lauft Hierbei nach links durch den dortigen Gang, bis dieser einstürzt. Anschließend lauft ihr so weit zurück, bis vor euch der Gang einstürzt. Biegt hier in die Mitte nach links ab und lauft erneut nach links in den Gang. Folgt dem Weg so weit, bis ihr im Raum mit dem hellen Licht ankommt. Begebt euch nun zum Schriftzug “SZENE: Letzte Szene” und ruft die Handlungstafel auf. Hier wechselt ihr unter “Letzte Szene” die Szene auf “Höhepunkt” und geht nun in Raum 108. Folgt hier dem Weg durch die Türen und öffnet die vorgeschriebene Tür. Interagiert mit der Badewanne und das Kapitel endet direkt nach der Videosequenz. Sobald die Videosequenz endet, schaltet sich die Trophäe frei.
Immer dasselbe
Schließe das Kapitel „Return“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Initiation 6: Return” dem Weg durch die Wohnung folgen, bis ihr zu einem Raum mit mehreren übereinander stehenden Fernsehern kommt. Wartet, bis die Aufzeichnung endet und der Bildschirm “Kapitelende” erscheint. Sobald dies geschieht, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinter den Masken
Schließe das Kapitel „Masken“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In dem Kapitel “Initiation 7: Masken” folgt ihr dem Weg durch das Studio und gelangt in die Cafeteria. Geht hier zum Hausmeister, der dort in einem Raum auffindbar ist. Sprecht mit diesem und geht anschließend hinter diesem rechts durch die Tür in den Keller.
Unten an den Treppen angekommen, geht ihr nach rechts und folgt dem Weg. Geht hier nach links in den Raum bis zum Geländer und haltet die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Verlasst nun den Raum und betrachtet im Gang die rechte Wand. Geht hier nun die erschienene Treppe nach unten. Hier angekommen geht ihr bis zum Zaun und haltet erneut die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Folgt nun dem Weg nach links, bis ihr erneut die X-Taste gedrückt halten könnt. Tut dies und es taucht ein Tisch auf, auf dem eine gelbe kleine Box steht. Ihr müsst nun unbedingt mit der Box interagieren, damit am Ende des Kapitels das benötigte Video erscheint.
Nehmt aus der Box nun die Fotos auf und ändert diesmal nicht durch gedrückt halten der X-Taste Raum und Zeit. Stattdessen geht ihr in den Bereich zurück, wo ihr zuvor den Zaun entfernen musstet. Befindet ihr euch in diesem, haltet ihr die X-Taste gedrückt. Nun geht ihr die erste Treppe nach oben und nach rechts um die Ecke. Folgt dem Gang, bis ihr erneut rechts durch eine Tür gehen könnt. Tut dies und ihr gelangt hinter dem dortigen Gang in einen Raum mit Fernseher. Interagiert hier mit dem flackernden Fernseher und es erscheint “Kapitelende” auf eurem Bildschirm. Drückt nun die X-Taste und ihr erhaltet unten links am Bildschirmrand die Kassette “Ertrinken” . Ist dies der Fall, erhaltet ihr ein wichtiges Sammelobjekt. Kurz darauf schaltet sich dann auch die Trophäe frei.
Der Kult des Wortes
Schließe das Kapitel „Zanes Film“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr euch in Kapitel “Initiation 8: Zanes Film” einen Weg durch das Kino bahnen und dabei die Szenen richtig wechseln.
Befindet ihr euch in der Lobby des Kinos, müsst ihr in der Eingangshalle die Treppe nach oben gehen. Oben müsst ihr über das Geländer schauen und die dunkle Kugel mit der hellen Kugel verbinden. Geht nun die Treppe nach unten in den Raum hinter der Theke. Begebt euch nun im Autorenraum an die Handlungstafel und ändert die Szene in der “Lobby” .Geht nun durch die Tür in den Hinterraum und legt erneut die dunkle Kugel über die Helle.
Nun begebt ihr euch erneut an die Handlungstafel und ändert die Szene auf “Das Beste aus NYC” . Öffnet nun die Karte und begebt euch, direkt unter euch, zur “Leinwand” . Geht rechts neben dieser durch die Tür auf die Bühne und verbindet von hier die dunkle Kugel mit der hellen.
Jetzt müsst ihr euch an die Handlungstafel begeben und ändert unter Theaterhalle die Szene auf “Der Kult des Wortes” um. Nun geht ihr die Treppe nach oben und haltet hier die X-Taste gedrückt, um die Zeit zu verschieben. Erst jetzt verbindet ihr im selben Raum die dunkle Kugel mit der hellen. Anschließend begebt ihr euch an die Handlungstafel und ändert in der Theaterhalle die Szene auf “Teil des verlorenen Films” um.
Geht nun auf die große Bühne und haltet hier die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Nun könnt ihr an der rechten Wand, zwischen den Sitzen eine offene Tür sehen. Über dieser steht “Exit” . Geht durch diese und springt nach unten. Nun geht ihr erneut an die Handlungstafel und wechselt unter “Draußen in der Nacht” die Szene auf “Der Kult des Wortes” um. Anschließend geht ihr direkt wieder an die Handlungstafel und ändert in “Draußen in der Nacht” die Szene auf “Das Beste aus NYC” um. Hier geht ihr zum Polizeifahrzeug und haltet die X-Taste gedrückt. Nun müsst ihr neben euch die dunkle Kugel mit der Hellen verbinden.
Nun müsst ihr von eurem Standpunkt nach rechts gehen und hier durch das Gitter auf das Polizeigahrzeug blicken. Haltet die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Nun befindet ihr euch hinter den Objekten, die zuvor den Weg zur dortigen Tür versperrt haben. Öffnet die Tür, geht die Treppe nach oben und klettert die Leiter hinauf. Folgt dem Weg so weit über das Dach, bis ihr den hell beleuchteten Safe Room (Pausenraum) erreicht. Steht ihr vor der Tür, müsst ihr euch nach hinten umdrehen und könnt am Ende des Laufstegs eine Leiter nach unten klettern.
Unten an der Leiter angekommen, lauft ihr zu dem Bereich auf dem Laufsteg, an der ihr freien Blick nach unten auf die Gasse und das Polizeifahrzeug habt. Begebt euch nun an die Handlungstafel und ändert unter “Draußen in der Nacht” die Szene auf “Der Kult des Wortes” um. Verbindet hier nun die dunkle Kugel mit der Hellen, direkt unter euch. Nach dem Gespräch ändert ihr hier die Szene auf “Das Beste aus NYC” um und begebt euch den ganzen Weg zurück in die Gasse.
Befindet ihr euch hinter dem Gitter und dem versperrten Weg, schaut ihr auf das Polizeifahrzeug und haltet die X-Taste gedrückt. Geht nun vor das Polizeifahrzeug und öffnet die Hanflungstafel. Hier wechselt ihr unter “Draußen im Dunkeln” die Szene auf “Der Großmeister” um. Geht nun die dortige Treppe nach oben und durch die Tür. Begebt euch zurück in die Theaterhalle und wechselt in dieser die Szene auf “Der Großmeister” um. Geht nun auf die Bühne und interagiert an der Leinwand mit der Tür.
Nun müsst ihr nun durch die einzelnen Türen im Raum mit den Filmrollen gehen. Nach kurzer Zeit trefft ihr hier auf eine Person, die am Stuhl gefesselt ist. Begebt euch zu dieser und geht links neben dieser die kleine Treppe nach oben. Auf dem dortigen Pult nehmt ihr nun das Messer auf, wodurch die Person verschwindet.
Hier geht ihr nun durch die Tür, die sich hinter der Person geöffnet hat. Folgt dem Weg, bis ihr einen Raum mit umgeworfenen Regalen betretet. Platziert in diesem die dunkle Kugel über der hellen Kugel und geht dann durch die Tür. Anschließend dreht ihr euch um und verlasst den Raum durch dieselbe Tür wieder.
Kriecht nun unter dem umgekippten Regal hindurch und interagiert mit der Leiche, die eine Hirschmaske trägt. Nach der Videosequenz endet das Kapitel und die Trophäe schaltet sich frei, sobald ihr die X-Taste drückt.
Sein Ausweg
Schließe das Kapitel „Weg“ ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr im Kapitel “Initiation 9: Weg” mit der Leinwand in der Wohnung interagieren. Schaut euch hier die gesamte Videosequenz an. Sobald diese endet und der Bildschirm “Kapitelende” erscheint, müsst ihr die X-Taste drücken. Kurz darauf schaltet sich dann die Trophäe frei.
Vollständig vorhanden (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Waffen für beide Charaktere.
- Im Spielverlauf könnt ihr insgesamt neun Waffen finden, die sich über Saga und Alan Wake verteilen. Zudem ist die Trophäe verpassbar, wenn ihr als Saga nicht alle für sie benötigten Waffen bis zum Point of No Return im Kapitel “Return 6: Scratch” gefunden und eingesammelt habt. Lasst stets ausreichend Platz in eurem Inventar und findet bestenfalls die Inventar-Upgrades, damit ihr hierdurch mehr Platz im Inventar freischalten könnt. Damit ihr keine Waffe verpasst, findet ihr im folgenden eine Auflistung sämtlicher Waffen in der Reihenfolge, in der diese in der Spielwelt erscheinen. Ebenfalls findet ihr hinter jeder Waffe den Namen, zu dem diese Waffe gehört:
- Pistole (Saga)
- Diese befindet sich zu Beginn des Spiels automatisch im Inventar von Saga und muss somit nicht eingesammelt werden.
- Abgeschnittene Schrotflinte (Saga)
- Kann als Saga in “Return 2: Das Herz” gefunden werden. Folgt ihr dem Spielverlauf, müsst ihr euch ins “Warenhaus” begeben. Hier stürmt ein Gegner durch die Wand. Geht in den Raum, durch den der Gegner gestürmt kam und schaut nach rechts an die Wand. Hier befindet sich ein Waffenschrank an der Wand. Öffnet diesen mit dem Code 7-3-9 und nehmt die Waffe auf.
- Revolver (Alan Wake)
- Diesen nehmt ihr als Alan Wake in “Initiation 2: Cassey” auf. Begebt euch hier in die “Gasse” , wo nun ein Gespräch beginnt. Nach diesem geht ihr um die Ecke und nehmt hier die Waffe neben der Leiche auf. Kann erst aufgenommen werden, wenn das Gespräch endet. Die Waffe kann nicht verpasst werden, da diese für den Storyverlauf benötigt wird.
- Jagdarmbrust (Saga)
- Kann als Saga in “Return 3: Mädchen vom Ort” gefunden werden. Sobald ihr nach Watery gelangt, folgt ihr zu Beginn dem Weg durch den Wald den Hügel hinauf. Hier trefft ihr auf die erste Hütte. Rechts von dieser steht ein kleiner Unterstand mit einer Kiste. Geht zu dieser und öffnet diese mit dem Code 5-2-7. Anschließend nehmt ihr die Waffe auf.
- Doppelläufige Schrotflinte (Alan Wake)
- Diese Waffe kann nicht verpasst werden. In Kapitel “Return 4: Keine Chance” steuert ihr Alan Wake. Sobald ihr das Gebäude verlasst, liegt die Waffe vor euch auf dem Boden.
- Jagdgewehr (Saga)
- Kann im Kapitel “Return 5: Old Gods” gefunden werden. Sobald Rose euch die Tür zum Wellness Center öffnet, müsst ihr dieses betreten. Nehmt hier bestenfalls direkt die Karte auf, die beim Betreten (Eingangstür) des Wellness Centers links an der Wand hängt. Um zur Waffe gelangen zu können, müsst ihr nun die Karte öffnen. Betrachtet ihr diese, müsst ihr euch in den Raum “Rehabilitation” begeben und von dort ins “Büro” . Geht im Büro den Gang nach oben, bis ihr zur Hintertür des “Sicherheitsraums” gelangt. Betretet den Raum und interagiert mit dem Computer. Der Code hierfür lautet 1-7-0-8-2-3. An diesem entriegelt ihr nun die Tür und öffnet erneut die Karte. Ganz oben rechts findet ihr den “Personalraum” . Begebt euch in diesen und geht hier in die Anmeldung. Auf dem Boden steht eine Kiste, in der sich ein Türgriff befindet. Nehmt diesen auf und öffnet erneut die Karte. Begebt euch nun zur “Werkstatt” und bringt hier den Türgriff an. Geht nun in die Werkstatt und ihr findet die Waffe im blauen Schrank.
- Pump-Action-Schrotflinte (Saga)
- Kann als Saga im Kapitel “Return 6: Scratch” gefunden werden. Um die Waffe erhalten zu können, müsst ihr in der Polizeiwache nach links gehen und hier links im Schrank mit der Frau sprechen. Anschließend tötet ihr den Besessenen im Raum neben euch und kehrt zur Frau zurück. Führt alle Gespräche durch und die Frau hält nun einen Schlüssel in der Hand. Nehmt diesen auf und öffnet die Karte. Begebt euch nun oben rechts in “Sheriff Tim Breakers” Raum. Solltet ihr die Karte nicht besitzen, befindet sich der Raum, wenn ihr die Wache betretet, rechts von euch. An der linken Wand befindet sich ein Waffenschrank. Interagiert mit dem Schloss und nutzt den Code 7-2-3. Anschließend müsst ihr die Waffe aufnehmen.
- Leuchtpistole (Alan Wake)
- Diese Waffe müsst ihr im Kapitel “Initiation 4: Wir singen” automatisch aufnehmen. Folgt hier dem Spielverlauf und ihr gelangt zu eurer Schreibmaschine. Auf dem gleichen Tisch liegt auch die Leuchtpistole und wird benötigt, um in der Story voranzukommen.
- Doppelläufige Schrotflinte (Alan Wake)
- Diese Waffe kann im Kapitel “Initiation 5: Zimmer 665” gefunden werden. Folgt ihr dem Weg nun über die Dächer (Story), gelangt ihr auf dem Dach zu einer verschlossenen Tür, an der ihr einen 4-stelligen Code eingeben sollt. Dreht euch hier nach hinten um und geht zur dortigen Bar auf der linken Seite. Hier könnt ihr durch das Gitter an der Bar die Zeit verschieben, indem ihr die X-Taste gedrückt haltet. Tut dies und betretet die Bar. Innerhalb der Bar haltet ihr erneut die X-Taste gedrückt und könnt nun die Waffe von der Wand abnehmen.
Somit wurden nun sämtliche Waffen für beide Charaktere gefunden und aufgenommen. Stellt jederzeit sicher, dass ihr ausreichend Platz in eurem Inventar habt, damit ihr die Waffen auch jederzeit mitnehmen könnt. In Safe Rooms könnt ihr den Schuhkarton nutzen und hier nicht benötigte Waffen einlagern. Um möglichst jede Waffe aufnehmen zu können, solltet ihr stets eine komplette Reihe Platz in eurem Inventar frei lassen. Habt ihr jede Waffe aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Kurz und schmerzlos
Besiege einen Feind mit einem einzigen Armbrustschuss.
- Dieser Trophäe kann frühestens in Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” erspielt werden. Folgt ihr zu Beginn dem Spielverlauf, gelangt ihr hier zu einer kleinen Hütte inmitten des Waldes. Rechts daneben steht ein kleiner Unterstand mit einer Kiste. Der Code hierfür lautet 5-2-7. Anschließend könnt ihr aus der Kiste die Jagdarmbrust entnehmen. Ebenfalls befinden sich an dem Holzbalken rechts von der Kiste und an den Zielen daneben einige Pfeile, die ihr aufnehmen solltet. Im folgenden ein Bild, welches den genauen Fundort der Jagdarmbrust aufzeigt:
Habt ihr diese aufgenommen, könnt ihr diese nun einem Schnellauswahl-Platz hinzufügen oder direkt ausrüsten. Um die Jagdarmbrust einem Schnellauswahl-Platz zuweisen zu können, müsst ihr das Inventar durch drücken der Dreieck-Taste öffnen, die Jagdarmbrust auswählen und hier “Schnellauswahl” wählen. Platziert die Waffe auf einem der freien Slots und ihr könnt diese jederzeit und schnell durch drücken der belegten Taste ausrüsten.
Diese Trophäe lässt sich sehr gut auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad erspielen. Hierbei lassen sich normale besessene Gegner mit nur einem einzigen Armbrustschuss töten. Vergesst jedoch nicht, dass ihr deren Dunkelheitsschild zuvor mit der Taschenlampe zerstören müsst. Dies tut ihr, indem ihr den Gegner mit der Taschenlampe anleuchtet und dann die R1-Taste gedrückt haltet. Wurde der Dunkelheitsschild zerstört, könnt ihr nun mit der Jagdarmbrust auf den Gegner schießen und dieser stirbt mit nur einem einzigen Schuss.
Spielt ihr auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, müsst ihr euch mit Sage in den Gedankenraum betreten. Dies tut ihr, indem ihr den rechten Bereich eurer Touchpad-Taste drückt. Anschließend müsst ihr im Küchenbereich mit dem Punkt “Waffenverbesserung” interagieren und hier “Bow & Bolts” auswählen. Nun müsst ihr für 15 Manuskriptfragmente die Verbesserung “Zugzwang” erwerben. Trefft ihr auf einen Gegner, müsst ihr dessen Schild zerstören und nun die R2-Taste gedrückt halten. Hierdurch wird der Bogen noch weiter gespannt und der Schaden erhöht.
Ganz gleich auf welchem Schwierigkeitsgrad ihr spielt, solltet ihr unbedingt einen normalen besessenen Gegner aufsuchen, dessen Dunkelheitsschild mit der Taschenlampe zerstören und diesen dann mit einem einzigen Schuss aus der Jagdarmbrust töten. Gelingt euch dies, schaltet sich die Trophäe frei.
Realitätsverschiebung (Verpassbare Trophäe)
Schließe alle Kinderreimpuzzles ab.
- Im Spiel könnt ihr insgesamt 17 Kinderreimpuzzles finden und lösen. Diese tauchen in unterschiedlichen Kapiteln auf und sind an einer Kamera und wenigen Kisten zu erkennen. Schaut ihr hier auf den Boden, könnt ihr einen Zettel und einige Symbole (Zeichnungen) auf dem Boden erkennen. Interagiert Ihr hier mit dem Zettel, müsst Ihr zuvor gefundene Kinderreinpuppen auf die richtigen Symbole stellen. Des Rätsels Lösung steht zudem immer auf dem Zettel. Somit müssen nur bestimmte Puppen auf bestimmte Symbole platziert werden.
Solltet Ihr ein Kinderreimpuzzle gelöst haben, müsst ihr unbedingt die Kinderreimpuppen wieder vom Boden aufnehmen. Tut ihr dies nicht, können eine Vielzahl weiterer Kinderreimpuzzle nicht gelöst werden. Zudem müssen Kinderreimpuzzles gelöst werden, um so die Fundorte naheliegender Talismane ausfindig machen zu können.
Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr zudem eine Übersicht zu sämtlichen Sammelobjekten und die damit verbundenen Fundorte. Sobald ihr alle 17 Kinderreimpuzzles gefunden und gelöst habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Euren Fortschritt hierfür lässt sich jederzeit im Trophäen-Tracker der Playstation 5 überprüfen.
Bei den Bäumen versteckt (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Kultverstecke und Lunchboxen.
- Im Spiel könnt ihr insgesamt 22 Kultverstecke und 21 Lunchboxen finden. Somit müsst ihr insgesamt 43 Sammelobjekte für diese Trophäe finden und lösen. Die meisten dieser Kultverstecke und Lunchboxen befinden sich im freien und sind überall in den einzelnen Gebieten auffindbar. Finden lassen sich diese ausschließlich als Saga.
Diese Trophäe ist zudem verpassbar, wenn ihr den Point of No Return überschritten habt, den damit verbundenen Speicherpunkt überschrieben habt und zuvor nicht die benötigten Lunchboxen und Kultverstecke erfolgreich eingesammelt und gelöst habt.
Während Ihr Lunchboxen oftmals an kleinen bunten Steinen in der direkten Nähe erkennen könnt, sind Kultverstecke oftmals an kleinen Symbolen zu erkennen, die aus Stöckern geformt wurden und entweder von Ästen hängen, auf Objekten oder auf dem Boden liegen. Bei Kultverstecken müsst ihr zudem oftmals einen Schlüssel finden. Manche Kultverstecke sind mit einem kleinen Puzzle versehen. Um diese öffnen zu können, müsst ihr bestimmte Symbole finden und diese dann ins Schloss eingeben. Die Symbole befinden sich stets in unmittelbarer Nähe und können mit der Taschenlampe ausfindig gemacht werden. Andere Kultverstecke hingegen sind mit einem Zahlen-Code versehen, den ihr zuvor finden müsst und einige wenige Symbole besitzen ein Schloss, an dem ein grüner Punkt von einer Fläche zur nächsten springt. Bei diesen Schlössern müsst ihr die Punkte drücken, die in der vorgegebenen Reihenfolge aufgezeigt wurden.
Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr zudem eine Übersicht zu sämtlichen Sammelobjekten und die damit verbundenen Fundorte. Sobald ihr alle 22 Kultverstecke und 21 Lunchboxen gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Euren Fortschritt könnt ihr jederzeit als Saga überprüfen. Hierfür müsst ihr euch durch drücken der rechten Fläche eurer Touchpad-Taste in den Gedankenraum begeben. Geht ihr an die Falltafel, könnt ihr an dieser bei der dafür vorgesehenen Akte sämtliche bereits gefundenen Lunchboxen und Kultverstecke als Hinweis platzieren. Alternativ könnt ihr auch den Trophäen-Tracker der Playstation 5 verwenden.
Spaß rund um das Thema Kaffee
Schieße auf Mr. Drippy oder einen anderen Starschnitt in Coffee World.
- Diese Trophäe kann frühestens mit dem Erreichen von Kapitel “Return 3: Mädchen vom Ort” erspielt werden. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, gelangt ihr auf einen Rummel. Rechts vom dortigen Riesenrad führt ein Weg entlang, auf dem ihr an einem Zaun einen Pappaufsteller eines bösen sehen könnt. Im folgenden ein Bild hierzu:
Visiert diesen mit einer eurer Waffen an und schießt anschließend auf diesen Pappaufsteller. Alternativ findet ihr auf dem Gelände noch weitere und andere Pappaufsteller. Auch diese zählen für den Erhalt der Trophäe. Sobald ihr auf Mr. Drippy oder einen anderen Starschnitt in Coffee World geschossen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Formen füllen
Platziere einen Talisman in allen Plätzen des Armbands.
- Im Spielverlauf könnt ihr eine Vielzahl an Talismane finden. Diese sind überall in den einzelnen Spielwelten verstreut und können bis zum “Point of No Return” jederzeit besucht werden. Talismane sind häufig Teil eines kleinen Kinderreimpuzzles, für welches ihr ebenso Kinderreimpuppen benötigt, können aber auch an diversen Punkten, Oberflächen und in Kisten gefunden werden. Findet ihr einen Talisman, wird dieser eurem Inventar hinzugefügt.
Öffnet Ihr euer Inventar durch drücken der Dreieck-Taste, werden Talismane hier in Form eines Anhängers dargestellt. Gleich zu Beginn des Spiels beinhaltet euer Inventar einen Talisman. Das bedeutet, ihr müsst lediglich zwei weitere Talismane eigenständig finden. Um nun einen Talisman ausrüsten zu können, müsst ihr euer Inventar öffnen, den Anhänger anwählen und hier den Punkt “Bewegen” auswählen. Ganz links in eurem Inventar habt ihr nun drei Slots, die ausschließlich für Talismane vorgesehen sind. Platziert in jedem dieser Slots einen Talisman. Habt ihr alle drei Slots zur gleichen Zeit mit einem Talisman belegt, schaltet sich die Trophäe frei.
Talismanie (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Talismane.
- Im Spiel könnt ihr insgesamt 18 Talismane finden und in eurem Inventar einsetzen. Diese tauchen in unterschiedlichen Kapiteln auf und können teilweise in der offenen Spielwelt in Schubladen oder auf Objekten gefunden werden. Für die meisten Talismane müsst ihr jedoch Kinderpuppen finden und mit diesen dann die einzelnen Kinderreimpuzzles lösen. Hierdurch macht ihr dann den genauen Fundort des Talismans in eurer Umgebung ausfindig. Löst ihr also ein Kinderreimpuzzle, könnt ihr ein Geräusch wahrnehmen und es erscheint eine kleine “Geschichte” , die beispielsweise über Fußstapfen auf dem Boden verfolgt werden kann. Derartige Hinweise, wie Fußspuren, führen euch letztlich zum Fundort. Es gilt zudem zu beachten, dass bestimmte Talismane mehrmals gefunden werden können. Hierzu zählt beispielsweise der Kaffeetasse-Talisman. Dieser zählt zwar nur einmalig, muss dennoch stets eingesammelt werden. Der Talisman aus der Deluxe Edition zählt hier nicht zum Erhalt der Trophäe dazu.
Weiterhin sollte beachtet werden, dass wenn ihr ein Kinderreimpuzzle mit Kinderreimpuppen löst, die verwendeten Puppen unbedingt wieder aufgenommen werden müssen. Andernfalls könnt ihr weitere Kinderreimpuzzles nicht lösen und somit die damit verbundenen Talismane nicht aufnehmen.
Diese Trophäe ist zudem verpassbar, wenn ihr den Point of No Return überschritten habt, den damit verbundenen Speicherpunkt überschrieben habt und zuvor nicht die Talismane eingesammelt habt.
Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr zudem eine Übersicht zu sämtlichen Sammelobjekten und die damit verbundenen Fundorte. Sobald ihr alle 18 Talismane gefunden und eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Euren Fortschritt könnt ihr jederzeit als Saga überprüfen. Hierfür müsst ihr euer Inventar öffnen oder in einem Safe Room (Pausenraum) mit dem Schuhkarton interagieren, sofern ihr in diesem Talismane abgelegt haben solltet. Alternativ könnt ihr auch den Trophäen-Tracker der Playstation 5 verwenden.
Da bin ich wieder
Verwende einen Kaffeetasse-Talisman, um eine Niederlage zu verhindern.
- Um diese Trophäe erspielen zu können, müsst ihr zuvor einen “Kaffeetasse-Talisman” finden und ausrüsten. Habt ihr einen Kaffeetasse-Talisman gefunden, müsst ihr die Dreieck-Taste drücken und den Talisman auswählen. Nun müsst ihr diesen auf einen der drei Plätze ganz links im Inventar platzieren. Euren ersten Kaffeetasse-Talisman könnt ihr in dem Kapitel “Return 2: Das Herz” finden. Habt ihr in diesem den Bosskampf gegen Nightingale erfolgreich abgeschlossen, weicht das Wasser zurück und ihr könnt neue Bereiche betreten. Im oberen linken Bereich des Gebiets könnt ihr eine große Hütte finden. Hier ein Bild dazu:
Begebt euch in dem Haus ins obere Stockwerk und geht hier nach rechts ins dortige Zimmer. Nehmt hier nun die beiden Kinderreimpuppen auf. Eine der Puppen befindet sich links neben dem Schrank, den ihr seht, sobald ihr den Raum betretet. Diese steht hier auf einer kleinen Kiste direkt am Schrank. Die zweite Puppe befindet sich links daneben auf dem Boden.
Nun müsst ihr vor das Haus gehen und könnt hier auf dem Boden ein Kinderreimpuzzle finden. Erkennbar ist dieses an einem Zettel, der auf dem Boden liegt und von gezeichneten Symbolen umgeben ist.
Interagiert mit dem Zettel und ihr müsst nun die beiden erhaltenen Figuren auf die richtigen Zeichnungen stellen. Platziert den “Helden” auf dem Boot und den “Wolf” auf dem Baum. Anschließend geht ihr erneut in den Raum, in dem ihr die beiden Kinderreimpuppen gefunden habt und könnt hier in dem Babygestell (Laufgitter) den Kaffeetasse-Talisman aufnehmen.
Drückt nun die Dreieck-Taste, wählt den Talisman aus und platziert diesen ganz links im Inventar auf einem der drei Plätze. Nun müsst ihr so viel Schaden nehmen, dass eure Gesundheit auf Null fällt. Ist dies der Fall, werdet ihr durch den Kaffeetasse-Talisman direkt an Ort und Stelle wiederbelebt. Hierdurch verliert ihr den Talisman jedoch. Wurdet ihr erstmals durch einen Kaffeetasse-Talisman vor dem Tod gerettet, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Im weiteren Spielverlauf könnt ihr einige wenige weitere Kaffeetasse-Talismane finden. Solltet ihr das Spiel zuvor also nicht gespeichert haben, könnt ihr dennoch einen dieser Talismane aufnehmen.
Die schönen Dinge des Lebens
Streichle Bürgermeister Setter.
- Diese Trophäe kann frühestens am Ende des Kapitels “Return 5: Old Gods” erspielt werden. Damit ihr die Trophäe nun erspielen könnt, müsst ihr im “Herrenhaus” von “Bright Falls” zuerst den Boss “Cynthia” besiegen. Anschließend führt ihr ein Gespräch mit “Tor” und müsst nun die Hinweise und das Profiling im Gedankenraum abschließen. Nun könnt ihr zur “Elderwood Palace Lodge” gehen und hier mit eurem Auto interagieren. Als Reiseziel wählt ihr “Watery” aus. Hier angekommen, öffnet ihr die Karte und begebt euch in den “Suomi-Saal” . Geht direkt zur Bühne und streichelt dort den Hund. Habt ihr dies getan, erhaltet ihr den “Bürgermeister Setter-Talisman” . Legt ihr diesen an, werden euch alle relevanten Orte und Sammelobjekte auf der Karte markiert. Ebenso erhaltet ihr für das Streicheln des Hundes die Trophäe.
Im folgenden ein Video hierzu:
Die andere Seite
Wechsle einmal zwischen den Geschichten.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Am Ende von Kapitel “Initiation 3: Verfolgung” erscheint eine Videosequenz. In dieser wird Alan Wake von Sage befragt. Während dieser Videosequenz schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Fortan könnt ihr in diversen Schutzräumen mit dem “Eimer des Hausmeisters” interagieren, um so die Realität wechseln zu können. Dies ermöglicht es euch entweder als Saga oder als Alan Wake zu spielen.
Silber-Trophäen
Die Geschichte hat sich bewahrheitet
Schließe Alan Wake 2 ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Habt ihr das Kapitel “Return 9: Komm Heim” abgeschlossen, beginnt nun eine Videosequenz. Schaut euch diese bis zum Schluss an. Sobald die Videosequenz endet und der Abspann beginnt, schaltet sich die Trophäe frei.
Night Springs DLC
Willkommen zum Night Springs DLC Trophäen-Guide. Dieser wurde in Zusammenarbeit zwischen ViioZero und Remedy Games erarbeitet und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema. Hier erhältst du nützliche Informationen zu den einzelnen Trophäen des DLC und was du dafür tun musst.
Alan Wake 2 Night Springs DLC Leitfaden
- Schwierigkeit: 3/10
- Spieldauer: 2 bis 4 Stunden
- Spieldurchgänge: 1
- Trophäen insgesamt: 12 (0x Gold, 1x Silber, 11x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 5
- Verbuggte Trophäen: 0
- Online-Trophäen: 0
Allgemeine Informationen
- Das Add-On kann gestartet werden, indem ihr im Hauptmenü den Punkt “Erweiterungen” auswählt und hierüber das Add-On auswählt.
- Häufig könnt ihr auch im Hauptspiel Fernseher finden, die eine Frau auf dem Bildschirm darstellen. Über derartige Fernseher gelangt ihr ebenfalls in die Spielwelt des Add-Ons.
- Das Add-On ist in drei Episoden unterteilt, die ihr jederzeit im Hauptmenü unter “Erweiterungen -> Night Springs” auswählen und starten könnt.
- Die einzelnen Episoden sind unterteilt und unabhängig voneinander. Das bedeutet, diverse Sammelobjekte können ausschließlich in der dafür vorgesehenen Episode erspielt werden und erstrecken sich somit nicht über mehrere Episoden hinweg.
Trophäen-Roadmap
Episode 1: Number One Fan
Während ihr euch euren Weg durch Episode 1 bahnt, solltet ihr direkt die verpassbare Trophäe “Heiße Kekse” erspielen. Dies lässt sich gleich beim ersten Kampf tun. Zudem könnt ihr hier eine verpassbare Nachricht des Schriftstellers finden, die für die Trophäe “Ich könnte ihm den ganzen Tag lang zuhören” benötigt. Beide Trophäen sind verpassbar.
Episode 2: North Star
In dieser Episode solltet ihr alle sechs Verstecke finden und die Kisten öffnen. Dies ist für die Trophäe “Eindringen” wichtig. Zudem solltet ihr den Bereich im Lagerhaus unbemerkt abschließen, was euch zur Trophäe “Ausgewogene Mischung” führt. Beide Trophäen sind verpassbar.
Episode 3: Time Breaker
In diesem Kapitel solltet ihr euch ausschließlich auf die Trophäe “Diese Seite hier” konzentrieren. Hierbei handelt es sich um eine verpassbare Trophäe.
Trophäen-Übersicht
Hol dir Accessoires! | Heiße Kekse! | Ich könnte ihm den ganzen Tag lang zuhören | Liebe gewinnt immer! | Ausgewogene Mischung | Dunkel wie die Leere | Eindringen | Du bist Kaffee | Diese Seite hier | Retro | Strudelsurfen
Bronze-Trophäen
Hol dir Accessoires!
Hol die „Accessoires“ aus der Küche.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Noch relativ zu Beginn von “Episode 1: Number One Fan” sollt ihr im Lager ein Buch besorgen. Anschließend besteht euer Ziel darin, die Accessoires aufzunehmen. Sobald ihr beide “Accessoires” aufgenommen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Heiße Kekse! (Verpassbare Trophäe)
Besiege 3 Hater auf einmal mit beliebigem Sprengstoff.
- Dieser Trophäe lässt sich gleich in “Episode 1: Number One Fan” erspielen. Sobald ihr zu den Booten gelangt, findet der erste Kampf statt. Tötet hier lediglich zwei der Gegner durch Beschuss und geht dann auf den Steg mit dem kleinen Gittertor. Drückt dir Pfeil-Taste nach unten, um den “undichten Propantank” auszurüsten. Lauft bestenfalls auf dem Steg durch das Tor und dreht euch dann um. Vergesst jedoch nicht, den Angriffen durch drücken der L1-Taste auszuweichen, andernfalls nehmt ihr sehr viel Schaden und sterbt möglicherweise.
Befindet Ihr euch auf dem Steg, solltet ihr nun drei Gegner nah am Tor sammeln. Ist dies der Fall, müsst ihr, sofern ihr durch drücken der Pfeil-Taste nach unten den Propantank ausgerüstet habt, die L2-Taste gedrückt halten, das Tor anvisieren und dann die R1-Taste drücken. Sterben durch die Explosion mindestens drei Gegner, schaltet sich die Trophäe frei.
Ich könnte ihm den ganzen Tag lang zuhören (Verpassbare Trophäe)
Hör dir alle Nachrichten des Schriftstellers an.
- Diese Trophäe kann in “Episode 1: Number One Fan” erspielt werden. Insgesamt müsst ihr drei Nachrichten des Schriftstellers finden und auslösen. Zwei der Nachrichten löst ihr automatisch aus, während eine verpassbar ist und nicht auf eurem direkten Weg liegt. Damit ihr keine dieser Nachrichten verpasst, findet ihr im folgenden eine Auflistung hierzu:
- Zu Beginn des Kapitels sollt ihr nach kurzer Zeit ein Buch aus dem Lager holen. Geht in dieses und interagiert mit dem pinken Buch. Hierdurch spricht der Fisch mit euch. Kann nicht verpasst werden.
- Hierbei handelt es sich um die verpassbare Nachricht. Musstet ihr erstmals eine Brücke überqueren, folgt ihr etwas weiter dem Spielverlauf und geht dann automatisch eine Treppe nach unten. Folgt ihr nun wenige Schritte weiter dem Weg, kommt ihr in eine Senke, die kurz vor dem Haus vor euch liegt. Befindet ihr euch in dieser, müsst ihr nach rechts abbiegen. Am Ende des Pfads könnt ihr nun ein Buch finden. Interagiert mit diesen und bewegt euren Cursor nun auf die drei Notizflächen. Bei zwei dieser Flächen müsst ihr mit eurem rechten Stick bis ganz nach unten scrollen. Bei der letzten müsst ihr unbedingt die X-Taste drücken, wodurch Alan Wake ein Gespräch in euren Gedanken startet.
- Folgt ihr dem Spielverlauf, gelangt ihr zu einer Treppe im Wald. Hier erscheint ein Reh, welches mit euch spricht.
Habt Ihr alle drei Gespräche und somit Nachrichten des Schriftstellers ausgelöst, schaltet sich die Trophäe nach dem letzten Gespräch frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Liebe gewinnt immer!
Schließe Episode 1: Number One Fan ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Am Ende von “Episode 1: Number One Fan” müsst ihr den “Bengel” besiegen. Ist euch dies gelungen, schaltet sich die Trophäe frei.
Ausgewogene Mischung (Verpassbare Trophäe)
Gelange in zwei Versuchen oder weniger ins Langhaus, ohne von Kaffeemaskottchen erwischt zu werden.
- Diese Trophäe lässt sich erspielen, sobald ihr das Lagerhaus in “Episode 2: North Star” betreten habt. In dieser Sektion solltet ihr eure Taschenlampe ausgeschaltet lassen und nicht laufen. Ihr müsst also gehen. Um die Trophäe erspielen zu können, müsst ihr wie folgt vorgehen:
- Wartet, bis dass Kaffeemaskottchen nach links vor euch an euch vorbei geht. Ihr selbst geht nach rechts um die Ecke und hier erneut nach rechts um die Ecke. Dort, auf dem Tisch, auf dem die Lampe leuchtet, befindet sich eine Kiste. Öffnet diese und nehmt den Schlüssel auf.
- Dreht euch nun um und geht um den Raum herum, der direkt vor euch ist. Sobald ihr links neben dem Raum steht, müsst ihr rechts von euch dessen Wand betrachten. Öffnet die Tür mit dem Schlüssel und betretet den Raum.
Dieser Bereich muss in zwei oder weniger Versuchen ungesehen absolviert werden. Solltet ihr mehr Versuche benötigen, wird euch dies von der Trophäe ausschließen. Ist es euch jedoch gelungen, den Raum ungesehen zu betreten, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Möchtet ihr auf Nummer sicher gehen, solltet ihr, gleich nachdem ihr das Lagerhaus betreten habt, euren Spielstand in die Cloud hochladen. Scheitert ihr, könnt ihr den Speicherstand aus der Cloud herunterladen und einen weiteren Versuch wagen. Alternativ müsst ihr die Episode von vorne beginnen.
Dunkel wie die Leere
Finde die optimale Rösttemperatur für Dark Triangle-Kaffee.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr in “Episode 2: North Star” an der Kaffeebar (Roasting Bar) das Puzzle lösen, um so den Code an der Maschine daneben eingeben zu können. Betrachtet hierfür also die drei Notizen rechts neben der Maschine und lest die aufleuchtenden Hinweise, um somit das Puzzle letztlich lösen zu können.
Solltet Ihr dieses nicht eigenständig lösen können, lautet der Code 4-8-7. Dieser muss nun in die Maschine neben den Notizen eingegeben werden. Habt ihr den Code eingegeben, schaltet sich die Trophäe frei.
Eindringen (Verpassbare Trophäe)
Finde alle Verstecke.
- In “Episode 2: North Star” könnt ihr insgesamt sechs Verstecke finden, bei denen ihr ein Rätsel lösen müsst, um so die Kiste öffnen zu können. Die Kisten sind über den gesamten Rummel verstreut. Gleich nachdem ihr den Rummel betreten habt, könnt ihr unter der ersten Lampe am rechten Gehweg eine Karte finden. Im folgenden findet ihr ein Bild mit dieser Karte und die Fundorte der Kisten:
- Trefft ihr auf den Sheriff und habt mit diesem das Gespräch durchgeführt, solltet ihr zuerst die Waffe und Taschenlampe neben diesem aufnehmen. Schaltet die Taschenlampe durch drücken der Kreis-Taste ein und dreht euch nach links. Hier könnt ihr ein kleines weißes Gebäude erkennen. Geht um dieses herum und ihr findet die Kiste auf dem Boden. Der Code für das Schloss wird euch mit den grünen Punkten auf den Tasten markiert.
- Gleich rechts von dem Zelt mit der Aufschrift “Welcome Center” müsst ihr dem Weg zum dortigen abgesperrten Karussell “The Percolator” folgen. Steht ihr vor diesem, müsst ihr nach links in die dortige Ecke gehen und findet hier die Kiste.
- Begebt euch erneut zum Zelt mit der Aufschrift “Welcome Center” und biegt diesmal nach links ab. Folgt dem Weg zum See und ihr findet die Kiste unter dem dortigen kleinen Unterstand.
- Begebt euch nun zum “Tasting Room” und lauft vor diesem nach rechts auf den kleinen Spielplatz. Hier steht ein großes Stück Kuchen mit einer Gabel darin. Direkt dahinter könnt ihr die Kiste finden.
- Geht direkt neben der vierten Kiste den Weg hinter der Wand zum Riesenrad hoch und biegt vor dem Riesenrad nach links ab. Hier steht ein großes Objekt in Form einer Flasche. Geht um diese herum und ihr findet hier die Kiste.
- Steht ihr vor dem Lagerhaus, müsst ihr nach links schauen und hinter das dortige Fahrzeug gehen. Direkt hinter diesem befindet sich die Kiste.
Bei den Kisten gilt generell zu beachten, dass jede aufgezeigte Kombination von Spieler zu Spieler unterschiedlich ist. Solltet ihr also eine Kiste verpassen und diese mit einem Neustart der Episode nachholen, wird die benötigte Kombination nun eine andere sein. Habt ihr jedoch alle sechs Verstecke gefunden und geöffnet, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Du bist Kaffee
Schließe Episode 2: North Star ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Habt ihr es in “Kapitel 2: North Star” ins Lagerhaus geschafft, müsst ihr den Raum rechts von euch betreten. Klettert nach dem Gespräch mit dem Sheriff die Leiter im selben Raum nach unten und folgt dem Weg. Sobald die Videosequenz endet, schaltet sich die Trophäe frei.
Diese Seite hier (Verpassbare Trophäe)
Lies das Drehbuch im Green Room.
- Diese Trophäe kann relativ früh in “Episode 3: Time Breaker” erspielt werden. Nach dem Gespräch mit dem Regisseur sollt ihr euch in euren Green Room begeben. Hier angekommen müsst ihr auf den Boden schauen und könnt dort, mittig im Raum, drei Zettel finden. Mit diesen müsst ihr nun interagieren, wodurch sich die Trophäe freischaltet.
Retro
Überlebe die Spielhallenspielrealität.
- Nachdem ihr in “Episode 3: Time Breaker” die Sequenz im Wald abgeschlossen habt, findet ihr euch im Hotel wieder. Geht ihr geradeaus, seht ihr vor euch eine Tür. Dreht ihr euch nach links und rechts, seht ihr hier jeweils eine weitere Tür. Am Empfang könnt ihr eine Interaktion durchführen und nun drei Uhrzeit sehen. Diese müsst ihr nun auf die einzelnen Türen verteilen, bis ihr zum Energiekern kommt. Nehmt diesen durch gedrückt halten der X-Taste auf und lauft dann weiter durch die Türen, bis rechts in der Lobby ein Fernseher erscheint. Geht zu diesem, haltet die X-Taste gedrückt und haltet anschließend die X-Taste auf dem Fernseher gedrückt. Hierdurch gelangt ihr in die Spielhalle.
Hier müsst ihr nun mehrere Wellen abschließen und anschließend den Energiekern aufnehmen und zum Fernseher gehen. Mit diesem müsst ihr nun zweimal interagieren. Habt ihr die Retro-Welt verlassen, schaltet sich die Trophäe frei.
Strudelsurfen
Reise mithilfe eines Lumivista TVs in eine neue Realität.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. In “Episode 3: Time Breaker” findet ihr euch kurz nach Beginn der Episode im Wald wieder. Hier müsst ihr einen Energieknoten finden, diesen durch gedrückt halten der X-Taste aufnehmen und anschließend zum Wohnwagen gehen. Bleibt vor dem dortigen Fernseher stehen und haltet die X-Taste gedrückt. Anschließend betrachtet ihr den Fernseher und haltet auf diesem die X-Taste gedrückt. Kurz darauf befindet ihr euch in einer neuen Szene und die Trophäe schaltet sich frei.
Silber-Trophäen
Multiversum-Agent
Schließe Episode 3: Time Breaker ab.
- Dieser Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Am ende von “Episode 3: Time Breaker” folgt eine Sequenz, bei der auf eurem Bildschirm eine Schrift erscheint und ihr hier diverse Auswahlmöglichkeiten habt. Schließt diese Sequenz ganz nach eurem Belieben ab. Sobald der Abspann beginnt, schaltet sich die Trophäe frei.
The Lake House DLC
Willkommen zum The Lake House DLC Trophäen-Guide. Dieser wurde in Zusammenarbeit zwischen ViioZero und Remedy Games erarbeitet und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema. Hier erhältst du nützliche Informationen zu den einzelnen Trophäen des DLC und was du dafür tun musst.
Alan Wake 2 The Lake House DLC Leitfaden
- Schwierigkeit: 3/10
- Spieldauer: 2 bis 4 Stunden
- Spieldurchgänge: 1
- Trophäen insgesamt: 10 (0x Gold, 1x Silber, 9x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 7
- Verbuggte Trophäen: 0
- Online-Trophäen: 0
Allgemeine Informationen
- Bei diesem Add-On handelt es sich um ein zusammenhängendes Gebiet. Somit solltet ihr gelegentlich eigenständig speichern
- Es ist nicht empfehlenswert, nach Erhalt des Schwarzstein-Werfers, diesen direkt zu verwenden. Die Munition sollte bis zum erreich von “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” behalten werden. Hier lassen sich einige verpassbare Trophäen erspielen.
- Ihr solltet euch stets in den einzelnen Räumen nach Munition umschauen. Diese findet ihr in Schränken, Behältern, Kisten, Munitionskisten und Schubladen. Bei einigen Munitionskisten müsst ihr die Kamera so drehen, dass ihr von oben in diese hereinschauen könnt. Oftmals erkennt das Spiel sonst nicht, ob sich darin brauchbare Objekte befinden.
Trophäen-Roadmap
Ihr solltet euch von Anfang an darauf konzentrieren, Dokumente einzusammeln und die Computer Passwörter zu hacken. Dies ist äußerst wichtig, da ihr hierdurch die Bronze-Trophäen “Harte Arbeit” und “Stock um Stock” freischaltet.
Daher ist es äußerst empfehlenswert, dass ihr direkt nach betreten des Hauses die Karte rechts vom Tisch aufnehmt. Diese dient über das gesamte Add-On als Orientierung.
Nachdem ihr die Schlüsselkarte mit Freigabe 2 erhalten habt, müsst ihr die Waffe Schwarzstein-Werfer aufnehmen. Dies geschieht automatisch im Storyverlauf und kann somit nicht verpasst werden. Die damit verbundene Munition sollte nicht verschossen werden. Behaltet diese so lange auf, bis ihr “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” erreicht. Geht ihr hier die erste Treppe nach unten, könnt ihr im dortigen Pausenraum einen manuellen Speicherpunkt anlegen. Dieser ist besonders dafür von Wichtigkeit, wenn ihr nachträglich bestimmte Trophäen erspielen wollt. Anschließend solltet ihr die Bronze-Trophäe “Weniger Karotte, mehr Stock” erspielen. Generell solltet ihr die verpassbaren Trophäen beachten. Hierbei handelt es sich um die Bronze-Trophäen “Farbwirbel” , “Harte Arbeit” , “Zieh das Bild heraus” , “Die Gestalt eines Mannes” , “Weniger Karotte, mehr Stock” , “Mörder und Opfer” und “Stock um Stock” , die allesamt verpassbar sind.
Trophäen
Fehler im System | Farbwirbel | Harte Arbeit | Trial-and-Error | Zieh das Bild heraus | Die Gestalt eines Mannes | Weniger Karotte, mehr Stock | Mörder und Opfer | Stock um Stock
Bronze-Trophäen
Fehler im System
Nutze den Energiekern, um die Notstromversorgung wiederherzustellen.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Sobald ihr ins 1. Untergeschoss “Gemäldeproduktion” gelangt, müsst ihr euch in den Inventar-Raum begeben und dort den Orange leuchtenden Behälter aufnehmen. Verlasst mit diesem den Raum und tragt diesen geradeaus zum dortigen Orange leuchtenden Bereich. Platziert das Objekt hier und betätigt den Schalter links neben euch. Ist dies getan, schaltet sich die Trophäe frei.
Farbwirbel (Verpassbare Trophäe)
Betäube einen Gemalten mit einer Blendgranate.
- In der gesamten Episode solltet ihr euch stets nach Behältern, Schränken, Schubladen, Kisten und Waffenkisten umschauen. In manchen dieser könnt ihr eine Blendgranate finden. Es gilt jedoch zu beachten, dass diese nur äußerst selten gefunden werden können. Eine mögliche Stelle für einen Fundort einer Blendgranate findet ihr in “Untergeschoss-Level 2: Arrest & Beobachtung” . Sobald ihr den Lockdown abgeschaltet habt, tauchen einige Gegner auf. Im folgenden findet ihr zwei Bilder, die einen möglichen Fundort einer Blendgranate aufzeigen:
Es besteht jedoch keine Garantie dafür, dass sich in diesem Schrank für jeden Spieler eine Blendgranate befindet. Somit solltet ihr euch unbedingt in den einzelnen Räumen gut umschauen. Habt ihr eine Blendgranate in euren Besitz gebracht, könnt ihr im “Untergeschoss-Level 1: Gemäldeproduktion” und “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” auf sogenannte “Gemalte” treffen. Diese tauchen aus diversen Gemälden auf und können nicht mit gewöhnlichen Feuerwaffen getötet werden. Taucht ein solcher Gegner auf, müsst ihr die Blendgranate ausrüsten und die L2-Taste gedrückt halten. Anschließend drückt ihr die R2-Taste und werft die Blendgranate zu einem dieser Gegner. Wird dieser durch die Explosion getroffen, schaltet sich die Trophäe frei.
Harte Arbeit (Verpassbare Trophäe)
Hacke die Passwörter aller gesperrten Computer.
- In diesem Add-On könnt ihr insgesamt 5 dieser Computer finden, die mit einem Passwort gesperrt sind. Somit müsst ihr zuerst die richtigen Dokumente finden, in denen ihr das Passwort ausfindig machen könnt. Einige wenige hiervon sind gänzlich verpassbar. Zudem kann nicht jeder Computer sofort erreicht werden. Das bedeutet, ihr benötigt diverse Schlüsselkarten, mit denen ihr eine bestimmte Tür öffnen könnt. Diese erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr den “Leitfaden zu den Sammelobjekten In Lake House” , wo ihr die Fundorte aller Computer einsehen könnt. Sobald ihr alle 5 Computer gefunden und gehackt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Trial-and-Error
Finde den Schwarzstein-Werfer.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr in “Untergeschoss-Level 2: Arrest & Beobachtung” die Schlüsselkarte mit Freigabe 2 gefunden und aufgenommen habt, müsst ihr euch zum Aufzug begeben und euch zurück in “Untergeschoss-Level 1: Gemäldeproduktion” begeben. Hier müsst ihr nun die Karte öffnen und euch in der großen Halle vor die noch verschlossene Tür zum “Inventar” stellen. Nutzt am dortigen Terminal die Schlüsselkarte und begebt euch nun in den “Platten-Steuerungsraum” , den ihr ganz oben auf der Karte findet. Hier betätigt ihr nun den Schalter und könnt das Inventar an der Stelle betreten, an der ihr die Schlüsselkarte verwendet habt. Geht in diesem nach rechts um den großen Tisch herum und betrachtet diesen. Nehmt ihr hier den Schwarzstein-Werfer auf, schaltet sich die Trophäe frei.
Zieh das Bild heraus (Verpassbare Trophäe)
Besiege einen Gemalten, bevor er die Wand verlässt.
- Bevor dies möglich ist, müsst ihr dem Spielverlauf so weit folgen, dass ihr den Schwarzstein-Werfer erhaltet. Anschließend müsst ihr diesen ausrüsten.
Bei den Gemalten handelt es sich um Gegner, die aus Gemälden hervorkommen und relativ groß sind. Bevor diese ein Gemälde verlassen, erscheint ein Ton und diese benötigen kurze Zeit, ehe diese aus dem Gemälde hervortreten. Ihr solltet euren Schwarzstein-Werfer bereits ausgerüstet haben. Gemalte könnt ihr zudem im “Untergeschoss-Level 1: Gemäldeproduktion” und “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” finden. Sobald ein Gemalter versucht das Gemälde zu verlassen, müsst ihr euren Schwarzstein-Werfer aufladen, indem ihr die R2-Taste gedrückt haltet. Lass diese dann los, bevor der Gemalte das Gemälde vollständig verlassen hat. Stirbt dieser hierdurch, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Ihr solltet diese Trophäe erst mit Erreichen von “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” erspielen. Schaut hierfür in die Bronze-Trophäe “Weniger Karotte, mehr Stock” , wo ihr nützliche Hinweise erhaltet.
Die Gestalt eines Mannes (Verpassbare Trophäe)
Finde heraus, was mit Rudolf Lane geschehen ist.
- Nachdem ihr im “Untergeschoss-Level 1: Gemäldeproduktion” die Schlüsselkarte mit Freigabe 3 erhalten habt, müsst ihr euch im selben Bereich in den “Platten-Steuerungsraum” begeben. Betätigt hier den Schalter und ihr könnt rechts von euch – in der Halle – den Aufzug nutzen.
Fahrt nun in “Untergeschoss-Level 2: Arrest & Beobachtung” und begebt euch hier in das “Interviewzimmer” . Geht in diesem nach links zur Leinwand und schaut euch auf dieser die automatisch startende Aufnahme bis ganz zum Schluss an. Habt ihr dies getan, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Sollte sich die Trophäe nicht nach Ende der gesamten Aufnahme freischalten, müsst ihr euren letzten Speicherpunkt von vor dem Betreten des Raums laden und die Options-Taste drücken. Hier müsst ihr nun unter “Optionen -> Grafik” den Grafikmodus auf “Qualität” stellen und euch die Aufnahme erneut anschauen.
Weniger Karotte, mehr Stock (Verpassbare Trophäe)
Besiege jeden Feind im Haus am See einmal mit dem Schwarzstein-Werfer.
- Bevor ihr diese Trophäe erspielen könnt, solltet ihr euch auf dem Weg durch die einzelnen Untergeschoss-Level stets nach Behältern, Schränken und Munitionskisten umschauen. Ihr solltet neben Blendgranaten unbedingt auch “anti-paranormalische-Projektile” aufnehmen.
Folgt ihr nun dem Spielverlauf, erhaltet ihr den “Schwarzstein-Werfer” und solltet dieses erst benutzen, wenn ihr “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” erreicht habt. Geht ihr vier die Treppe nach unten, solltet ihr, sobald ihr unten an der Treppe angekommen seid, das Spiel im Pausenraum manuell speichern. Grund hierfür ist, dass sich nun einige Trophäen in diesem Bereich erspielen lassen. In diesem Bereich müsst ihr nun die folgenden Gegner mit dem Schwarzstein-Werfer töten:
- Gemalter (tauchen aus einigen bemalten Wänden auf).
- Normaler Besessener (jene, die auf euch zu laufen).
- Springender Besessener (jene, die von einem Punkt zum anderen springen/teleportieren können).
- Schwerer Besessener (äußerst große und kräftig gebaute Gegner).
Haltet ihr den Schwarzstein-Werfer in der Hand, müsst ihr durch gedrückt halten der L2-Taste anvisieren und die R2-Taste solange gedrückt halten, bis diese vollständig aufgeladen ist. Lasst ihr die R2-Taste nun los, sterben die meisten Gegner mit nur einem einzigen Treffer. Hiervon ausgenommen sind die schweren Besessenen. Diese sterben oftmals nur durch einen zweiten Treffer. Habt ihr alle vier Gegner einmal mit dem Schwarzstein-Werfer getötet, schaltet sich die Trophäe frei.
Mörder und Opfer (Verpassbare Trophäe)
Sprich mit Dylan.
- Gelangt ihr im Spielverlauf ins “Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv” , müsst ihr euch bis zum hell beleuchteten gläsernen Raum begeben. Vor diesem befindet sich ein Schalter, den ihr nun betätigen müsst.
Betretet nun den Raum und geht nach rechts. Um den dortigen kleinen Schrank herum, müsst ihr nun mit zwei Zetteln interagieren. Diese zeigen euch eine Zeichnung an. Anschließend interagiert ihr mit dem Zettel auf dem kleinen Schrank. Nun erscheint mitten im Raum ein Schalter, der von der Decke hängt. Zieht dreimal an diesem und ihr gelangt ins “Oceanview Hotel” . Lauft in diesem geradeaus den Gang entlang, bis ihr zu einem gläsernen Käfig gelangt. Führt hier sämtliche Gespräche mit Dylan durch. Nach der folgenden Videosequenz schaltet sich dann die Trophäe frei.
Stock um Stock (Verpassbare Trophäe)
Lese die Dokumente und E-Mails des FBC.
- In diesem Add-On könnt ihr insgesamt 37 dieser Dokumente finden. Einige wenige hiervon sind gänzlich verpassbar. Zudem kann nicht jedes Dokument sofort erreicht werden. Das bedeutet, ihr benötigt diverse Schlüsselkarten, mit denen ihr eine bestimmte Tür öffnen könnt. Diese erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr den “Leitfaden zu den Sammelobjekten In Lake House” , wo ihr die Fundorte aller Dokumente einsehen könnt. Sobald ihr alle 37 Dokumente gefunden und gelesen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Silber-Trophäen
Die Suche nach Erlösung
Schließe das Haus am See ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr den finalen Bosskampf abschließen. Damit dies möglich ist, müsst ihr den Boss zuerst durch drücken der R1-Taste mit eurer Taschenlampe beleuchten, anschließend kann dieser beschossen werden. Dessen Angriffe solltet ihr unbedingt durch drücken der L1-Taste ausweichen, andernfalls erleidet ihr enormen Schaden.
Nach kurzer Zeit wird der Boss auf eine erhöhte Position springen und Felsbrocken nach euch werfen. Diesen solltet ihr ebenso ausweichen. Kurz darauf erscheint ein “Gemalter” , den ihr mit eurem Schwarzstein-Werfer beschießen solltet. Wartet nun, bis der Boss wieder zu euch gelangt und beleuchtet diesen erneut durch drücken der R1-Taste mit eurer Taschenlampe. Nehmt den Boss wieder unter Beschuss und weicht den Angriffen aus.
Wurde der Boss besiegt, müsst ihr den Schalter drücken und das Gespräch absolvieren. Nach der Videosequenz müsst ihr nun, sobald “Kapitelende” auf eurem Bildschirm erscheint, die X-Taste drücken. Sobald der Abspann beginnt, schaltet sich die Trophäe frei.
Leitfaden zu den Sammelobjekten
In Alan Wake 2 könnt ihr insgesamt 113 Sammelobjekte finden. Diese unterscheiden sich in insgesamt acht Kategorien. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Kategorien, sowie die Anzahl der damit verbundenen/auffindbaren Sammelobjekte:
- 21 Lunchboxen – Bronze-Trophäe “Bei den Bäumen versteckt” .
- 22 Kultverstecke – Bronze-Trophäe “Bei den Bäumen versteckt” .
- 18 Talismane – Bronze-Trophäe “Talismanie” .
- 13 Kinderreihmpuppen – Bronze-Trophäe “Ich werde euch finden” .
- 17 Kinderreimpuzzles – Bronze-Trophäen “Merkwürdige Realität” und “Realitätsverschiebung” .
- 6 Werbungen der Koskela-Brüder -> Bronze-Trophäe “Die Koskela-Brüder” . 1 verpassbares Sammelobjekt.
- 8 Videos der Reise des Schriftstellers – Bronze-Trophäe “Die Spur des Schriftstellers” . 4 verpassbare Sammelobjekte.
- 8 Waffen – Bronze-Trophäe “Vollständig vorhanden” .
Das Sammelobjekt “Werbung der Koskela-Brüder #1 – Abenteuertouren” (Kapitel – Return 1: Einladung) und die fünf Sammelobjekte “Videos der Reise des Schriftstellers 1 #4 – Das Dunkel” (Kapitel – Initiation 4: Wir singen), “Videos der Reise des Schriftstellers #5 – Visionen” (Kapitel – Initiation 5: Zimmer 665), “Videos der Reise des Schriftstellers #6 – Ertrinken” (Kapitel – Initiation 7: Masken), “Videos der Reise des Schriftstellers #8 – Initiation” (Kapitel – Initiation 8: Zanes Film) und “Werbung der Koskela-Brüder #6 – Bew. von Return” (Kapitel – Return 8: Hirschfest) sind die einzig verpassbaren. Alle anderen Sammelobjekte können bis zum “Point of No Return” nachträglich gefunden und eingesammelt werden.
Return 0: Der Kult
In diesem Kapitel könnt ihr keinerlei Sammelobjekte finden.
Return 1: Einladung
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 12 Sammelobjekte finden, von denen eines gänzlich verpassbar ist. Daher solltet ihr dieses unbedingt einsammeln. Tut ihr dies nicht, ist ein neuer Spieldurchlauf notwendig, da dieses später auch nicht durch die Rückblende eingesammelt werden kann.
- Karte – Cauldron Lake
- Sobald ihr euch frei bewegen könnt, könnt ihr die Karte direkt leicht rechts vor euch finden. Geht hier zur Infotafel und interagiert an dieser mit der Karte.
- Talisman #1 – Logans Talisman
- Befindet sich zu Beginn des Kapitels in eurem Inventar. Drückt hierfür die Dreieck-Taste und ihr findet den Talisman hier unter “Ausrüstung” ganz links oben.
- Lunchbox #1 – 2 Manuskriptfragmente
- Habt ihr zu Beginn des Kapitels Deputy Mulligan getroffen und das Gespräch mit diesem abgeschlossen, müsst ihr hinter diesem durch das Loch im Zaun kriechen. Folgt nun die Treppen nach unten und geht hier über die kleine Straße. Haltet euch nun am rechten Wegrand. Nach wenigen Schritten könnt ihr rechts von euch einen großen Stein sehen. Direkt hinter diesem führt ein kleiner Weg nach rechts oben. Geht diesen hinauf und haltet euch dabei am linken Wegrand. Nach wenigen Metern könnt ihr links von euch eine kleine Infotafel sehen. Geht hierher und dreht euch nach links. In der dortigen Ecke könnt ihr hinter dem Busch mit bunten Blättern die Lunchbox auf dem Boden finden. Öffnet diese, interagiert mit dem Zettel in diesem und nehmt dann die Manuskriptfragmente aus dieser auf.
- Lunchbox #2 – 1 Manuskriptfragment
- Gelangt ihr zum Warenhaus, spricht euch der dortige Deputy an. Folgt diesem nicht. Stattdessen geht ihr hier direkt nach links und lauft den dortigen Weg nach oben. Betrachtet ihr den Ort auf der Karte, müsst ihr die etwas breitere Straße nach oben zur roten Markierung folgen. Hier angekommen, findet ihr die Lunchbox in der linken Ecke. Öffnet diese, lest die Notiz und nehmt das Manuskriptfragment auf.
- Kultversteck #1
- Öffnet ihr nun die Karte, könnt ihr unterhalb der Markierung “Tatort” einen dunklen Kasten erkennen. Geht hierher und ihr steht vor einer kleinen Hütte. Steht ihr vor der Eingangstür dieser, dreht ihr euch nach hinten um und könnt links neben der Bank eine Kiste auf dem Boden finden. Interagiert ihr mit dieser, müsst ihr die Hinweise auf dem Zettel lesen und anschließend die beschriebenen Orte in der Hütte aufsuchen. Hierdurch erhaltet ihr dann die benötigten Symbole für das Schloss. Um dieses öffnen zu können, müsst ihr mit der Kiste interagieren und anschließend das Schloss andrücken. Alternativ könnt ihr auch direkt das folgende Bild nutzen, um so die Kiste zu öffnen:
- Lunchbox #3 – 3 Manuskriptfragmente
- Öffnet die Karte und betrachtet den unteren linken Bereich. Begebt euch zum dortigen Lagerfeuer-Symbol und sobald ihr vor dem Zelt steht, müsst ihr euch hier in die linke Ecke am Zaun begeben. Dort findet ihr die Lunchbox auf dem Boden.
- Lunchbox #4 – 1 Manuskriptfragment
- Öffnet erneut die Karte und betrachtet diese etwas weiter oben links. Hier könnt ihr den Ort “Witch’s Hut” und direkt links daneben ein Lagerfeuer-Symbol finden. Begebt euch zum Lagerfeuer-Symbol und sobald ihr vor dem dortigen Stuhl steht, müsst ihr euch nach rechts drehen und hier nach rechts hinter den Baum gehen. Dort findet ihr die Lunchbox auf dem Boden.
- Lunchbox #5 – 2 Manuskriptfragmente
- Habt ihr vom Deputy den Schlüssel für das Tor erhalten, müsst ihr dieses öffnen. Anschließend sollt ihr den Hügel nach oben gehen. Tut dies und ihr könnt auf eurem Weg nach oben ein Gebäude am Wegrand finden. Geht um dieses herum und klettert den Vorsprung nach oben. Hier findet ihr die Lunchbox.
- Karte – Bright Falls
- Sobald ihr in der Stadt angekommen seid, lauft ihr geradeaus, bis ihr auf der linken Straßenseite das weiße Gebäude seht. Links an dessen Hauswand befindet sich eine Telefonzelle. Direkt links neben dieser kann die Karte von der Wand aufgenommen werden.
- Lunchbox #6 – 5 Manuskriptfragmente
- Habt ihr nun die Karte erhalten, öffnet ihr diese und betrachtet das offene Gelände rechts vom Diner. Geht hier in den Park und zum dortigen Pavillon. Rechts neben diesem steht ein Baum. Geht um diesen herum und ihr findet die Lunchbox unten auf dem Boden, direkt am Baumstamm.
- Karte – Polizeiwache
- Sobald ihr die Polizeiwache automatisch im Storyverlauf betretet, müsst ihr direkt geradeaus hinter den Empfang gehen und könnt unterhalb der Uhr – die an der Wand hängt – die Karte finden.
- Werbung der Koskela-Brüder #1 – Abenteuertouren (VERPASSBAR)
- Habt ihr die Karte aufgenommen, öffnet ihr diese direkt und sucht hier den “Angestelltenraum” . Begebt euch in diesen und interagiert an der rechten Wand mit dem Fernseher. Schaut euch den Werbespot bis zum Ende an und euch wird am unteren linken Bildschirmrand eine Kassette angezeigt. Ist dies der Fall, gilt das Sammelobjekt als eingesammelt. Dieses Sammelobjekt muss entweder jetzt oder bis zum Ende von “Return 3: Mädchen vom Ort” eingesammelt werden. Andernfalls gilt dieses als verpasst.
Return 2: Das Herz
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 17 Sammelobjekte finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln.
- Inventar-Upgrade #1
- Habt ihr euch erstmals durch den Storyverlauf in die “Witch’s Hut” begeben müssen und hier die Ziele erledigt, sollt ihr euch zum Warenhaus begeben. Hier taucht der erste Gegner auf. Habt ihr diesen besiegt, müsst ihr durch die Wand gehen, welche der Gegner zerstört hat. In diesem Raum schaut ihr nach rechts und könnt auf einem umgekippten kleinen Schrank das Upgrade in Form einer kleinen Tasche finden.
- Waffe #1 – Abgesägte Schrotflinte
- Befindet ihr euch noch an derselben Stelle wie die des vorherigen Sammelobjekts, müsst ihr einfach an der Wand nach oben schauen. Hier findet ihr einen versperrten Waffenschrank, in dem die abgesägte Schrotflinte hängt. Interagiert mit dem Schrank und anschließend mit dem Schloss. Hier müsst ihr den Code 7-3-9 eingeben und anschließend die Waffe aufnehmen.
- Kultversteck #2 + Inventar-Upgrade #2
- Um zu diesem Sammelobjekt gelangen zu können, müsst ihr zuvor dem Spielverlauf folgen und Nightingale besiegen. Ist euch dies gelungen, wird euch “Kapitelende” angezeigt, ihr befindet euch aber dennoch im selben Gebiet. Sobald ihr euch wieder frei bewegen könnt, müsst ihr die Karte öffnen. Betrachtet nun den Bereich ganz unten auf der Karte und ihr erkennt hier mehrere X-Symbole. Ihr müsst euch hier zum untersten rechten X begeben und könnt hier das Kultversteck in Form einer Kiste finden. Um hierher gelangen zu können, müsst ihr von eurem Standpunkt aus unter den umgestürzten Baum kriechen und dem Weg folgen. Anschließend kriecht ihr erneut unter einem Baum hindurch und könnt nun vor euch die Kiste sehen. Interagiert an dieser mit dem Schloss und es leuchten drei Punkte grün auf. Anschließend müsst ihr diese drei Punkte in der dort angezeigten Reihenfolge drücken. Anschließend müsst ihr aus der Kiste noch das Inventar-Upgrade entnehmen.
- Kultversteck #3 (Flussufer-Versteckschlüssel)
- Bevor ihr die Kiste öffnen könnt, müsst ihr zuvor den dazugehörigen Schlüssel finden. Begebt euch also zurück an den Ort, an dem ihr das Herz in den Hexenschild einsetzen musstet. Geht zur Laterne und besiegt zuerst den Wolf. Anschließend rüstet ihr die Taschenlampe aus und leuchtet in den Wald. Ihr könnt hier an einigen Bäumen gelbe Pfeile erkennen. Folgt diesen und nehmt am Ende der Pfeile den Schlüssel auf. Habt ihr diesen aufgenommen, müsst ihr nun die Karte öffnen. Im selben Gebiet, etwas über euch, erkennt ihr nun ein Zelt-Symbol im gestrichelten Bereich. Ganz links in diesem gestrichelten Bereich, dort wo ein dunkleres Grün sichtbar ist, befindet sich ein Baum. Dieser liegt, wenn ihr die Karte betrachtet, links vom Zelt-Symbol. Geht hierher und öffnet die Kiste. Über der Kiste leuchtet als Orientierung ein Pfeil, der nach rechts zeigt. Nur sichtbar, wenn ihr die Taschenlampe verwendet.
- Kinderreihmpuppe #1 – Krähenpuppe
- Öffnet ihr nun die Karte, könnt ihr links über euch ein Picknicktisch-Symbol erkennen. Geht hierher und begebt euch zu dem Picknicktisch, der in Richtung des Abgrunds steht. Auf der rechten Ecke des Picknicktisches müsst ihr nun die kleine Puppe aufnehmen.
- Kinderreihmpuzzle #1 + Talisman #2 – Hammer-Talisman
- Noch an der gleichen Stelle wie die des vorherigen Sammelobjekts, müsst ihr euch nun nach hinten umdrehen und auf den Boden schauen. Hier findet ihr einige Symbole und einen Zettel. Interagiert mit dem Zettel und platziert nun die Puppe auf der Sonne. Dadurch ist das Puzzle gelöst und es erscheint eine Krähe, die den Talisman auf dem Picknicktisch ablegt. Nehmt den Talisman auf und anschließend solltet ihr unbedingt auch wieder die Puppe vom Boden aufnehmen, wo ihr das Puzzle gelöst habt.
- Kinderreimpuppe #2 + #3 – Wolfspuppe + Heldenpuppe
- Öffnet nun die Karte und betrachtet den Bereich über euch. Begebt euch hier in das obere Stockwerk der “Witchfinder’s Station” und geht hier in den Raum rechts von euch. Dort könnt ihr links neben dem Schrank, der direkt vor euch steht, die erste Puppe auf einer Kiste stehen sehen. Die zweite Puppe befindet sich gleich links daneben auf dem Boden.
- Kinderreimpuzzle #2
- Öffnet von den vorherigen beiden Puppen aus die Karte und begebt euch nun links neben das Haus. Hier findet ihr auf dem Boden einige Kisten. Direkt vor diesen befindet sich ein Zettel und Symbole auf dem Boden. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Heldenpuppe unten links auf dem Boot und die Wolfspuppe unten rechts auf dem Baum. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Sammelt anschließend die beiden Puppen vom Boden wieder ein.
- Talisman #3 – Kaffeetasse-Talisman
- Habt ihr das vorherige Puzzle gelöst, müsst ihr auf die Treppe schauen, die ins Haus führt. Hier müsst ihr mit dem dortigen Interaktionspunkt vor der Treppe interagieren und anschließend den Fußspuren folgen. Oben im Haus könnt ihr dann am Ende der Fußspuren den Talisman im Babygestell finden.
- Lunchbox #7 – 9 Manuskriptfragmente
- Öffnet ihr vom vorherigen Sammelobjekt aus die Karte, müsst ihr den gestrichelten Bereich rechts von “Witchfinder’s Station” betrachten. Oben am dunklen Grün könnt ihr eine kleine Einbuchtung erkennen. Begebt euch hierher und ihr findet die Lunchbox auf dem Boden.
- Kinderreimpuzzle #3
- Öffnet die Karte und begebt euch direkt rechts neben die dunkle Stelle bei der “Privaten Hütte” . Kriecht ihr hier unter dem Baumstamm hindurch, müsst ihr euch nach rechts drehen. Hier findet ihr einen Zettel zwischen einigen Symbolen. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Krähe oben links auf dem Ei, den Helden oben auf dem Herz und den Wolf oben rechts auf dem Haus. Hierdurch gilt das Puzzle als gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #4 – Kalevala Knights-Talisman
- Öffnet ihr die Karte, könnt ihr etwas oberhalb des letzten Sammelobjekts einen kleinen Teich mit Wasser sehen. Geht hierher und ihr könnt direkt am Wasser ein kleines Haus auf dem Boden finden. Direkt vor diesem liegt der Talisman.
- Kultversteck #4
- Vom vorherigen Sammelobjekt aus öffnet ihr nun die Karte. Etwas unterhalb eures Standortes könnt ihr einen Fluss erkennen. Folgt dem Weg hierher und sobald ihr am Fluss ankommt, müsst ihr nach rechts gehen. Hier könnt ihr anschließend die Kiste rechts am Wegrand finden. Als bessere Orientierung, könnt ihr hier auf der Anhöhe über euch eine Hütte sehen. Den Code für das Schloss findet ihr an den Bäumen in der direkten Nähe. Alternativ könnt ihr auch direkt den Code 6-5-8 eingeben.
- Lunchbox # 8 – 9 Manuskriptfragmente
- Öffnet nun erneut die Karte und betrachtet ein weiteres Mal den Fluss. Betrachtet ihr dessen Verlauf nach rechts oben, könnt ihr hier eine breitere Wasserfläche erkennen. Folgt hier dem Fluss so weit in diese Richtung, bis euch der Weg kurz vor der Verbreitung versperrt wird. Die Lunchbox befindet sich hier links vom Wasser direkt an der Stelle, wo euch der weitere Flussverlauf versperrt wird.
Initiation 1: Spätabends
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 4 Sammelobjekte finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln. Um aus dem Gebäude entkommen zu können, müsst ihr zwei Codes eingeben. Diese lauten 665 und 565.
- Karte – Talk-Show-Studio
- Müsst ihr zum zweiten Mal einen Code eingeben, um die verschlossene Tür im Studio zu öffnen (5-6-5), betretet ihr kurz darauf die Cafeteria. Befindet ihr euch in dieser, müsst ihr links vor euch durch die offene Tür gehen und in diesem Gang rechts an der Wand die Karte aufnehmen. Diese hängt hier unter der grünen Lampe.
- Video der Reise des Schriftstellers #1 – Der dunkle Ort
- Erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Habt ihr die seltsame Taschenlampe erhalten, mit der ihr an bestimmten Punkten Raum und Zeit verändern könnt, müsst ihr dem Spielverlauf folgen. Ihr gelangt hier in einen Raum, in dem ein Fernseher anspringt und kurz darauf eine Videosequenz beginnt. Sobald ihr euch nun in der Hütte befindet, in der eure Schreibmaschine steht, gilt das Sammelobjekt als gesammelt.
- Karte – Der dunkle Ort
- Sobald ihr euch auf der Straße befindet, läutet rechts von euch eine Telefonzelle. Geht zu dieser und dreht euch nach links. Hier steht ein kleines Schild, an dem sich die Karte befindet.
- Video der Reise des Schriftstellers #2 – Schreiben
- Öffnet vom vorherigen Sammelobjekt aus die Karte und lauft die “Ocean Ave” Straße bis ganz nach oben entlang. Betrachtet hier die linke Häuserwand, wo nun mehrere Fernseher anspringen. Geht hierher und schaut euch die Übertragung bis zum Ende an. Hierdurch erhaltet ihr das Sammelobjekt.
Initiation 2: Casey
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 4 Sammelobjekte finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln. Das Kapitel beginnt, sobald ihr auf der Straße den Anruf in der Telefonzelle habt und das Gespräch endet.
- Waffe #2 – Revolver und Taschenlampe
- Öffnet ihr die Karte, könnt ihr am oberen linken Kartenrand die “Gasse” finden. Lauft in diese und folgt dem Weg. Nach der Videosequenz müsst ihr um die Ecke gehen und hier, nach dem Gespräch, mit der Taschenlampe interagieren. Hierdurch erhaltet ihr ebenso den Revolver.
- Hinweis:
- Damit ihr nun zum nächsten Sammelobjekt gelangen könnt, müsst ihr einige Schritte befolgen. An der Stelle, an der ihr zuvor den Revolver und die Taschenlampe erhalten habt, leuchtet eine helle Lampe an der Wand. Geht zu dieser und haltet hier die X-Taste gedrückt. Öffnet nun die Karte und begebt euch zur “Caldera St. Station” . Platziert das Licht hier nicht in der flackernden Lampe, die direkt am Eingang zur U-Bahn steht, sondern geht noch wenige Schritte weiter zu der flackernden Lampe, die vor einer Treppe nach oben steht. Hier setzt ihr das zuvor aufgenommene Licht durch gedrückt halten der X-Taste ein und folgt nun dem Weg die Treppe nach oben. Jetzt folgt ihr dem gesamten Weg über die Dächer, bis ihr schließlich wieder auf die Straßen gelangt. Direkt vor euch seht ihr nun ein Taxi. Geht hierher und entnehmt das Licht aus den Scheinwerfern. Nun könnt ihr seitlich von euch ein Tor öffnen und von hier zur Laterne an der U-Bahn-Station gehen. Setzt das Licht hier ein, wodurch der Weg in die U-Bahn-Station freigelegt wird. Bevor ihr jedoch nach unten in diese geht, geht ihr zurück zur Laterne, die vor der Treppe nach oben steht und entnehmt hier wieder das Licht. Geht nun die Treppen nach unten und platziert hier das Licht. Interagiert nicht mit dem Fernseher, sondern begebt euch nun durch den Eingang rechts von euch, indem ihr das Ticket verwendet. Nun müsst ihr ein Echo (Illusion) aus dem richtigen Winkel betrachten. Anschließend müsst ihr euch in den Autorenraum begeben (durch drücken auf der rechten Seite eurer Touchpad-Taste) und hier auf den gelben Schriftzug drücken. Nun wird der weitere Weg freigelegt.
- Karte – U-Bahn
- Musstet ihr in der U-Bahn erstmals die Gleise verlassen und eine Treppe nach unten gehen, könnt ihr an der rechten Wand, während ihr auf den Gleisen lauft, eine offenstehende Tür erkennen, aus der ein helles Licht leuchtet. Geht zu dieser Tür und schaut links hinter diese. Hier findet ihr die Karte an der Wand.
- Video der Reise des Schriftstellers #3 – Tatorte
- Folgt ihr dem Spielverlauf im U-Bahn-Tunnel, müsst ihr hier nun mehrfach die Szene an der Handlungstafel ändern. Hierfür müsst ihr zuerst bestimmte Bereiche im Tunnel aufsuchen und durch drücken auf dem rechten Bereich Euter Touchpad-Taste in den Autorenraum zurückkehren. Nun müsst ihr hier die Szene durch Auswahl des “Eingestürzter Tunnel” vorantreiben, bis ein lilanes Licht erscheint. Hier müsst ihr nun im eingestürzten Tunnel mit dem aufgestellten Altar interagieren und das Buch lesen. Dreht euch nun um und ihr könnt im Tunnel, an der rechten Wand, ein lilanes Licht erkennen. Habt ihr das Licht in Alans Taschenlampe noch bei euch, könnt ihr bei dem lilanen Licht nun die dortige Lampe durch gedrückt halten der X-Taste entzünden und den Raum verändern. Folgt nun dem Weg, bis ihr eine Treppe nach oben geht und in einen Raum mit hellem Licht gelangt. Stellt euch vor die dortige Leiter, geht diese aber nicht nach oben. Stattdessen dreht ihr euch nach links und betrachtet fort den Fernseher. Wartet so lange, bis die Szene im Fernseher endet. Hierdurch erhaltet ihr den Eintrag.
Initiation 3: Verfolgung
Dieses Kapitel beginnt, sobald ihr im Parliament Tower mit dem Aufzug nach oben gefahren seid. In diesem Kapitel sind keinerlei Sammelobjekte enthalten, somit muss hier auf nichts Sammelbares geachtet werden.
Wichtiger Hinweis
Mit den folgenden Kapiteln könnt ihr jederzeit zwischen Alan Wake und Saga wechseln und dem Spielverlauf so folgen, wie ihr möchtet. Im weiteren Verlauf der Sammelobjekte sind die Kapitel zuerst auf Sage und anschließend auf Alan Wake unterteilt. Solltet ihr die Kapitel in anderer Reihenfolge spielen, müsst ihr das jeweilige Kapitel im Sammel-Guide suchen und nutzen. Hierfür müsst ihr in diversen Schützräumen mit dem “Eimer des Hausmeisters” interagieren, um so die Realität wechseln zu können.
Return 3: Mädchen vom Ort
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 42 Sammelobjekte finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln. Das Kapitel beginnt, sobald ihr ein Gespräch als Saga mit Alan Wake in der Lodge führt.
- Werbung der Koskela-Brüder #2 – Coffee World
- Zu Beginn des Kapitels befragt ihr Alan Wake über die Vorfälle. Sobald ihr die Lodge nun verlassen sollt, verlasst ihr lediglich den Raum und begebt euch in Richtung der Eingangstür ins Gebäude. Hier beginnt rechts neben der Anmeldung ein Werbespot am dortigen Fernseher. Dieser hängt an der Wand. Schaut euch den Werbespot vollständig an.
- Werbung der Koskela-Brüder #3 – Ahma-Bier
- Bevor ihr nun die Stadt mit dem Auto verlasst, begebt ihr euch ins “Oh Deer Diner” . An der linken Wand hängt ein Fernseher. Geht zu diesem und drückt hier die X-Taste, um so den Werbespot sehen zu können. Schaut euch diesen vollständig an.
- Karte – Watery
- Sobald ihr in dem Ort angekommen seid, müsst ihr gleich leicht rechts von euch das große Gebäude betreten. Schaut neben der Eingangstür an die linke Wand und ihr findet die Karte.
- Kinderreimpuppe #4 + #5 – Hirschpuppe + Elchpuppe
- Begebt ihr euch in Richtung des Wohnwagens am Hügel entlang, werdet ihr erstmals in diesem Kapitel angegriffen. Ihr müsst euch hier ganz rechts halten und könnt hier nach rechts abbiegen. Betrachtet ihr diesen Punkt auf der Karte, ist dies die kleine Sackgasse direkt oberhalb des Schriftzuges “Downtown” . Begebt ihr euch hierher, könnt ihr links von euch einige Kisten sehen. Die Hirschpuppe steht hier links auf einer Kiste und die Elchpuppe rechts auf einer der Kisten.
- Kinderreimpuzzle #4
- Befindet ihr euch noch am selben Ort wie der der vorherigen beiden Puppen, müsst ihr auf den Boden schauen und findet hier einen Zettel zwischen einigen Zeichnungen. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Elchpuppe unten rechts auf dem Baum. Anschließend müsst ihr die Puppe wieder aufnehmen.
- Talisman #5 – Kaffeetasse-Talisman
- Nachdem ihr das vorherige Puzzle gelöst habt, folgt ihr dem Weg wenige Schritte zurück und könnt am rechten Wegrand, direkt vor euch, eine Elchstatue sehen. An dieser hängt der Talisman.
- Kultversteck #5
- Geht vom vorherigen Talisman nach rechts um die Ecke und folgt hier dem Weg so weit, bis ihr am rechten Wegrand eine kleine Infotafel mit einer Karte daran findet. Dreht euch hier nach rechts und folgt dem Weg. Am Ende des Wegs steht die Kiste direkt vor euch.
- Kultversteck #6 + Waffe #3 – Jagdarmbrust
- Folgt ihr nun etwas dem Weg, gelangt ihr zu einer Hütte. Rechts neben dieser steht ein kleiner Unterstand, unter der sich die Kiste befindet. Der Code hierfür lautet 5-2-7. Die Waffe findet ihr anschließend in der Kiste. Solltet ihr keinen Platz im Inventar haben, könnt ihr den Generator neben der Hütte einschalten und in der Hütte mit dem Schuhkarton interagieren. Wählt nun Objekte aus eurem Inventar aus und bewegt diese nach links in die Kiste. Wählt hier nicht “ablegen” aus. Tut ihr dies doch, verschwindet der jeweilige Gegenstand gänzlich.
- Kinderreimpuzzle #5
- Öffnet ihr vom vorherigen Sammelobjekt aus die Karte, könnt ihr direkt über eurem Standpunkt den Ort “Funkturm” erkennen. Leicht rechts von diesem führt ein Weg In eine Sackgasse. Folgt diesem Weg und ihr gelangt zu einem Picknicktisch, der am Abgrund steht – nicht jener, auf dem das Radio steht. Hierfür müsst ihr noch wenige Schritte weiter gehen. Hier angekommen, könnt ihr links neben dem Picknicktisch einen Zettel und einige Symbole auf dem Boden erkennen. Interagiert hier mit dem Zettel und platziert die Hirschpuppe unten links auf dem Haus. Dadurch wird das Rätsel gelöst. Vergesst nicht, die Puppe wieder aufzunehmen.
- Talisman #6 – Hirsch-Talisman
- Vom vorherigen Kinderreimpuzzle aus, geht ihr nun rechts neben den Funkturm. Hier findet ihr ein von Wölfen getötetes Reh. Direkt an diesem liegt der Talisman auf dem Boden.
- Lunchbox #9 – 7 Manuskriptfragmente
- Befindet ihr euch noch am Funkturm, öffnet ihr nun die Karte und begebt euch hier auf dem Berg in die obere linke Ecke. Dort findet ihr die Lunchbox direkt am Felsen.
- Lunchbox #10 – 5 Manuskriptfragmente
- Folgt ihr nun dem Spielverlauf, überquert ihr eine kleine Holzbrücke. Haltet euch nun rechts am Wegrand und ihr könnt hier an einem weißen Baum nach rechts abbiegen. Folgt dem Weg und ihr gelangt zu einem weißen Zelt. Direkt links neben diesem befindet sich die Lunchbox auf dem Boden.
- Kultversteck #7
- Gelangt ihr nun zum Rummel, könnt ihr ein Riesenrad erkennen. Auf der Karte müsst ihr euch in den Bereich oberhalb des Schriftzuges “Slow Roaster” begeben. Hier steht ihr dann direkt vor dem Riesenrad. Links von diesem steht ein Baum, vor dem die Kiste steht. Der Code hierfür lautet 1-4-7.
- Schraubenzieher
- Öffnet die Karte und begebt euch in den Bereich “Percolator” , wo ihr zuerst zwei Gegner besiegen müsst. Anschließend findet ihr den Schraubenzieher links auf dem Karussell auf einem Sicherungskasten.
- Kultversteck #8 (Coffee World-Versteckschlüssel)
- Bevor ihr diese Kiste öffnen könnt, benötigt ihr den Schlüssel. Öffnet ihr die Karte, zeigt ein gelber Pfeil auf einen Bereich auf dem Rummel. Geht ihr hierher, findet ihr einen beleuchteten Pavillon vor. Öffnet nun erneut die Karte und schaut vom Pavillon leicht nach links unten. Hier könnt ihr eine Art graue “Trennwand” erkennen. Geht ihr hierher, findet ihr eine äußerst große Figur vor. Direkt hinter dieser befinden sich weiße Tassen. Geht um die Tasse herum und so direkt an die Wand, hinter der Tasse und schaut auf den Boden. Hier findet ihr den Schlüssel. Die Kiste selbst findet ihr, wenn ihr die Karte öffnet, an der Stelle wo “Huotari-Brunnen” steht. Genau dort in der Ecke, wo der Buchstabe “U” des Wortes “Brunnen” steht, kann die Kiste gefunden werden.
- Wohnwagensiedlungs-Schlüssel
- Öffnet die Karte und begebt euch nun in den “Souvenirladen” . Direkt hinter dem Tresen befindet sich ein Safe. Der Code hierfür lautet 1-4-6.
- Lunchbox #11 – 9 Manuskriptfragmente
- Öffnet die Karte und verlasst den Park über den Ausgang links neben dem Schriftzug “Coffee World” . Seid ihr unter dem Ausgangsschild hindurch gegangenen, müsst ihr in den kleinen “Turm” rechts von euch gehen und könnt die Lunchbox hier auf dem Boden finden.
- Lunchbox #12 – 7 Manuskriptfragmente
- Hierfür benötigt ihr zuerst den Schlüssel, den ihr im Souvenirladen im dortigen Safe finden könnt. Anschließend öffnet ihr die Karte und betrachtet den unteren linken Bereich des Gebiets. Hier könnt ihr den Schriftzug “Lighthouse-Wohnwagensiedlung” erkennen. Begebt euch hier direkt über den Schriftzug “Lighthouse” und schließt dort das verschlossene Tor auf. Betretet den Bereich und schaut euch zuerst die Videosequenz an. Sobald diese endet müsst ihr euch nach rechts drehen und dort am blauen Zaun entlang laufen. In der dortigen Ecke findet ihr einen weißen Baum. Hinter diesem liegt die Lunchbox auf dem Boden.
- Werbung der Koskela-Brüder #4 – Parade-Festwagen
- Geht nun in das Haus, welches links vom Tor steht, welches ihr aufschließen musstet, um in diesen Bereich zu gelangen. In diesem Haus geht ihr ins Wohnzimmer und interagiert dort mit dem laufenden Fernseher. Schaut euch den Werbespot bis zum Ende an und ihr erhaltet das Sammelobjekt.
- Lunchbox #13 – 6 Manuskriptfragmente
- Bevor ihr hierher gelangt, müsst ihr zuerst das Missionsziel “Mein Wohnwagen untersuchen” abschließen. Folgt nun dem Kultisten zu einer Scheune, aber betretet diese noch nicht. Geht stattdessen um die Scheune herum und ihr findet links neben dem blauen Boot einen grauen Schuppen, vor dem blauen Kisten stehen. Direkt links neben diesem befindet sich die Lunchbox auf dem Boden.
Hinweis:
Um zum nächsten Sammelobjekt gelangen zu können, müsst ihr nun die Scheune betreten und euch in den dortigen Raum begeben. Am Computer erhaltet ihr einen Hinweis zum Türschloss. Alternativ könnt ihr das folgende Bild nutzen, um so direkt die Kombination zu erfahren. Ihr solltet in das bild Hineinzoomen, da aufgrund der taschenlampe die Kombination nur schwer erkennbar ist:
Klettert nun die Leiter nach unten und folgt dem Weg. Interagiert auf dem Altar nun mit dem “Clicker” und wartet das Gespräch ab. Anschließend dreht ihr euch um und nehmt den Zettel vom Boden auf. Klettert die Leiter nach oben und nehmt von dem Tisch, der direkt mittig im Raum steht, die Sicherung an der Tischkante mit. Begebt euch nun vor die Scheune und interagiert links von euch an der dortigen Kulisse mit allen Punkten. Dreht euch dann etwas nach rechts und geht unter das dortige Zelt. Lest hier den Zettel und interagiert nun mit allen Punkten. Nun müsst ihr insgesamt vier Objekte abschließen. Begebt euch durch drücken der rechten Fläche der Touchpad-Taste in den Gedankenraum und platziert hier die eben erhaltenen Hinweise an der Falltafel. Hierdurch werden euch die einzelnen benötigten Fundorte mit einem gelben Punkt auf der Karte markiert.
- Objekt #1 – Platine
- Öffnet die Karte und begebt euch zu dem Ort “Espresso Express” . Geht rechts vor dem Karussell in die Ecke hinter dem Zaun und betrachtet den Rand des Karussells. Hier müsst ihr die Sicherung einbringen. Geht nun nach oben auf das Karussell und stellt euch vor den Schalter. Aktiviert diesen und wartet, bis der Bereich des Karussells an euch vorbei fährt, an der keine Gondel hängt. In diesem Moment müsst ihr den Schalter erneut drücken. Springt nun durch das Loch vor euch nach unten und kriecht durch den ersten Bereich hindurch. Nun könnt ihr direkt am Karussell die Platine entnehmen.
- Objekt #2 – Kassette
- Begebt euch nun in den Bereich “Fair Trade Fun Zone” und ihr findet hier einen Pappaufsteller, der spricht. Geht hinter diesen und blickt nun auf den Pappaufsteller. Hier findet ihr die Kassette.
- Objekt #3 – Puukko-Spielzeugmesser
- Begebt euch in den “Souvenirladen” und nehmt hier das Messer an der Wand vor euch auf.
- Objekt #4 – Maske
- Öffnet die Karte und begebt euch zum “Huotari-Brunnen” . Direkt auf dem Brunnen findet ihr die Maske. Sollte diese hier nicht erscheinen, müsst ihr die vorherigen Objekte vor der Scheune an der Kulisse anbringen und erneut in den Gedankenraum gehen und hier sämtliche Hinweise an der Falltafel anbringen und das Profiling abschließen.
Nun öffnet sich ein Portal, durch das ihr gehen müsst. Damit ihr die beiden Bosse hier besiegen könnt, müsst ihr zuerst eine Schleife mehrmals durchlaufen. Anschließend klettern beide Bosse aus dem Brunnen. Um diese töten zu können, müsst ihr in der direkten Umgebung nach schwarzen Kugeln suchen, an denen ein kleines Licht leuchtet. Diese müsst ihr mit eurer Taschenlampe durch drücken der R1-Taste zerstören. Habt ihr alle schwarzen Kugeln zerstört, könnt ihr die beiden Bosse nun töten.
Nun erscheint auf eurem Bildschirm “Kapitelende” , aber ihr befindet euch weiterhin in Watery, bis ihr nach Bright Falls zurückkehrt. Nun könnt ihr also weitere Sammelobjekte finden, da die Flut an bestimmten Punkten zurückgewichen ist.
- Kultversteck #9 (Wohnwagensiedlung-Versteckschlüssel)
- Öffnet die Karte und betrachtet den Bereich “Lighthouse-Wohnwagensiedlung” erneut. Hier könnt ihr nun, wenn ihr die Karte betrachtet, auf der linken Seite zwei dunkle Gebäude erkennen. Ihr müsst hier zu dem unteren der beiden gehen. Betretet ihr das Gebiet, handelt es sich um das zweite Haus auf der rechten Seite. Geht um dieses herum und ihr findet die Kiste unter dem kleinen Unterstand. Den Schlüssel hierfür findet ihr, wenn ihr bis ans Ende des Hauses geht und hier das kleine Brett am Strommast nach oben geht. Blickt auf die Kasten Am Strommast und nehmt von diesem den Schlüssel auf. Nun könnt ihr die Kiste öffnen.
- Kinderreimpuppe #6 + #7 – Weißer-alter-Mann-Puppe + Bärenpuppe
- Vom vorherigen Sammelobjekt geht ihr nun neben euch zum See. Beim dortigen Unterstand könnt ihr rechts auf der Ablage neben dem Waschbecken beide Puppen finden.
- Kinderreimpuppe #8 + #9 – Mutterpuppe + Kinderpuppe
- Von den vorherigen beiden Puppen aus geht ihr nach rechts neben den Unterstand und hier auf den Steg. Gleich wenn ihr diesen betretet, schaut ihr links von euch auf die grüne Bank. Hier findet ihr beide Puppen.
- Kinderreimpuzzle #6
- Lauft weiter auf dem Steg entlang und biegt auf diesem nach links ab. Hier könnt ihr ganz am Ende des Stegs einen Zettel auf dem Boden finden. Interagiert mit diesem und platziert die Weise-alter-Mann-Puppe ganz oben auf der Welle. Die Bärenpuppe platziert ihr unten links auf dem Bonbon. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die beiden Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #7 – Coffee World-Marke-Talisman
- Verlasst vom vorherigen Puzzle aus den Steg und geht hier unter den Unterstand gleichbrechts von euch. Hier findet ihr den Talisman auf der Ablage ganz links vom Waschbecken.
- Kinderreimpuppe #10 – Betrügerpuppe
- Öffnet die Karte und betrachtet den bereich etwas rechts von euch. Hier erkennt ihr den Schriftzug “Watery Lighthouse” . Begebt euch hier zum Leuchtturm und geht an diesem die Treppe hinauf. Direkt neben dem dortigen Rucksack steht die Puppe.
- Kinderreimpuzzle #7
- Von der vorherigen Puppe aus geht ihr die Treppe hinunter und dann nach links. Geht bis an den Abgrund und schaut auf den Boden. Hier interagiert ihr mit dem Zettel und platziert die Betrügerpuppe oben auf der Welle. Die Weiser-alter-Mann-Puppe platziert ihr unten links auf dem Auge. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die beiden Puppen wieder aufzunehmen.
- Kultversteck #10
- Öffnet vom vorherigen Puzzle aus die Karte und betrachtet den Weg direkt links neben dem Leuchtturm. Links vom Weg befindet sich eine helle Fläche im grünen Bereich. Hier befindet sich das Kultversteck. Um hierher gelangen zu können, lauft ihr am Fahrzeug mit dem Anhänger vorbei und betrachtet die Felswand rechts von euch. Hier könnt ihr am Vorsprung in den Bereich klettern. Lauft hier ans Ende der Anhöhe und ihr findet die Kiste rechts von euch an der Wand. Um das Schloss öffnen zu können, müsst ihr mit eurer Taschenlampe die Felsen leuchten. Sucht hier nach einer II und betrachtet die Holzskulptur direkt darunter. Diese gibt die Lösung für den zweiten Platz am Schloss an. Anschließend sucht ihr nach der III und betrachtet auch hier die Holzskulptur, welche das Symbol des dritten Platzes im Schloss angibt. Der erste Platz wird euch nicht markiert, also könnt ihr den ersten Platz am Schloss einfach so lange drehen, bis sich das Schloss öffnet. Alternativ könnt ihr auch das folgende Bild nutzen:
- Lunchbox #14 – 9 Manuskriptfragmente
- Vom vorherigen Kultversteck aus dreht ihr euch in die Richtung, aus der ihr die Anhöhe betreten habt. Springt nicht den gleichen Weg nach unten, sondern geht stattdessen auch links und springt hier hinunter. Vor euch befindet sich zudem ein Safe Room. Schaut etwas links neben der Hütte und geht hier an den Abgrund. Lauft nicht die Treppe nach unten, sondern rechts neben diese auf die Anhöhe. Hier befindet sich die Lunchbox am Abgrund.
- Talisman #8 – Lighthouse-Talisman
- Begebt euch nach unten auf die Straße und lauft auf dieser nach rechts. Folgt der Straße bis am rechten Wegrand ein weißes Geschwindigkeitsbegrenzungsschild mit der Zahl 20 darauf auftaucht. Hier biegt ihr nach rechts ab und kriecht unter dem Baumstamm hindurch. Geht nun nach links zum dortigen Boot und dreht euch nach rechts. Auf dem dortigen Felsen liegt der Talisman.
- Kinderreimpuzzle #8
- Öffnet nun die Karte und betrachtet den Rummel (Coffee World). Auf diesem findet ihr am Wasser den Schriftzug “Latte Lagoon” . Lauft rechts neben dem Schriftzug auf den dortigen Steg und am Ende des Stegs interagiert ihr mit dem Zettel. Platziert die Elchpuppe oben auf der Welle, die Betrügerpuppe oben links auf dem Schmuck und die Hirschpuppe unten links auf dem Boot. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #9 – Mr. Drippy-Talisman
- Habt ihr das vorherige Puzzle gelöst, wird ein kleines Boot am Steg entlang schwimmen. Auf diesem befindet sich der Talisman. Das Boot stoppt am Anfang des Stegs.
- Kinderreihmpuppe #11 + #12 – Jungfrauenpuppe +Monsterpuppe
- Öffnet die Karte und betrachtet den oberen linken Bereich. Hier könnt ihr den Schriftzug “Ranger-Hütte” erkennen. Lauft zur Hütte und öffnet die Eingangstür mit dem Schraubenzieher. Lauft nun die Treppe nach oben und hier nach rechts in Schlafzimmer. Auf dem Schrank, der genau unter dem Fenster steht, könnt ihr beide Puppen finden.
- Kinderreimpuzzle #9
- Befindet ihr euch noch in der Ranger-Hütte, verlasst ihr diese nun über den Hinterausgang. Geht die Treppe nach unten und dann nach rechts. Hier könnt ihr neben der dortigen Kiste einen Zettel auf dem Boden finden. Interagiert mit diesem und platziert die Jungfrauenpuppe unten rechts auf dem Baum. Die Bärenpuppe platziert ihr unten links auf dem Herz. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die beiden Puppen wieder einzusammeln.
- Talisman #10 – FBC-Talisman
- Begebt euch zurück in die Ranger-Hütte und geht die Treppe nach oben ins Schlafzimmer. Den Talisman findet ihr hier auf dem Bett.
- Kinderreimpuzzle #10
- Öffnet nun die Karte und betrachtet den unteren rechten Bereich. Leicht rechts über dem “Suomi-Saal” könnt ihr ein weiteres Gebäude in der Gasse erkennen. Geht hierher und öffnet die Tür mit dem Schraubenzieher. Lauft in dem Haus nach ganz links ins Hinterzimmer und interagiert mit dem Zettel auf dem Boden. Platziert die Jungfrauenpuppe oben auf dem Haus und die Betrügerpuppe unten rechts auf dem Schmuck. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #11 – Kaffeetasse-Talisman
- Verlasst das Haus mit dem vorherigen Kinderreimpuzzle und schaut an diesem an der Treppe auf den Briefkasten. Hier könnt ihr den Talisman finden.
- Kultversteck #11
- Öffnet die Karte und begebt euch unten rechts am Wasser auf den Steg, der nach rechts führt. Hinter den blauen Kisten findet ihr dann die benötigte Kiste. Der Code lautet 4-9-6.
Return 4: Keine Chance
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 1 Sammelobjekt finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln. Das Kapitel beginnt, sobald ihr auf der Straße den Anruf in der Telefonzelle habt und das Gespräch endet.
- Waffe #4 – Doppelläufige Schrotflinte
- Diese Waffe nehmt ihr beim Verlassen der Lodge auf und kann somit nicht verpasst werden, da ihr andernfalls euren Spielverlauf nicht fortsetzen könnt. Verlasst ihr die Lodge über den Hinterausgang, liegt die Waffe hier direkt vor euch auf dem Boden.
Return 5: Old Gods
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 37 Sammelobjekte finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln. Das Kapitel beginnt, sobald Ihr euch als Saga mitten im Wald wiederfindet. Geschieht direkt nach der Videosequenz, in der das FBC auftaucht und Alan Wake mitnimmt. Ebenso werdet ihr in diesem Kapitel in bereits besuchte Gebiete zurückkehren und hier die noch fehlenden Sammelobjekte einsammeln. Diese konnten zum früheren Zeitpunkt noch nicht aufgesucht werden, da euch bestimmte Werkzeuge hierfür fehlten.
- Kultversteck #12
- Öffnet zu Beginn des Kapitels die Karte und betrachtet den Schriftzug “Bright Falls” , den ihr ganz oben mittig auf der Karte findet. Unter dem Wort “Bright” könnt ihr einen im Kreis führenden Weg erkennen. Lauft hierher und ihr findet die Kiste hinter einem Felsen. Um das Schloss öffnen zu können, müsst ihr die grün aufleuchtenden Tasten in der vorgegebenen Reihenfolge betätigen.
- Kinderreimpuzzle #11
- Von dem vorherigen Sammelobjekt aus lauft ihr nach links und findet hier ein Zelt. Vor der dortigen Kamera liegt ein Zettel auf dem Boden, mit dem ihr interagieren müsst. Platziert die Mutterpuppe unten links auf dem Haus und die Kinderpuppe oben links auf dem Baum. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #12 – Laternen-Talisman
- Betrachtet ihr nach dem Lösen des vorherigen Rätsels den Boden, könnt ihr hier schwarze Flecken erkennen. Folgt diesen und ihr findet den Talisman am Ende des zu folgenden Pfads (die schwarzen Flecken) den Talisman auf dem Boden (liegt direkt auf dem Weg). Es kann vorkommen, dass statt des Laternen-Talisman, nun ein Kaffeetasse-Talisman in eurem Inventar vorhanden ist. Dies ist jedoch nicht weiter schlimm und kann daran liegen, dass ihr Besitzer der Deluxe Edition seid.
- Kultversteck #13
- Öffnet vom vorherigen Sammelobjekt aus die Karte und betrachtet die etwas dickere schwarze Linie direkt unter euch. Hier müsst ihr auf dem Weg (wenn ihr die Karte betrachtet) laufen, der zuerst ein kurzes Stück nach unten und dann nach rechts führt. Auf dem Weg hierher gelangt ihr zu einer Treppe. Lauft diese nicht nach unten, sondern biegt nach links ab. Hier findet ihr am linken Wegrand ein altes Fahrzeug. Auf dessen Ladefläche lässt sich die Kiste finden. Der Code hierfür lautet 1-7-7.
- Lunchbox #15 – 7 Manuskriptfragmente
- Lauft nun wenige Schritte zurück und stellt euch so hin, dass die Treppe nun links von euch ist. Geht wenige Schritte den Weg nach rechts und beim ersten Baum, der links von euch ist, geht ihr um diesen herum auf die kleine Anhöhe. Am Ende der Anhöhe findet ihr die Lunchbox am dortigen Baum auf dem Boden.
- Karte – Pflegeheim Valhalla
- Öffnet die Karte und begebt euch nun zum “Herrenhaus” . Hier klingelt ihr beim großen weißen Haus an der Tür und wartet, bis euch diese geöffnet wird. Gleich wenn ihr das Gebäude betreten habt, müsst ihr euch nach rechts drehen und den Raum betreten. Gleich links von euch findet ihr die Karte hinter dem Schreibtisch an der Wand.
- Lunchbox #16 – 5 Manuskriptfragmente
- Befindet ihr euch noch am Standpunkt der vorherigen Karte, müsst ihr euch nach links drehen. Auf dem dortigen Schrank findet ihr dann die Lunchbox.
- Werbung der Koskela-Brüder #5 – Bright Falls-Mischung
- Öffnet die Karte und begebt euch nun zuerst in den Raum “Lounge” . Anschließend geht ihr direkt in den gegenüberliegenden Raum “Gem.-Raum” , wo nun der Fernseher anspringt. Interagiert mit diesem und schaut euch den Werbespot vollständig an.
- Karte – Wellness Center
- Folgt ihr dem Spielverlauf, Word Rose die Tür zum Wellness Center öffnen. Verlasst durch die Tür das Gebäude und betretet das Gebäude direkt vor euch. Sobald ihr durch die erste Tür geht, müsst ihr euch nach links drehen und könnt hier die Karte an der Wand finden.
- Waffe #5 – Jagdgewehr
- Um zur Waffe gelangen zu können, müsst ihr nun die Karte öffnen. Betrachtet ihr diese, müsst ihr euch in den Raum “Rehabilitation” begeben und von dort ins “Büro” . Geht im Büro den Gang nach oben, bis ihr zur Hintertür des “Sicherheitsraums” gelangt. Betretet den Raum und interagiert mit dem Computer. Der Code hierfür lautet 1-7-0-8-2-3. An diesem entriegelt ihr nun die Tür und öffnet erneut die Karte. Ganz oben rechts findet ihr den “Personalraum” . Begebt euch in diesen und geht hier in die Anmeldung. Auf dem Boden steht eine Kiste, in der sich ein Türgriff befindet. Nehmt diesen auf und öffnet erneut die Karte. Begebt euch nun zur “Werkstatt” und bringt hier den Türgriff an. Geht nun in die Werkstatt und ihr findet die Waffe im blauen Schrank.
- Hinweis:
- Um zum nächsten Sammelobjekt gelangen zu können, müsst ihr im “Sicherheitsraum” mit sämtlichen Hinweisen interagieren und diese aufnehmen. Interagiert ihr mit dem Computer, könnt ihr durch drücken der R1-Taste durch die einzelnen TABs wechseln und hier weitere Hinweise erhalten. Wechselt anschließend in den Gedankenraum und bringt sämtliche Hinweise an der Falltafel an. Begebt euch dann zurück in den “Rehabilitations-Raum” und besiegt hier den Gegner. Zerstört mit der Taschenlampe die drei dunklen Kugeln an der Tür und folgt dem Spielverlauf. Nach der Videosequenz sprecht ihr mit Rose (Altenpflegerin) und begebt euch dann in den Gedankenraum. Führt hier nun ein Profiling zu “Rose” durch und sprecht anschließend erneut mit ihr.
Nun könnt ihr von Rose einen Hinweis nehmen und erhaltet einen Schlüssel. führt erneut alle Gespräche mit ihr durch und begebt euch erneut in den Gedankenraum. Führt hier das Profiling bei Odin durch und ihr erhaltet einen Hinweis. Begebt euch nun zurück ins große Gebäude und öffnet die Karte. Begebt euch hier in den Raum “Old Gods of Asgard (Museum)” , welchen ihr im 1. Stockwerk findet. Schaut hier auf den Boden und interagiert dort mit der Hülle der Schallplatte.
Nun müsst ihr euch erneut in den Gedankenraum begeben und hier an der Falltafel die aktuellen Hinweise anbringen. Danach schließt ihr das Profiling für Odin und Cynthia ab. Begebt euch nun in das zweite Stockwerk und betretet hier den Raum von Cynthia. Hierbei wird der Strom ausfallen. Nun müsst ihr euch nach draußen begeben und könnt hinter dem Gebäude in den Keller gehen. Im Keller angekommen, öffnet ihr die Karte und begebt euch hier ins Lager. Um hierher gelangen zu können, müsst ihr in den Heizraum gehen und hier unter einem Brett in Richtung “Arbeitspl.” kriechen. Gleich nachdem ihr unter den Brettern hindurch gekrochen seid, geht ihr nach links und kriecht an der linken Wand durch den Schacht. Die Sicherung befindet sich hier in einer roten Box, die ihr mit dem Code 2-7-3” öffnen könnt. Nehmt die Sicherung auf und öffnet die Karte. Gleich links neben dem “Heizraum” könnt ihr einen kleinen Raum sehen. Begebt euch in diesen und bringt hier die Sicherung in den Sicherungskasten ein.
Begebt euch nun zurück ins Gebäude und betretet Cynthias Raum im 2. Stockwerk. Hierfür müsst ihr die Schlüsselkarte an der Wand verwenden. Begebt euch hier ins Badezimmer und zerstört die dunkle Kugel in der Badewanne mit eurer Taschenlampe und nehmt dann aus dieser die Schallplatte auf.
Begebt euch nun ins Erdgeschoss und legt hier die Schallplatte in die Jukebox. Finden könnt ihr diese im Raum “Bühne” . Geht dann nach rechts aus dem Haus zum Teich und betretet hierüber das Portal und somit dir sich wiederholende Schleife. Folgt hier dem Weg so lange, bis ihr eine Treppe nach oben geht. Hier findet ihr einen abgesperrten Schrank vor. Links neben diesem befindet sich ein Schalter. Benutzt diesen und geht anschließend in den Raum neben euch, wo ihr den zweiten Schalter betätigt. Dreht euch nun in diesem Raum nach rechts und geht zum dortigen Schreibtisch an der Wand. Öffnet hier die Schublade und nehmt den Schlüssel auf. Verlasst den Raum und geht nach links, wo ihr nun den Schalter an der Wand betätigt. Jetzt könnt ihr den Schrank öffnen und nehmt den Bolzenschneider auf.
Habt ihr den Bolzenschneider aufgenommen, betätigt ihr erneut den Schalter und geht ein weiteres Mal in den Raum neben euch. Betätigt auch hier den Schalter und ihr könnt rechts von euch das Schloss aufbrechen. Klettert die Leiter nach unten und folgt dem Weg. Ihr gelangt in einen runden Raum, in dem mittig ein kleiner Raum steht. Geht in diesen und betätigt den Schalter. Direkt vor euch geht nun eine Tür auf. Um zu dieser gelangen zu können, müsst ihr euch stets auf erhöhten Positionen in Sicherheit begeben. Anschließend müsst ihr im dortigen Gang das gleiche tun und nach links laufen, bis ihr an der rechten Wand einen Gang mit rotem Licht findet. Geht in diesen und werft den Generator an.
Klettert nun vor euch zurück zur Tür und geht erneut in den kleinen Raum, wo ihr nun den Schalter betätigen könnt. Achtet auch hier darauf, dass ihr euch stets auf erhöhten Positionen in Sicherheit begebt. Habt ihr den Schalter betätigt, springt das Licht an. Lauft nun am kleinen Raum die Treppe nach unten und besiegt hier den Boss. Anschließend beginnt eine Videosequenz. Auch wenn hier “Kapitelende” erscheint, könnt ihr nun im Kapitel weiter nach Sammelobjekten suchen.
- Lunchbox #17 – 9 Manuskriptfragmente
- Könnt ihr euch wieder frei bewegen, öffnet ihr nun die Karte. Schaut ihr den Bereich links unter euch an, könnt ihr hier einen breiten Weg erkennen. Folgt diesem so weit, bis am linken Wegrand ein Weg (Abzweig) auftaucht. Bleibt jedoch weiter auf eurem bisherigen Weg und geht statt auf den Weg, der nach links führt, nach rechts auf die Anhöhe. Hier könnt ihr unter der dortigen Tanne (Baum) die Lunchbox finden.
- Kultversteck #14 (Bunker Woods-Versteckschlüssel)
- Geht nun den Weg entlang, den ihr zuvor vermieden habt. Rüstet ihr die Taschenlampe aus, wird hier ein gelber Pfeil am dortigen Fels erscheinen. Rechts neben dem Fels befindet sich die Kiste. Um diese öffnen zu können, müsst ihr rechts vom Felsen nach grauen schildern suchen, die unten an den Bäumen hängen hnd mit einem Pfeil versehen sind. Diese führen euch zum Schlüssel. Auf der Karte betrachtet, befindet sich der Schlüssel links in der Nähe des dortigen breiten Weges.
- Kultversteck #15
- Öffnet nun die Karte und folgt dem breiten Weg, der unter euch entlang führt. Sobald ihr die dortige Treppe nach unten gegangen seid, rüstet ihr die Taschenlampe aus und geht einige wenige Schritte geradeaus auf dem Weg entlang. An den Bäumen könnt ihr nun gelbe Pfeile sehen, die euch zur Kiste führen. Für die Kombination müsst ihr von der Kiste aus gesehen den gelben Pfeilen folgen. Diese zeigen euch dann drei Symbole auf. Alternativ findet ihr im folgenden die Lösung:
- Kinderreimpuzzle #12
- Öffnet die Karte und begebt euch nun zur Ranger-Station, die vom vorherigen Sammelobjekt aus leicht rechts von euch liegt. Die Tür könnt ihr mit dem Schraubenzieher öffnen. Im unteren Stockwerk könnt ihr einen kleinen Raum betreten, in dem ein Zettel auf dem Boden liegt. Interagiert mit diesem und platziert die Kinderpuppe unten links auf dem Haus und Monsterpuppe oben rechts auf dem Bonbon. Hierdurch gilt das Puzzle als gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #13 – Kaffeetasse-Talisman
- Geht nun zur noch geschlossenen Hintertür und öffnet diese. Dreht euch nun um und es erscheinen schwarze Fußspuren. Folgt diesen nach oben auf die Toilette und dreht euch dann um. Nun folgt ihr den Spuren zum Bett, wo der Talisman nun auf diesem erscheint.
- Kultversteck #16 (Ranger-Station-Versteckschl.)
- Außerhalb der “Ranger-Station” müsst ihr an der Hütte zum Schornstein gehen. An diesem findet ihr den Schlüssel auf dem Boden. Öffnet ihr nun die Karte, könnt ihr leicht links über eurem Standpunkt eine helle Fläche finden. Um diese führt auch ein Weg im Kreis. Lauft auf diese Fläche und ihr findet die Kiste hier auf dem Hügel.
- Lunchbox #18 – 8 Manuskriptfragmente
- Öffnet ihr vom vorherigen Sammelobjekt aus die Karte, müsst ihr auf dieser leicht nach rechts schauen. Hier könnt ihr oberhalb des dicken Wegs, einen dünnen Weg erkennen. Direkt unterhalb des dünnen Wegs führt ein Abzweig entlang, der sich nach wenigen Schritten wieder mit dem oberen dünnen Weg verbindet. Geht auf den unteren der beiden dünnen Wege und ihr findet auf der dortigen steinigen Fläche die Lunchbox.
- Kinderreimpuzzle #13
- Öffnet vom vorherigen Sammelobjekt aus die Karte und betrachtet leicht rechts unterhalb von euch den Strand. Begebt euch zu diesem und ihr könnt hier eine Kamera und einige Kisten finden. Hier liegt auch ein Zettel auf dem Boden. Interagiert mit dem Zettel und platziert die Monsterpuppe oben auf der Welle, die Kinderpuppe oben rechts auf dem Schmuck und die Mutterpuppe unten rechts auf dem Boot. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #14 – Pflegeheim Valhalla-Talisman
- Direkt am Standpunkt des Puzzles schaut ihr ans Wasser und könnt hier am Strand ein kleines weißes Boot finden. Direkt vor diesem liegt der Talisman.
- Lunchbox #19 – 6 Manuskriptfragmente
- Vom vorherigen Talisman aus dreht ihr euch leicht nach links und geht hier zum dortigen Baum auf dem kleinen Hang. Hier könnt ihr die Lunchbox finden.
- Lunchbox #20 – 9 Manuskriptfragmente
- Öffnet nun die Karte und lauft hier den breiten Weg entlang, der nach rechts am Wasser entlang führt. Geht über die Brücke und lauft vor dem Zaun nach rechts. Hier könnt ihr die Lunchbox auf einem Hügel am Wasser finden.
- Kinderreimpuzzle #14
- Lauft vom vorherigen Sammelobjekt aus auf den großen Steg. Betrachtet hierbei das rechte Geländer und ihr findet eine Kamera. Direkt vor dieser müsst ihr mit dem Zettel auf dem Boden interagieren. Platziert die Mutterpuppe oben auf der Welle und die Monsterpuppe unten rechts auf dem Boot. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #15 – Anker-Talisman
- Verlasst den Stwg des vorherigen Puzzles nach links und ihr könnt bei dem kleinen Steg ein auf die Seite gekipptes Boot finden. Direkt vor diesem liegt der Talisman.
- Kultversteck #17
- Öffnet die Karte und begebt euch durch die “Elderwood Palace Lodge” auf die Hauptstraße. Durchquert ihr den Ausgang, müsst ihr nach rechts gehen und hier hinter das weiße hintere Fahrzeug. Dreht euch dann zu diesem um und ihr findet an der Seite des Fahrzeuges die Kiste. Um diese öffnen zu können, müsst ihr die aufleuchtenden Tasten in der angezeigten Reihenfolge drücken.
- Kultversteck #18 + Inventar-Upgrade #3
- Öffnet ihr nun die Karte, könnt ihr unterhalb des Schriftzuges “Harbor St.” ein Gebäude auf dem dortigen Steg erkennen. Öffnet hier das Tor mit dem Bolzenschneider und geht direkt nach rechts in die kleine Hütte. Hier findet ihr die Kiste auf dem Boden. Der Code lautet 6-9-7. In der Kiste findet ihr zudem das Inventar-Upgrade. Vergesst also nicht, dieses aufzunehmen.
- Kultversteck #19
- Öffnet die Karte das Gebäude “Oh Deer Diner” . Links von diesem Gebäude befindet sich eine Gasse, in der links ein kleiner Hinterhof ist. Geht hierher und öffnet das Tor mit dem Bolzenschneider. Anschließend findet ihr die Kiste links bei einem Baum. Den Code hierfür findet ihr im Park. Dieser befindet sich, wenn ihr die Karte öffnet, rechts vom Diner. Die Symbole können nur mit der Taschenlampe ausfindig gemacht werden und befinden sich an der Satellitenschüssel am weißen Haus, bei den Bänken in der Mitte des Parks, auf dem Boden und auf dem Boden im Pavillon. Alternativ könnt ihr auf das folgende Bild nutzen:
Nun, da ihr alle Sammelobjekte in Bright Falls erhalten habt, solltet ihr direkt in die verbliebenen Gebiete reisen und hier die noch fehlenden Sammelobjekte aufsuchen und einsammeln. Begebt euch also zurück zur “Elderwood Palace Lodge” und interagiert hier mit eurem Fahrzeug. Zuerst wird das Gebiet “Watery” aufgesucht.
- Kultversteck #20
- Öffnet die Karte und betrachtet den ganzen linken Bereich des Gebiets. Hier könnt ihr die Scheune “Kalevala Knights-Werkstatt” finden. Leicht unterhalb der Scheune befindet sich ein Zaun, der auf den Hinterhof der Werkstatt führt. Öffnet das Tor mit dem Bolzenschneider und lauft hinter die Scheune. Die Kiste steht hier direkt an der Rückwand der Scheune. Der Code lautet 5-4-2.
- Kinderreimpuzzle #15
- Öffnet die Karte und betrachtet den unteren linken Bereich. Hier auf in der “Lighthouse-Wohnwagensiedlung” könnt ihr rechts insgesamt vier Gebäude erkennen. Ihr müsst hier zum vorletzten (das zweite von rechts unten) gehen und die Tür zum Hinterhof mit dem Bolzenschneider öffnen. Betretet dann das Haus und geht nach links in den letzten Raum. Interagiert hier mit dem Zettel und platziert die Weise-alter-Mann-Puppe unten links auf dem Auge und die Hirschpuppe oben rechts auf dem Herz. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #16 – Hirschfest-Talisman
- Befindet ihr euch noch im selben Gebäude, geht ihr in die Küche und hier an der Küchentheke vorbei. In der hinteren linken Ecke der Küche steht ein kleiner Schrank auf dem Boden. Auf diesem befindet sich der Talisman.
- Talisman #17 – Bürgermeister Setter-Talisman
- Öffnet die Karte und betrachtet den unteren rechten Bereich. Hier, in dem Dorf, begebt ihr euch nun in den “Suomi-Saal” und streichelt den Hund auf der Bühne. Dadurch erhaltet ihr den Talisman. Der Hund kann erst gestreichelt werden, wenn ihr den Boss “Cynthia” in Bright Falls besiegt habt. Anschließend müsst ihr noch das Gespräch mit “Tor” absolvieren und die Hinweise sowie das Profiling abschließen.
Nun, da ihr alle Sammelobjekte in Watery erhalten habt, solltet ihr direkt in das verbliebene Gebiet reisen und hier die noch fehlenden Sammelobjekte aufsuchen und einsammeln. Begebt euch also zurück in das kleine Dorf und interagiert hier mit eurem Fahrzeug. Reist nun in das Gebiet “Cauldron Lake” .
- Lunchbox #21 – 9 Manuskriptfragmente
- Kommt ihr in dem Gebiet an, öffnet ihr die Karte und begebt euch zu den “Ferienhäusern” . Geht direkt durch das erste Haus vor euch und in den Hinterhof. Geht hier nach rechts und dort durch die Tür in das Gebäude. Die Lunchbox liegt hier direkt neben euch auf dem Schrank.
- Kinderreimpuzzle #16
- Geht vom vorherigen Sammelobjekt aus zurück auf den Hinterhof und kriecht unter dem umgestürzten Baum hindurch. Betrachtet die linke Wand der Hütten und geht hier durch die erste begehbare Tür (die erste mögliche Tür ist versperrt). Durchquert die Hütte und geht dann nach links und in die dortige Hütte mit der Nummer “4” rechts neben der Eingangstür. Hier befindet sich das Puzzle direkt neben euch auf dem Boden. Interagiert hier nun mit dem Zettel. Platziert die Monsterpuppe unten links auf dem Ei, die Krähenpuppe oben links auf dem Auge und die Heldenpuppe oben auf dem Schmuck. Hierdurch wird das Puzzle gelöst. Vergesst nicht, die Puppen wieder aufzunehmen.
- Talisman #18 – Kaffeetasse-Talisman
- Habt ihr das vorherige Puzzle gelöst, verlasst ihr das Gebäude und betretet das gegenüberliegende Gebäude. Der Talisman liegt hier gleich links neben dem Fernseher.
- Kinderreimpuppe #13 – Vaterpuppe
- Diese befindet sich direkt vor dem vorherigen Talisman auf dem Boden. Öffnet hier den schwarzen Koffer und ihr könnt die Puppe finden. Diese könnt ihr eventuell nicht aufnehmen, da ihr die hiermit verbundenen Hinweise im Gedankenraum noch nicht an der Falltafel angebracht habt. Begebet euch durch drücken der rechten Fläche der Touchpad-Taste in den Gedankenraum und hier an die Falltafel. Drückt hier die Viereck-Taste und öffnet die Akte “Kinderreime” . Drückt nun die Pfeil-Taste nach oben und platziert den Hinweis “Witchfinder’s Station” . Hierdurch solltet ihr nun die Puppe aufnehmen können. Ist dies nicht der Fall, müsst ihr in derselben akte noch weitere Hinweise anbringen, die sich bereits in eurem Inventar befinden und durch drücken der Pfeil-Taste nach oben angewählt werden können.
- Kultversteck #21 (Ferienhäuser-Versteckschlüssel)
- Befindet ihr euch noch auf dem Gebiet der Ferienhäuser, müsst ihr euch hier in den oberen linken Bereich begeben. Hier findet ihr vor dem Tor ein Fahrzeug. Schaltet eure Taschenlampe ein und leuchtet an die Baumstämme links von euch. Geht hinter den Baum mit der Zahl 2 daran und schaut am Baumstamm auf den Boden. Hier findet ihr den Schlüssel. Begebt euch nun in das unterste Ferienhaus auf der Karte und geht hier auf die Toilette. Dort findet ihr die Kiste auf dem Boden.
- Kinderreimpuzzle #17
- Öffnet nun die Karte und begebt euch ganz oben links in die “Witchfinder’s Station” . Hier müsst ihr dem Gespräch am Funk zuhören. Hierdurch erfahrt ihr, auf welche Plätze ihr nun die Puppen stellen müsst. Schaut also im gesamten Gebäude auf den Boden und betrachtet dabei die Zeichnungen. Platziert die Vaterpuppe unten hinter den Schreibtischen auf dem Auge. Die Heldenpuppe unten im kleinen Raum auf der Sonne. Die Mutterpuppe unten in der Küche auf dem Herz. Die Kinderpuppe oben im Kinderzimmer im Laufgitter auf dem Ei (Küken). Die Betrügerpuppe oben im Bad auf der Welle. Hierdurch wird das Puzzle gelöst.
- Talisman-Extra-Slot
- Habt ihr das vorherige Puzzle gelöst, geht ihr nun die Treppe nach unten und interagiert mit dem Funk. Dieses steht auf den beiden zusammengeschobenen Tischen. Führt hier die Gespräche durch und nehmt anschließend die kleine Box vom selben Tisch auf. Hierfür müsst ihr zuerst die kleine dunkle Kugel mit der Taschenlampe zerstören.
Return 6: Scratch
In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 3 Sammelobjekte finden, von denen keines verpassbar ist. Somit könnt ihr vor dem “Point of No Return” noch jederzeit hierher zurückkehren und fehlende Sammelobjekte einsammeln. Das Kapitel beginnt, sobald Ihr die Polizeiwache betretet.
- Waffe #6 – Pump-Action-Schrotflinte
- Um die Waffe erhalten zu können, müsst ihr in der Polizeiwache nach links gehen und hier links im Schrank mit der Frau sprechen. Anschließend tötet ihr den Besessenen im Raum neben euch und kehrt zur Frau zurück. Führt alle Gespräche durch und die Frau hält nun einen Schlüssel in der Hand. Nehmt diesen auf und öffnet die Karte. Begebt euch nun oben rechts in “Sheriff Tim Breakers” Raum. An der linken Wand befindet sich ein Waffenschrank. Interagiert mit dem Schloss und nutzt den Code 7-2-3. Anschließend müsst ihr die Waffe aufnehmen.
- Kultversteck #22 + Lighthouse-Schlüssel
- Begebt euch in der Polizeiwache in den Keller und betretet den ersten Raum an der rechten Wand. Öffnet das Tor mit dem Bolzenschneider und ihr findet die Kiste vor euch auf dem Boden. Der Code lautet 1-4-6. Handelt es sich hierbei um euer letzten Kultversteck, könnt ihr den “Lighthouse-Schlüssel” aus der Kiste aufnehmen. Der Leuchtturm befindet sich in “Watery” . Hier findet ihr einige Manuskriptseiten und andere Materialien. Der Leuchtturm muss jedoch nicht besichtigt werden.
Hinweis:
Um den Spielverlauf fortsetzen zu können, müsst ihr im Keller der Polizeiwache mit eurem Kollegen sprechen. Von diesem erhaltet ihr nun eine Sicherung. Diese müsst ihr im selben Raum in den Sicherungskasten einbringen. Begebt euch wieder nach oben und sprecht mit der Frau bei der Anmeldung. Anschließend begebt ihr euch in den Zellentrakt und sprecht mit Alan Wake.
Kurz darauf beginnt der Bosskampf. Um diesen erfolgreich abschließen zu können, müsst ihr außerhalb der Polizeiwache drei Generatoren einschalten. Hierbei werdet ihr stets angegriffen. Ihr könnt Scratch jedoch Schaden zufügen und bewegungsunfähig machen, indem ihr diesen mit der verstärkten Taschenlampe (R1-Taste drücken) beleuchtet. Ist dessen Dunkelheitsschild verschwunden, müsst ihr diesen beschießen. Ist dieser bewegungsunfähig, solltet ihr zum nächsten Generator laufen und diesen starten, indem ihr die X-Taste gedrückt haltet. Den Vorgang wiederholt ihr bei allen drei Generatoren. Wurden alle Generatoren gestartet, endet der Kampf automatisch.
Direkt nach dem Kampf, befindet ihr euch mit euren Kollegen im Polizeirevier. Sprecht mit diesen und begebt euch in den Gedankenraum. Hier müsst ihr nun das Profiling “Casey” , “Scratch” und “Wake” ab.
Anschließend begebt ihr euch in den Zellentrakt und begebt euch in die verschlossene Zelle. Interagiert hier mit den Punkten und sammelt die dortigen Hinweise. Begebt euch erneut in den Gedankenraum und interagiert mit der Falltafel. Bringt hier nun die neuen Hinweise an und ihr erhaltet eine neue Möglichkeit im Profiling von Tor. Schließt das Profiling ab und sprecht erneut mit euren Kollegen. Begebt euch dann erneut in den Gedankenraum und bringt die neuen Hinweise an der Falltafel an. Hierdurch erhaltet ihr eine weitere Möglichkeit zum Profiling von Tor, welches ihr abschließen müsst. Anschließend bringt ihr den neuen Hinweis an der Falltafel an.
Sprecht ihr nun erneut mit der Frau, erhaltet ihr die Mitteilung zum “Point of No Return” . Solltet ihr nun noch Trophäen erspielen müssen, ist es empfehlenswert, die Reise hier noch nicht fortzusetzen. Stattdessen speichert ihr im selben Raum das Spiel manuell ab und erspielt nun fehlende Trophäen. Ist alles erledigt, kehrt ihr in die Polizeiwache zurück und fahrt hier im Gespräch fort.
Return 7: Beschwörung
Das Kapitel beginnt, sobald ihr im Gebiet “Cauldron Lake” am Strand angekommen seid. In diesem Kapitel gibt es keinerlei Sammelobjekte. Somit könnt ihr euch ausschließlich auf den Storyverlauf konzentrieren.
Initiation 4: Wir singen
Das Kapitel beginnt automatisch, sobald ihr “Return 7: Beschwörung” weitestgehend abgeschlossen habt. Nach der dortigen Videosequenz wechselt das Spiel nun automatisch auf Alan Wake um. Hier müsst ihr mit der Schreibmaschine interagieren und es beginnt eine Videosequenz. Befindet ihr euch erneut im Studio, beginnt das Kapitel. In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 2 Sammelobjekte finden, von denen eines verpassbar ist.
- Waffe #7 – Leuchtpistole
- Folgt der Musik und ihr gelangt zu eurer Schreibmaschine. Die Leuchtpistole liegt hier ebenfalls auf demselben Tisch. Kann nicht verpasst werden, da die Waffe für den Spielverlauf aufgenommen werden muss.
- Videos der Reise des Schriftstellers #4 – Das Dunkel (VERPASSBAR)
- Kann erst eingesammelt werden, nachdem der Bildschirm “Kapitelende” erschienen ist. Verlasst das Studio und öffnet nun die Karte. Oben am Rand könnt ihr auf der Straße den Schriftzug “Ocean Ave” erkennen. Geht nun nicht an das klingelnde Telefon. Lauft auf dieser Straße nach oben und betrachtet dabei die linken Häuser. An einem der Häuser steht “Books” in roter Schrift. Im Gebäude davor könnt ihr neben der Eingangstür mehrere Fernseher finden. Diese springen nun an, wenn ihr euch diesen nähert. Schaut euch die Übertragung bis zum Ende an und ihr erhaltet das Sammelobjekt. Das Sammelobjekt ist vom jetzigen Zeitpunkt bis zu dem Zeitpunkt, an dem ihr in Kapitel “Initiation 5: Zimmer 665” den Parlament Tower betreten sollt. Betretet ihr diesen hier, ist das Sammelobjekt verpasst.
Initiation 5: Zimmer 665
Das Kapitel beginnt, nachdem ihr das “Oceanview Hotel” betreten habt und wieder auf der Straße landet. Geht hier nach rechts in die Gasse und folgt dieser, bis eine Videosequenz startet. Nach dieser beginnt das besagte Kapitel. In diesem könnt ihr insgesamt 3 Sammelobjekte finden, von denen 1 Sammelobjekt verpassbar ist.
- Waffe #8 – Doppelläufige Schrotflinte
- Folgt ihr dem Weg nun über die Dächer (Story), gelangt ihr auf dem Dach zu einer verschlossenen Tür, an der ihr einen 4-stelligen Code eingeben sollt. Dreht euch hier nach hinten um und geht zur dortigen Bar auf der linken Seite. Hier könnt ihr durch das Gitter an der Bar die Zeit verschieben, indem ihr die X-Taste gedrückt haltet. Tut dies und betretet die Bar. Innerhalb der Bar haltet ihr erneut die X-Taste gedrückt und könnt nun die Waffe von der Wand abnehmen.
Hinweis:
Um ins Gebäude gelangen zu können, müsst ihr nun einen Code finden und eingeben. Ihr könnt nach diesem suchen oder direkt 2-5-5-0 eingeben.
- Karte – Oceanview Hotel
- Musstet ihr mit dem Aufzug nach unten fahren, befindet ihr euch nun in der Eingangshalle. Lauft hier direkt hinter dem Empfang und ihr könnt in diesem die Karte an der Wand neben dem Monitor finden.
- Videos der Reise des Schriftstellers #5 – Visionen (VERPASSBAR)
- Kann im Raum “101” gefunden werden. Um den Raum betreten zu können, müsst ihr euch in den “Ballsaal” begeben. Befindet ihr euch in diesem, öffnet ihr die Karte und müsst hier in die obere linke Ecke des Ballsaals gehen. Hierbei handelt es sich um einen Save Room. Den Schlüssel findet ihr auf dem dortigen Tisch. Begebt euch nun zurück in Raum 225, über dessen Toilette ihr zurück ins Erdgeschoss gelangt. Nun könnt ihr Raum 101 mit dem gefundenen Schlüssel öffnen und betreten. Geht hier nach rechts zum Kamin und interagiert auf diesem mit dem laufenden Fernseher. Schaut euch die Aufzeichnung vollständig an und ihr erhaltet das Sammelobjekt. Das Sammelobjekt muss gefunden werden, bevor ihr den Parliament Tower betretet. Andernfalls gilt das Sammelobjekt als verpasst.
Hinweis:
Um den Spielverlauf nun fortsetzen zu können, müsst ihr in den Ballsaal zurückkehren und hier die Szene über den Autorenraum an der Handlungdtafel ändern. Anschließend könnt ihr links im Ballsaal eine weiße Tafel finden. Interagiert mit dieser und ihr könnt einsehen, dass die Probe von Raum 219 zu Raum 202 verlegt wurde. Die Tür zum Raum 202 ist jedoch versperrt. Begebt euch also zuerst in Raum 219 und verschiebt hier die Zeit durch gedrückt halten der X-Taste. Geht im selben Raum durch die noch verschlossene Tür und folgt dem Weg. Hierdurch gelangt ihr in Raum 202.
Nutzt nun die Handlungstafel im Autorenraum, um die Zeit im Proberaum zu verschieben. Begebt ihr euch nun zurück in den Raum, verändert sich dieser. Den Vorgang müsst ihr nun so oft wiederholen, bis im Raum grünes Licht leuchtet. Sollte dies nicht nach dem ersten Mal der Fall sein, solltet ihr euch mittig in den Raum stellen und den Vorgang wiederholen. Anschließend erscheint eine schwarze und helle Kugel im Raum. Stellt euch so vor die schwarze Kugel, dass diese die weiße Kugel überdeckt und ein Gespräch beginnt.
Begebt euch nun zurück zum Ballsaal und öffnet erneut die Handlungstafel. Wählt auf dieser den Ballsaal und die Szene “Verflucht” aus. Geht nun auf die Bühne und verbindet die schwarze Kugel mit der weißen Kugel. Nach dem Gespräch öffnet ihr erneut die Handlungstafel und wählt erneut den Ballsaal aus. Hier wählt ihr nun die Szene “Der Teufel” aus. Folgt nun der Blutspur und begebt euch über Raum 225 zurück ins Erdgeschoss. Öffnet hier die Karte und begebt euch im Gang zum Standort mit der Markierung “SZENE: Letzte Szene” .
Öffnet nun die Handlungstafel und wählt “Letzte Szene” aus. Wechselt auch hier die Szene zu “Der Teufel” . Öffnet nun die Karte und begebt euch, auf der Karte unter euch, zur “SZENE: Eingangshalle” . Hier angekommen öffnet ihr die Handlungstafel und wählt die Eingangshalle aus. Wechselt auch hier die Szene auf “Der Teufel” . Dreht euch in die Richtung um, aus der ihr gekommen seid und lauft hier die Treppe im roten Licht nach oben. Bevor ihr die dort vorerst letzte Treppe nach oben lauft, müsst ihr über das Geländer nach oben zum Ende der Treppe schauen. Verbindet hier die dunkle Kugel mit der hellen und hört dem Gespräch zu.
Lauft nun weiter die Treppe nach oben und betretet Raum 666. Dieser befindet sich ganz am Ende des Gangs. Verbindet erneut die dunkle Kugel mit der hellen und lauft nun vor dem Schatten davon. Lauft Hierbei nach links durch den dortigen Gang, bis dieser einstürzt. Anschließend lauft ihr so weit zurück, bis vor euch der Gang einstürzt. Biegt hier in die Mitte nach links ab und lauft erneut nach links in den Gang. Folgt dem Weg so weit, bis ihr im Raum mit dem hellen Licht ankommt. Begebt euch nun zum Schriftzug “SZENE: Letzte Szene” und ruft die Handlungstafel auf. Hier wechselt ihr unter “Letzte Szene” die Szene auf “Höhepunkt” und geht nun in Raum 108. Folgt hier dem Weg durch die Türen und öffnet die vorgeschriebene Tür. Interagiert mit der Badewanne und das Kapitel endet direkt nach der Videosequenz.
Initiation 6: Return
Das Kapitel beginnt, sobald ihr den Parliament Tower betreten habt und in diesem mit dem Aufzug nach oben fahrt. In diesem Kapitel gibt es keinerlei Sammelobjekte. Somit könnt ihr euch ausschließlich auf den Storyverlauf konzentrieren.
Initiation 7: Masken
Das Kapitel beginnt automatisch, sobald ihr im Kapitel “Initiation 6: Return” die Videosequenz angesehen habt. Befindet ihr euch nun im Autorenraum, müsst ihr mit der Schreibmaschine interagieren. Nun beginnt das Kapitel. In diesem Kapitel könnt ihr insgesamt 1 Sammelobjekt finden, welches gleichzeitig verpassbar ist.
- Video der Reise des Schriftstellers #6 – Ertrinken (VERPASSBAR)
- Folgt ihr dem Weg durch das Studio, gelangt ihr in die Cafeteria. Geht hier zum Hausmeister, der dort in einem Raum auffindbar ist. Sprecht mit diesem und geht anschließend hinter diesem rechts durch die Tür in den Keller. Unten an den Treppen angekommen, geht ihr nach rechts und folgt dem Weg. Geht hier nach links in den Raum bis zum Geländer und haltet die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Verlasst nun den Raum und betrachtet im Gang die rechte Wand. Geht hier nun die erschienene Treppe nach unten. Hier angekommen geht ihr bis zum Zaun und haltet erneut die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Folgt nun dem Weg nach links, bis ihr erneut die X-Taste gedrückt halten könnt. Tut dies und es taucht ein Tisch auf, auf dem eine gelbe kleine Box steht. Ihr müsst nun unbedingt mit der Box interagieren, damit am Ende des Kapitels das benötigte Video erscheint. Nehmt aus der Box nun die Fotos auf und ändert diesmal nicht durch gedrückt halten der X-Taste Raum und Zeit. Stattdessen geht ihr in den Bereich zurück, wo ihr zuvor den Zaun entfernen musstet. Befindet ihr euch in diesem, haltet ihr die X-Taste gedrückt. Nun geht ihr die erste Treppe nach oben und nach rechts um die Ecke. Folgt dem Gang, bis ihr erneut rechts durch eine Tür gehen könnt. Tut dies und ihr gelangt hinter dem dortigen Gang in einen Raum mit Fernseher. Interagiert hier mit dem flackernden Fernseher und es erscheint “Kapitelende” auf eurem Bildschirm. Drückt nun die X-Taste und ihr erhaltet unten links am Bildschirmrand die Kassette “Ertrinken” . Ist dies der Fall, habt ihr das Sammelobjekt erhalten.
Initiation 8: Zanes Film
Das Kapitel beginnt, sobald ihr das Oceanview Hotel betreten habt und mit dem Aufzug nach oben fahrt. Geht hier in Raum 665, interagiert mit dem Projektor und anschließend mit der Leinwand. Nachdem die Videosequenz endet und ihr das Zimmer verlasst, beginnt das Kapitel. In diesem könnt ihr insgesamt 3 Sammelobjekte finden, von denen 1 Sammelobjekt verpassbar ist.
- Karte – Poet’s Cinems
- Sobald ihr das Hotel verlassen habt, müsst ihr die Karte öffnen und den unteren rechten Bereich betrachten. Begebt euch zur dortigen Waschanlage und durchquert diese. Steht ihr vor dem Eingang des Kinos, müsst ihr am Ticketschalter die X-Taste drücken und das Kinoticket verwenden. Betretet das Kino und lauft geradeaus hinter den Tresen. Geht hier durch die Tür und dreht euch im Raum nach hinten um. Hier könnt ihr links neben der Tür, durch die ihr den Raum betreten habt, die Karte an der Wand finden.
- Videos der Reise des Schriftstellers #7 – Genug Geschr.
- Verlasst nun den Raum wieder vor die Theke und dreht euch nach links. Geht durch die dortige Tür in den Safe Room (Pausenraum) und betrachtet den Fernseher. Schaut euch die Aufnahme bis zum Ende an und ihr erhaltet das Sammelobjekt.
Hinweis:
Um nun zum nächsten Sammelobjekt gelangen zu können, müsst ihr in der Eingangshalle die Treppe nach oben gehen. Oben müsst ihr über das Geländer schauen und die dunkle Kugel mit der hellen Kugel verbinden. Geht nun die Treppe nach unten in den Raum hinter der Theke. Begebt euch nun im Autorenraum an die Handlungstafel und ändert die Szene in der “Lobby” .Geht nun durch die Tür in den Hinterraum und legt erneut die dunkle Kugel über die Helle.
Nun begebt ihr euch erneut an die Handlungstafel und ändert die Szene auf “Das Beste aus NYC” . Öffnet nun die Karte und begebt euch, direkt unter euch, zur “Leinwand” . Geht rechts neben dieser durch die Tür auf die Bühne und verbindet von hier die dunkle Kugel mit der hellen.
Jetzt müsst ihr euch an die Handlungstafel begeben und ändert unter Theaterhalle die Szene auf “Der Kult des Wortes” um. Nun geht ihr die Treppe nach oben und haltet hier die X-Taste gedrückt, um die Zeit zu verschieben. Erst jetzt verbindet ihr im selben Raum die dunkle Kugel mit der hellen. Anschließend begebt ihr euch an die Handlungstafel und ändert in der Theaterhalle die Szene auf “Teil des verlorenen Films” um.
Geht nun auf die große Bühne und haltet hier die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Nun könnt ihr an der rechten Wand, zwischen den Sitzen eine offene Tür sehen. Über dieser steht “Exit” . Geht durch diese und springt nach unten. Nun geht ihr erneut an die Handlungstafel und wechselt unter “Draußen in der Nacht” die Szene auf “Der Kult des Wortes” um. Anschließend geht ihr direkt wieder an die Handlungstafel und ändert in “Draußen in der Nacht” die Szene auf “Das Beste aus NYC” um. Hier geht ihr zum Polizeifahrzeug und haltet die X-Taste gedrückt. Nun müsst ihr neben euch die dunkle Kugel mit der Hellen verbinden.
Nun müsst ihr von eurem Standpunkt nach rechts gehen und hier durch das Gitter auf das Polizeigahrzeug blicken. Haltet die X-Taste gedrückt, um so die Zeit zu verschieben. Nun befindet ihr euch hinter den Objekten, die zuvor den Weg zur dortigen Tür versperrt haben. Öffnet die Tür, geht die Treppe nach oben und klettert die Leiter hinauf. Folgt dem Weg so weit über das Dach, bis ihr den hell beleuchteten Safe Room (Pausenraum) erreicht. Steht ihr vor der Tür, müsst ihr euch nach hinten umdrehen und könnt am Ende des Laufstegs eine Leiter nach unten klettern.
Unten an der Leiter angekommen, lauft ihr zu dem Bereich auf dem Laufsteg, an der ihr freien Blick nach unten auf die Gasse und das Polizeifahrzeug habt. Begebt euch nun an die Handlungstafel und ändert unter “Draußen in der Nacht” die Szene auf “Der Kult des Wortes” um. Verbindet hier nun die dunkle Kugel mit der Hellen, direkt unter euch. Nach dem Gespräch ändert ihr hier die Szene auf “Das Beste aus NYC” um und begebt euch den ganzen Weg zurück in die Gasse.
Befindet ihr euch hinter dem Gitter und dem versperrten Weg, schaut ihr auf das Polizeifahrzeug und haltet die X-Taste gedrückt. Geht nun vor das Polizeifahrzeug und öffnet die Hanflungstafel. Hier wechselt ihr unter “Draußen im Dunkeln” die Szene auf “Der Großmeister” um. Geht nun die dortige Treppe nach oben und durch die Tür. Begebt euch zurück in die Theaterhalle und wechselt in dieser die Szene auf “Der Großmeister” um. Geht nun auf die Bühne und interagiert an der Leinwand mit der Tür. Nun könnt ihr das Sammelobjekt einsammeln.
- Videos der Reise des Schriftstellers #8 – Initiation (VERPASSBAR)
- Habt ihr den Bereich durch die Tür an der Leinwand betreten, müsst ihr den erreichen nun durchlaufen. Hierbei handelt es sich um eine Schleife. Lauft ihr zum dritten Mal in den Raum mit den Regalen und den Filmrollen darin, geht ihr die kleine Treppe hinunter und hier direkt nach links um die Ecke. Als Orientierung: Betretet ihr den Raum zum dritten Mal, sitzt mitten in diesem Raum eine Person auf einem Stuhl. Geht ihr die kleine Treppe hinunter, verschwindet dieser. Geht nun also in die dortige Tür an der linken Wand und ihr befindet euch in einem kleinen Raum. Hier müsst ihr mit dem Fernseher interagieren und euch die Aufnahme anschauen. Am Ende der Aufnahme erhaltet ihr dann das Sammelobjekt. Verlasst ihr den Raum durch die andere Tür, gilt das Sammelobjekt als verpasst.
Hinweis:
Um im Spielverlauf weiterzukommen, müsst ihr nun durch die verbliebene Tür im Raum mit den Filmrollen gehen. Nach kurzer Zeit trefft ihr hier auf eine Person, die am Stuhl gefesselt ist. Begebt euch zu dieser und geht links neben dieser die kleine Treppe nach oben. Auf dem dortigen Pult nehmt ihr nun das Messer auf, wodurch die Person verschwindet.
Hier geht ihr nun durch die Tür, die sich hinter der Person geöffnet hat. Folgt dem Weg, bis ihr einen Raum mit umgeworfenen Regalen betretet. Platziert in diesem die dunkle Kugel über der hellen Kugel und geht dann durch die Tür. Anschließend dreht ihr euch um und verlasst den Raum durch dieselbe Tür wieder.
Kriecht nun unter dem umgekippten Regal hindurch und interagiert mit der Leiche, die eine Hirschmaske trägt. Nach der Videosequenz müsst ihr in der Lobby (Eingangshalle) an die Handlungstafel gehen und die Szene der Lobby auf “Teil des verlorenen Films” um. Verlasst nun das Kino und begebt euch zum Eingang des Parliament Towers. Interagiert mit dem klingelnden Telefon und begebt euch nach dem Gespräch in den kleinen Park (Plaza). Begebt euch hier zur beleuchteten Statue und legt an dieser die Fotos in die gelbe Box. Hierbei handelt es sich auch gleichzeitig um den Point of No Return als Alan Wake. Solltet ihr also noch irgendwelche Sammelobjekte als Alan Wake vergessen haben, müsst ihr diese jetzt einsammeln. Dies muss geschehen, bevor ihr die Fotos in die Box an der Statue legt.
Initiation 9: Weg
Das Kapitel beginnt, sobald ihr den Parliament Tower betreten habt und in diesem mit dem Aufzug nach oben fahrt. In diesem Kapitel gibt es keinerlei Sammelobjekte. Somit könnt ihr euch ausschließlich auf den Storyverlauf konzentrieren.
Return 8: Hirschfest
Das Kapitel beginnt, sobald ihr mit dem Fahrzeug nach Bright Falls zurückkehrt. In diesem Kapitel könnt ihr 1 Sammelobjekt finden, welches gleichzeitig auch verpassbar ist.
- Werbung der Koskela-Brüder #6 – Bew. von “Return” (VERPASSBAR)
- Gleich wenn ihr euch frei bewegen könnt, müsst ihr rechts von euch in den “Oh Deer Diner” gehen. In der hinteren linken Ecke des Diners läuft nun ein Fernseher an der Wand. Geht hierher, interagiert mit diesem und schaut euch den Werbespot an. Das Sammelobjekt gilt als verpasst, wenn ihr der Straße folgt und mit dem Bücherstand interagiert.
Return 9: Komm Heim
Das Kapitel beginnt, sobald ihr im Gedankenraum die benötigten Fälle und Profilings abgeschlossen habt. Anschließend könnt ihr den Raum durch die Tür verlassen. In diesem Kapitel gibt es keinerlei Sammelobjekte. Somit könnt ihr euch ausschließlich auf den Storyverlauf konzentrieren.
Leitfaden zu den Sammelobjekten in “The Lake House”
In diesem Bereich findet ihr sämtliche Sammelobjekte und deren Fundorte aus dem Add-On “The Lake House” . Diese sind auch gleichzeitig mit einer Trophäe verbunden, daher muss jedes Sammelobjekt in diesem Add-On gefunden und eingesammelt werden.
- 37 Dokumente – Bronze-Trophäe “Stock um Stock” .
- 5 Computer Passwörter – Bronze-Trophäe “Harte Arbeiten” .
Die Dokumente #32 “Alan Wake-Seite 5” und #33 “Alan Wake Seite 6” sind gänzlich verpassbar, wenn ihr mit erreichen von Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv keinen manuellen Speicherpunkt anlegt und vergesst, diese hier einzusammeln.
Das Haus am See
- Dokument # 1 – Dringende Erinnerung: Sicherheitsprotokolle am See
- Gleich wenn ihr das Gebäude betreten habt, müsst ihr nach rechts um die Ecke gehen und hier direkt erneut nach rechts um die Ecke. Auf dem dortigen grauen Schrank müsst ihr mit dem Zettel interagieren und den linken der beiden lesen.
- Dokument #2 – Statusupdate AW: Ältestes Haus
- Direkt vom vorherigen Sammelobjekt aus liegt dieses Dokument auf dem vorletzten Schreibtisch, auf dem auch ein Monitor steht.
- Karte – Das Haus am See
- Vom vorherigen Dokument aus geht ihr nun zu dem Tisch vor euch, hinter dem einige Monitore an der Wand hängen. Auf diesem Tisch liegt die Karte.
- Dokument #3 – Mehrere Zertifikate
- Öffnet die Karte und begebt euch in den Raum “Dr. Marmonts Büro. Dieser liegt direkt neben euch, wenn ihr noch am Fundort des vorherigen Sammelobjekts seid.
- Dokument #4 – Formulare für eine Ersatzschlüsselkarte
- Befindet ihr euch noch im Büro, interagiert ihr nun mit dem Zettel auf dem Schreibtisch. Bei dem Dokument handelt es sich um den unteren der beiden Zettel.
- Dokument #5 – Update für die Computerpasswort-Zurücksetzungsrichtlinie
- Ebenfalls auf dem Schreibtisch, wie der des vorherigen Sammelobjekts. Gleich links neben dem Monitor. Hierbei handelt es sich um den linken Zettel.
- Computer Passwort #1
- Interagiert im selben Büro nun mit dem Monitor. Das Passwort hierfür lautet 0-7-1-8-3-8.
- Dokument #6 – Statue von Dr. Marmont
- Ebenfalls im Büro könnt ihr an der Wand vor euch eine Statue im Schrank finden. Interagiert mit dieser und lest die Notiz unten an der Statue.
Es ist äußerst wichtig, dass ihr bis hierher mit sämtlichen Sammelobjekten interagiert habt. Fahrt ihr mit dem Aufzug nach unten, könnt ihr nicht mehr hierher zurückkehren.
Untergeschoss-Level 1: Gemäldeproduktion
- Dokument #7 – Fortschrittsbericht zu Schwellenverknüpfungsexperiment
- Seid ihr mit dem Fahrstuhl ins 1. Untergeschoss: Gemäldeproduktion gefahren, geht ihr durch den kurzen Gang, bis ihr in den offenen Raum vor euch gelangt. Dreht euch hier direkt nach rechts und geht durch die dortige Tür. Schaut auf den ersten Schreibtisch links neben euch und interagiert mit dem Dokument. Hierbei handelt es sich um den unteren Zettel.
- Dokument #8 – Forschungsverlauf #6
- Öffnet die Karte und begebt euch in den Raum “Inventar” . Gleich wenn ihr diesen betreten habt, könnt ihr vor euch ein oranges Licht erkennen. Geht zu diesem und links daneben findet ihr das Dokument.
Untergeschoss-Level 3: Seitenentwicklung
- Dokument #9 – Verbesserung AW: ASG-Ausgabe und Kalibrierung
- Sobald ihr im 3. Untergeschoss angekommen seid, öffnet ihr die Karte und begebt euch in den Raum “Büro des ASG-Cheftechnikers” . Auf dem Tisch in der Mitte, links auf diesem, findet ihr das Dokument.
- Dokument #10 – Organisatorisches Update
- Begebt euch in den gegenüberliegenden Raum “ASG-Ausgabebewertung & Benotung” und geht um den Schreibtisch herum. Auf diesem liegt das Dokument. Hierbei handelt es sich um den Zettel, nicht das Aufnahmegerät.
- Dokument #11 + #12 – Alan Wake-Seite 1 + 2
- Dreht euch nun im selben Raum um und geht zur dortigen Tafel. An dieser müsst ihr mit beiden Zetteln interagieren und warten, bis das Gespräch endet. Zudem solltet ihr bei beiden Seiten mit sämtlichen Punkten interagieren.
- Dokument #13 – Bericht über die ersten Ergebnisse RE: Edward Franklin Booker
- Verlasst nun den vorherigen Raum und geht nach rechts. Öffnet sich der Bereich etwas, müsst ihr euch nach links drehen. Hier wird an der Leinwand zudem eine Aufnahme abgespielt. Auf dem dortigen Tisch liegt das Dokument. Hierbei handelt es sich um den linken der beiden Zettel.
- Dokument #14 – Fortschrittsbericht AW: Untersuchung der Schreibmaschinen-Marke
- Begebt ihr euch nun in den “Raum für automatisierte Schreibgeräte” , müsst ihr euch direkt nach rechts drehen und dort den ersten Raum betreten. Geht geradeaus in den Raum und interagiert mit dem Dokument rechts von euch auf dem Schreibtisch. Hierbei handelt es sich um den linken Zettel.
- Dokument #15 – Forschungsbericht AW: Inhalt des Wake-Manuskripts
- Öffnet nun die Karte und gebt euch im selben großen Raum in den ganz hinteren Raum auf der unteren Seite. Dreht euch im diesem nach rechts und ihr findet das Dokument hier auf einem Tisch. Dabei handelt es sich um den Zettel.
Untergeschoss-Level 2: Arrest & Beobachtung
- Dokument #16 – Alan Wake-Seite 3
- Sobald ihr im 2. Untergeschoss angekommen seid, geht ihr durch die erste Tür und wenige Schritte geradeaus. Betrachtet die Seite rechts von euch und ihr könnt hier eine Treppe nach unten gehen. Tut dies und geht nach links um die Ecke in den dortigen aufgesprengten Raum (Zelle). Direkt vor euch liegt das Dokument auf dem Boden.
- Dokument #17 – Bericht zum Zustand der Testperson AW: [Redigiert]
- Befindet sich im selben Raum auf dem Schreibtisch.
- Dokument #18 – Arbeitsauftrag AW: Abriss und Transport der Wand
- Verlasst den Raum und schaut leicht nach rechts. Bei dem dortigen Scheinwerfer steht eine Box. Auf diesem liegt das Dokument.
- Dokument #19 – Bergungsauftrag
- Öffnet die Karte und begebt euch zur gegenüberliegenden (unteren) Zelle. Hinter dieser befindet sich ein Schreibtisch. Auf diesem liegt das Dokument.
- Dokument #20 – Erste Bewertung AW: Bookers Texte
- Vom vorherigen Sammelobjekt aus geht ihr nun zum danebenstehenden Schreibtisch. Hier handelt es sich um den linken der beiden Zettel.
- Computer Passwort #2
- Auf demselben Schreibtisch wie der des vorherigen Sammelobjekts steht ein Monitor. Interagiert mit diesem und gebt den Code 1-2-3-4-5-6 ein.
- Dokument #21 – Katalog der Rudolf Lane Produktion
- Öffnet die Karte und begebt euch nun nach ganz links. Hier betretet ihr einen Raum, neben dem auf einem kleinen Schild “Control Center” steht. Geht hier nach rechts zum dortigen Monitor. Gleich links neben diesem liegt das Dokument. Dabei handelt es sich um den linken Zettel. Als Orientierung: Hier findet ihr auch die Schlüsselkarte mit der Freigabe 2.
- Dokument #22 – Kalender
- Nehmt vom vorherigen Sammelobjekt aus die Schlüsselkarte auf und öffnet mit dieser den verschlossenen Raum neben euch. Betretet diesen und dreht euch nach rechts. Interagiert mit der dortigen Pinnwand und anschließend mit dem Kalender.
- Dokument #23 – Jahrestag-Notiz
- Noch im selben Raum geht ihr nun zum Schreibtisch. Direkt rechts neben dem Monitor liegt das Dokument.
- Computer Passwort #3
- Geht zurück in den vorherigen Raum – wo ihr die Schlüsselkarte gefunden habt – und interagiert nun mit dem Monitor. Der Code lautet: 0-9-2-2-2-5.
- Dokument #24 – ATD Progress Review
- Habt ihr den Lockdown abgeschaltet, öffnet ihr nun die Karte. Geht hier direkt vor euch in den unteren, mit noch grauer Farbe belegten Raum. Hier tauchen auch einige Gegner auf, nachdem ihr den Lockdown aufgehoben habt. In diesem Raum befindet sich rechts von euch eine Magnettafel. Interagiert mit dieser, welche auch gleichzeitig als Dokument gewertet wird.
- Dokument #25 – Aufnahmegerät
- Begebt euch in den gegenüberliegenden Raum und interagiert auf dem dortigen Tisch mit dem Aufnahmegerät. Startet dieses und ihr erhaltet das Sammelobjekt.
- Dokument #26 – Bericht zu den Messwerten: Schwellenwert-Aktivitäten
- Öffnet nun die Karte und begebt euch zurück zu den Zellen. Rechts neben der oberen Zelle befindet sich ein kleiner Raum. Begebt euch in diesen und ihr findet das Dokument rechts auf dem Schreibtisch.
- Dokument #27 – Hintergrundbericht AW: Rudolf Lane
- Begebt ihr euch in Richtung des Aufzugs (auf der Karte der verbliebene graue Bereich), müsst ihr im Gang die Tür rechts von euch öffnen. Das Dokument liegt hier links von euch auf dem Schreibtisch.
- Dokument #28 – Hinweis an das Team
- Betretet nun den gegenüberliegenden Raum und mittig in diesem findet ihr das Dokument auf dem Tisch.
Untergeschoss-Level 1: Gemäldeproduktion
- Dokument #29 – Fortschrittsverlauf #5
- Begebt euch hier in den noch versperrten Raum des “Inventars” . Damit dies möglich ist, müsst ihr in der Halle die Schlüsselkarte am Terminal zum Inventar verwenden. Befindet sich genau an der Wand zum Inventar. Anschließend müsst ihr euch nun in den “Platten-Steuerungsraum” begeben. Diesen findet ihr vier ganz oben. Betätigt dort den Schalter und ihr könnt nun die Tür – in der Halle – ins Inventar öffnen. Betretet diesen und interagiert mit dem Dokument, welches auf der linken Tischkante direkt vor euch liegt.
- Computer Passwort #4
- Links vom Tisch findet ihr einen Monitor in der Ecke. Interagiert mit diesem und gebt den Code 0-2-1-2-1-9 ein.
- Dokument #30 – Alan Wake-Seite 4
- Geht nun um den Tisch in der Mitte herum und ihr findet auf dem dortigen Schreibtisch das Dokument.
Untergeschoss-Level 2: Arrest & Beobachtung
- Dokument #31 – Status des Projekts Arbutus
- Öffnet die Karte und begebt euch in das “Interviewerzimmer” . In diesem könnt ihr eine Tür in einen kleinen Raum öffnen. Hier liegt das Dokument auf dem Schreibtisch.
Untergeschoss-Level 4: Forschungsarchiv
- Dokument #32 – Alan Wake-Seite 5 (VERPASSBAR)
- Begebt ihr euch erstmals in dieses Untergeschoss-Level, befindet ihr euch in einem bemalten Gang. Sprecht hier mit dem Bild und das Gespräch endet, müsst ihr euch zum Aufzug drehen. Schaut auf dem Weg dorthin auf den Boden und nehmt hier das Dokument auf. Ihr dürft den Aufzug nicht betreten. Tut ihr dies doch, gilt das Sammelobjekt als verpasst.
- Dokument #33 – Alan Wake-Seite 6 (VERPASSBAR)
- Nachdem ihr erstmals auf den ersten Gegner trefft, der aus einer Wand erscheint, gelangt ihr kurz darauf in einen etwas offenen Bereich. Hier steht mittig ein Schrank, auf dem mehrere Filmrollen zu sehen sind. Geht hier nach links in den nächsten Bereich und haltet euch dabei an der rechten Wand. Steht ihr in der dortigen rechten Ecke, dreht ihr euch etwas nach links und könnt hier einen Schrank sehen, auf dem sich einige wenige Gegenstände befinden. Auf der Kante des Schranks befindet sich das Dokument. Das Sammelobjekt gilt als verpasst, wenn ihr den Bereich des Schrank-Labyrinths verlassen habt.
- Dokument #34 – Jahresbericht: Schwellenstudie
- Habt ihr das “Labyrinth” durchquert, könnt ihr einen großen beleuchteten gläsernen Raum vor euch sehen. Bevor ihr euch in diesen begebt, müsst ihr hier rechts zu dem kleinen Schrank gehen. Auf diesem liegt das Dokument. Hierbei handelt es sich um den linken Zettel.
- Dokument #35 – Die Definition von “Kunst”: Eine Studie
- Betretet nun den hell beleuchteten Raum und geht nach rechts zum dortigen flachen Schrank. Auf der rechten hinteren Kante befindet sich das Dokument. Hierbei handelt es sich um den linken Zettel.
- Dokument #36 – Folgebericht AW: [Redigiert]
- Auf dem gleichen flachen Schrank wie der des vorherigen Sammelobjekts. Befindet sich auf der anderen Kante des Schranks. Hierbei handelt es sich um den linken Zettel.
- Dokument #37 – Alan Wake-Seite 7
- Begebt euch im gleichen Raum nun zum Schreibtisch mit dem Monitor. Rechts neben diesem liegt das Dokument.
- Computer Passwort #5
- Interagiert nun mit dem Monitor und gebt das Passwort 6-8-5-2-9-8 ein.
Hinweis:
Solltet ihr nun noch einige Sammelobjekte verpasst haben oder diverse Trophäen nachträglich abschließen wollen, solltet ihr dies jetzt tun. Sobald ihr euch in “Untergeschoss-Level 5: Experimente an der Schwelle” begebt, könnt ihr in keinen der Bereiche zurückkehren. Jegliche Sammelobjekte, die gänzlich verpassbar waren, können nun auch nicht mehr aufgenommen werden. Selbst wenn ihr vor dem Erreichen des “Untergeschoss-Level 5” in diverse Bereiche zurückkehrt.
Abschluss
Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Alan Wake 2-Trophäen erhalten. Ich hoffe, mein Guide konnte dir bei diesem Weg helfen. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail äußern.
Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!
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