Dieser Trophäen-Guide ist in Zusammenarbeit zwischen ViioZero, Marchsreiter und Rebellion Interactive erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema.
Atomfall Leitfaden
- Schwierigkeit: 3/10
- Spieldauer: 20 bis 25 Stunden
- Spieldurchgänge: 2
- Trophäen insgesamt: 37 (1x Platin, 6x Gold, 4x Silber, 26x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 9
- Verbuggte Trophäen: 0
- Online-Trophäen: 0
Allgemeine Informationen
- Die Platin-Trophäe kann auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad “Besichtigungsreisender” erspielt werden. Dieser lässt sich gleich zu Beginn des Spiels auswählen.
- Ihr solltet von Beginn an eine beliebige Waffe mindestens viermal finden, aufnehmen und lagern. Dies ist für die Bronze-Trophäe “Reparieren und flicken” von Wichtigkeit.
- Alle Enden können in einem einzigen Spieldurchlauf erspielt werden, wichtig hierbei ist, dass ihr bis zum freischalten des Durchgangs “Oberon” keine wichtigen Hauptquests bei einem der wichtigen Personen annehmt. Ebenso solltet ihr keinen der Anrufe annehmen. Mehr dazu erfahrt ihr in der Roadmap.
- Waffen und andere Materialien erscheinen für jeden Spieler anders in der Spielwelt. Somit gibt es nur wenige direkte Fundorte für bestimmte Waffen. Wobei auch diese nicht zu 100% am gleichen Ort, wie der eines anderen Spielers, aufgefunden werden kann/muss. Dies sollte grundsätzlich bedacht werden, wenn ihr auf Youtube nach Fundorten für bestimmte Waffen und Materialien sucht.
- Einmal besiegte Gegner bleiben für eine bestimmte Weile besiegt und erscheinen erst nach einer Weile wieder am gleichen Ort. Möchtet ihr bestimmte Trophäen erspielen, muss dies bedacht werden.
- Im Spiel könnt ihr diverse Rezepte – werden zur Herstellung bestimmter Gegenstände (Molotowcocktail, Gegengift, etc.) – finden. Ebenso lassen sich auch Trainingshandbücher finden. Sowohl Rezepte als auch Trainingshandbücher werden im Rucksack aufgenommen. Somit solltet ihr hier stets einen Platz offen lassen. Wählt ihr ein Rezept oder ein Trainingshandbuch im Rucksack aus, müsst ihr dieses lesen/lernen, um euch die jeweilige Eigenschaft anzueignen.
- Trainingshandbücher schenken euch im Fertigkeitenbaum neu zu erlernende Fertigkeiten. Somit stehen euch nicht alle Fertigkeiten sofort zur Verfügung. Ebenso unterscheiden sich die Trainingshandbücher in vier Kategorien auf. Ihr könnt also nicht frei bestimmen, welche Fertigkeiten einer jeweiligen Kategorie freigeschaltet werden sollen.
- Ihr solltet euch unbedingt in der Spielwelt nach Materialien umschauen und diese stets einsammeln. Diese werden benötigt, um bestimmte Gegenstände herzustellen. Hierfür werden dann die besagten Rezepte benötigt, die sich ebenfalls an unterschiedlichen Orten in der Spielwelt finden lassen. Nur durch lesen/lernen von gefundenen Rezepten schalten sich die jeweiligen Gegenstände frei.
- Gegner können euch mit bestimmten Status-Effekten (brennend, vergiftet, etc.) belegen. Diese lassen sich ausschließlich mit dem dafür vorgesehenen Gegengift oder Medikit beseitigen.
- In diversen Bunkern und Übergängen könnt ihr eine sogenannte “Rohrpost” finden. In dieser lassen sich mitgeführte Gegenstände lagern, die ihr jederzeit wieder aus dieser aufnehmen könnt. Legt ihr Gegenstände in eine Rohrpost, die sich in Region A befindet, könnt ihr die Gegenstände aus einer Rohrpost in Region C ebenfalls aufnehmen. Somit müsst ihr nicht zu ein und derselben Rohrpost zurückkehren.
- Ganz am Ende des Leitfadens findet ihr einen Sammelobjekte-Guide, der euch samtliche Fundorte detailliert beschreibt.
Trophäen-Roadmap
Nahezu alle Trophäen können in einem einzigen Spieldurchlauf erspielt werden. Wichtig hierbei ist, dass ihr bestimmte Punkte beachtet und diverse Speicherpunkte anlegt. Mehr dazu in den einzelnen Schritten.
Schritt 1 – Vorbereitung auf alle Enden
- Gleich zu Beginn des Spiels solltet ihr es meiden, den Anruf in der Telefonzelle anzunehmen. Weiterhin solltet ihr sämtlichen Telefonen aus dem Weg gehen und nicht mit diesen interagieren. Tut ihr dies doch, werdet ihr aus der Silber-Trophäe “Keine Zeit zum telefonieren” ausgeschlossen. Die Trophäe lässt sich dann nur noch in einem neuen Spieldurchlauf erspielen. Alternativ kann ein früherer Speicherpunkt geladen werden, bei dem ihr noch keinen Anruf angenommen habt.
- Konzentriert euch nun darauf, dass ihr das seltene Tonikum Rezept im Casterfell-Wald findet und dieses erlernt. Nun solltet ihr noch nach der doppelten Menge der benötigten Ressourcen, zur Herstellung eines einzigen Tonikums suchen und diese aufbewahren. Dies ist im späteren Verlauf wichtig.
- Nachdem ihr das Rezept erhalten habt, solltet ihr nun nach vier Atombatterien suchen. Diese könnt ihr von diversen Händlern erhalten, in der freien Spielwelt finden oder nach Ausschalten eines Roboters entnehmen. Bei letzterem solltet ihr unbedingt darauf achten, dass ihr den Roboter nicht vollständig zerstört. Habt ihr diesen einigen Schaden zugefügt, fallen diese auf die Knie und die Atombatterie kann an dessen Rücken entnommen werden.
- Begebt euch nun in den Übergang und aktiviert hier die vier Datenspeicher. Anschließend solltet ihr euch in die Region “Dorf Wyndham” begeben und hier zuerst in die Kirche gehen. Lauft zum Altar, wo ihr nun einen Vorfall entdeckt. Verlasst die Kirche und geht ins naheliegende Gemeindehaus. Hier berichtet ihr Hauptmann Grant Sims von dem Vorfall in der Kirche und bietet ihm eure Hilfe an.
- Begebt euch nun in die Region “Wythermoor” und betretet das Gefängnis. Besorgt hier ausschließlich den Signalumleiter und kehrt mit diesem zurück in den Übergang zum Zentralprozessor. Nachdem ihr zuvor alle vier Datenspeicher aktiviert habt, könnt ihr im Zentralprozessor nun den Signalumleiter verwenden und so die Schalter im Boden umlegen. Ist dies getan, zieht ihr am großen Terminal am Hebel.
Habt ihr diese Schritte befolgt, solltet ihr nun zwei manuelle Speicherpunkte anlegen und diese zu keinem Zeitpunkt überschreiben. Auf diesem Weg lassen sich nun sämtliche Enden erspielen, wodurch ihr die Silber-Trophäe “Keine Zeit zum telefonieren” und die Gold-Trophäen “Hintertür” , “Notfall-Extraktion” , “Eins mit dem Boden” , “Operation Atomfall” , “Oubliette” und “Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da” erspielen könnt.
Schritt 2
Habt ihr die benötigten Enden erspielt, könnt ihr nun den zweiten erstellten Speicherpunkt laden und nun fehlende Trophäen nachträglich erspielen. Wichtig hierbei ist, dass wenn ihr Oberon zerstört oder die damit verbundenen Quests abgeschlossen habt, ihr aus einer Vielzahl von Sammelobjekten ausgeschlossen werdet. Dennoch könnt ihr ausreichend Sammelobjekte finden, um so die damit verbundenen Trophäen erspielen zu können.
Schritt 3
Habt ihr alle Trophäen, außer der Silber-Trophäe “Schneller Ausstieg” erspielt, solltet ihr euch bereits mit der Spielwelt und den wichtigen Punkten vertraut gemacht haben. Zudem solltet ihr diverse Fundorte für Materialien, wie jene für das seltsame Tonikum, kennen. Diese sind für den Lauf sehr wichtig.
Um die benötigten Atombatterien erhalten zu können, könnt ihr die Händler nun einfach töten und anschließen mit diesen interagieren, um so die Atombatterien und andere Materialien erhalten zu können.
Es ist zudem irrelevant, welches Ende ihr letztlich erspielt. Ein Durchlauf unter 5 Stunden kann in etwa 1 Stunde absolviert werden, wenn ihr das Ende mit dem klingelnden Telefon erspielt. Nachdem ihr Oberon aktiviert habt, geht ihr durch den erzeugten Übergang und könnt hier nun den Anruf annehmen. Zerstört Oberon und kehrt dann in den Bunker vom Anfang zurück. Hier nehmt ihr dann den Anruf an, wodurch das Spiel direkt endet.
Trophäen-Übersicht
Der Übergang | Alpha | Bravo | Charlie | Delta | Kehre die Polarität um | Oberon | Detektiv | Wo Dreck ist, ist auch Messing | Gepacktes Mittagessen | Eifriger Sammler | Radiophon | Freundschaftspreise | Zwergenwut | Hausgemacht | Reparieren und flicken | Abgezogen | Jedes alte Eisen | 10 auf einen Streich | Sechs auf einen Schlag | Einbrecher | Batterien nicht enthalten | Auf frischer Tat ertappt | Zielübung | Full House | Schnelle Teezeit
Wir wollen Informationen | Schau ins Handbuch | Schneller Ausstieg | Keine Zeit zum telefonieren
Hintertür | Notfall-Extraktion | Eins mit dem Boden | Operation Atomfall | Oubliette | Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da
Platin-Trophäe
Stolz Britanniens
Alle Trophäen freischalten.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr alle anderen Trophäen im Hauptspiel freigeschaltet habt, erhaltet ihr die Trophäe.
Bronze-Trophäe
Der Übergang
Entriegele den Übergang.
Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Habt ihr erstmals den “Übergang” betreten, müsst ihr hier eine große verschlossene Bunkertür öffnen. In der Nähe findet ihr einen Raum, in dem sich ein Terminal befindet. Interagiert ihr mit diesem, öffnet sich die Bunkertür. Geht nun durch diese hindurch und die Trophäe schaltet sich frei.
Alpha
Aktiviere den Datenspeicher Alpha.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr den Datenspeicher Alpha aktiviert haben. Damit dies möglich ist, müsst ihr zuvor eine Atombatterie finden und aufnehmen. Es ist empfehlenswert, dass ihr in die Beschreibung der Bronze-Trophäe “Oberon” schaut, wo ihr eine detaillierte Beschreibung hierzu erhaltet. Nachdem ihr den Datenspeicher Alpha aktiviert habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Bravo
Aktiviere den Datenspeicher Bravo.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr den Datenspeicher Bravo aktivieren. Damit dies möglich ist, müsst ihr zuvor eine Atombatterie finden und aufnehmen. Es ist empfehlenswert, dass ihr in die Beschreibung der Bronze-Trophäe “Oberon” schaut, wo ihr eine detaillierte Beschreibung hierzu erhaltet. Nachdem ihr den Datenspeicher Bravo aktiviert habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Charlie
Aktiviere den Datenspeicher Charlie.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr den Datenspeicher Charlie aktiviert haben. Damit dies möglich ist, müsst ihr zuvor eine Atombatterie finden und aufnehmen. Es ist empfehlenswert, dass ihr in die Beschreibung der Bronze-Trophäe “Oberon” schaut, wo ihr eine detaillierte Beschreibung hierzu erhaltet. Nachdem ihr den Datenspeicher Charlie aktiviert habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Delta
Aktiviere den Datenspeicher Delta.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr den Datenspeicher Delta aktiviert haben. Damit dies möglich ist, müsst ihr zuvor eine Atombatterie finden und aufnehmen. Es ist empfehlenswert, dass ihr in die Beschreibung der Bronze-Trophäe “Oberon” schaut, wo ihr eine detaillierte Beschreibung hierzu erhaltet. Nachdem ihr den Datenspeicher Delta aktiviert habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Kehre die Polarität um
Finde den Signalumleiter.
Der Signalumleiter kann in der Region “Skethermoor” im “Skethermoor-Gefängnis” gefunden werden. Dieses kann jederzeit betreten werden. Solltet ihr jedoch nicht zuvor mit “Hauptmann Grant Sims” gesprochen haben, sind die dortigen Personen euch feindlich gesinnt. Geht daher wie folgt vor:
- Begebt euch in die Region “Dorf Wyndham” und sucht hier die Kirche auf.
- Geht zum Pfarrer, der hier am Altar steht und es beginnt automatisch ein Gespräch über eine dort aufgefundene Leiche.
- Ganz in der Nähe der Kirche, wenige Schritte der Straße nach unten, gelangt ihr an eine Kreuzung. Geht hier nach rechts in das Gemeindehaus.
- Geht zur Bühne und sprecht hier Hauptmann Grant Sims an. Gebt hier freundliche Antworten, die das Gesetz des Dorfes unterstützen. Während des Gesprächs könnt ihr den Vorfall melden.
- Am Ende des Gesprächs erhaltet ihr dann die Berichtigung, das Skethermoor-Gefängnis betreten zu dürfen.
Begebt euch nun zum Skethermoor-Gefängnis in der Region “Skethermoor” und betretet dieses. Begebt euch hier bis ganz nach unten und folgt dem Weg durch die verschlossenen Türen. Hier gelangt ihr in einen Raum, in dem inmitten des Raums ein großer Käfig steht. Geht zu diesem und dreht euch nun in die Richtung um, aus der ihr die große Halle betreten habt. Gleich rechts neben der Tür könnt ihr einen kleinen Raum finden. Geht in diesen und ihr könnt am Ende des Raums den Signalumleiter im Regal finden. Habt ihr diesen aufgenommen, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Der Signalumleiter wird benötigt, um verschlossene Türen zu öffnen, die über einen Knotenpunkt hinter der Wand mit dem Schaltkreis verbunden sind. Mit dem Signalumleiter lässt sich hier der Schaltkreis umkehren und somit verschlossene Türen öffnen.
Im folgenden ein Video hierzu:
Oberon
Verschaffe dir Zugang zur Oberon-Anlage.
Um den Zugang nach Oberon aktivieren zu können, müsst ihr zuvor einige Schritte absolvieren. Im folgenden erhaltet ihr eine Schritt für Schritt Anleitung hierzu und was es dabei zu beachten gilt.
Schritt 1 – Atombatterien beschaffen
Ihr müsst insgesamt vier Atombatterien finden, um mit diesen die Datenspeicher Alpha, Bravo, Charlie und Delta aktivieren zu können. Diese könnt ihr in der freien Spielwelt finden oder bei Händlern erwerben.
- Atombatterie #1
- Die erste Atombatterie könnt ihr beim Händler “Molly Jowett” in der Region “Slatten Dale” erwerben. Diese findet ihr bei den Koordinaten 26.4 O , 79.1 N in einer Ruine. Hierfür müsst ihr jedoch einige Gegenstände mit euch führen, um so den Handel auszugleichen und die Atombatterie erhalten zu können. Bestenfalls bringt ihr hier einige nicht benötigte Waffen mit, da ihr mit diesen einen guten Handel erzielen könnt.
- Atombatterie #2
- Diese könnt ihr in der Region “Skethermoor” bei den Koordinaten 41.3 O , 78.2 N finden. Hier liegt ein bereits zerstörter Roboter im Fluss, von dem ihr die Atombatterie aufnehmen könnt.
- Atombatterie #3
- Kann in der Region “Casterfell-Wald” in der “Burgruine” bei den Koordinaten 20.6 O , 83.7 N gefunden werden. Begebt euch hier nicht in den oberen Bereich der Burg. Stattdessen könnt ihr direkt vor der Steinmauer und hinter den Holzpalisaden durch eine Tür in den Berg gehen. Lauft hier direkt durch den Durchgang gerade vor euch. Geht hier die Holztreppe nach unten und ihr könnt bei der dortigen Steintreppe die Atombatterie direkt am Abgrund finden.
- Atombatterie #4
- Diese Atombatterie könnt ihr erneut durch einen Handel beim Händler “Billy Gorse” in der Region “Casterfell-Wald” erwerben. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 21.7 O , 89.4 N.
Somit habt ihr den ersten wichtigen Schritt abgeschlossen und könnt nun fortfahren.
Schritt 2 – Rezept für seltsames Tonikum
Kann in der Region “Casterfell-Wald” in der “Burgruine” bei den Koordinaten 19.7 O , 83.9 N gefunden werden. Begebt euch hier direkt in die Burg und betretet diese durch die große Tür mit dem blauen Symbol daran. Haltet euch hier an der linken Wand und geht in die Küche. Dort könnt ihr auf einer Ablage einen Schlüssel finden. Mit diesem geht ihr in den Saal und nutzt das versteckte Schlüsselloch direkt rechts am Kamin. Geht nun durch den Geheimgang und haltet euch rechts. Im dortigen Raum könnt ihr das Rezept finden. Habt ihr dieses aufgenommen, müsst ihr die Touchpad-Taste drücken und das Rezept im Rucksack auswählen und lernen.
Zudem solltet ihr noch die Materialien mitnehmen, die direkt neben dem Fundort des Rezepts in einer kleinen Schale liegen. Drückt ihr nun die Touchpad-Taste, könnt ihr unter “Herstellen” das Tonikum herstellen, sofern ihr die benötigten Materialien besitzt. Diese könnt ihr in der offenen Spielwelt finden. Da die Fundorte dieser größtenteils zufällig generiert werden, ist eine direkte Beschreibung hierfür nicht möglich.
Schritt 3 – Datenspeicher Alpha aktivieren
Im unteren rechten Teil der Region “Casterfell-Wald” könnt ihr bei den Koordinaten 27.8 O , 84.0 N den Eingang zum “Übergang” für den Datenspeicher Alpha finden. Betretet diesen und geht hier die Treppe nach oben. Nutzt eure Schlüsselkarte am Terminal und lauft anschließend durch die sich nun öffnende Tür.
Folgt hier dem Weg bis zum Zentralprozessor, wo ihr eine Atombatterie auf dem Boden findet. Nehmt diese auf und steckt diese ins große Terminal. Folgt nun der Beschilderung zum Datenspeicher Alpha, wo ihr im dortigen orangenen Generator ebenfalls eine Atombatterie einfügen müsst. Achtet darauf, dass sich hier zwei explodierende Pflanzen befinden. Ebenso solltet ihr hier das seltsame Tonikum bereits herstellen können und einnehmen. Habt ihr den Datenspeicher Alpha aktiviert, schaltet sich die Bronze-Trophäe “Alpha” frei.
Schritt 4 – Zugang zum Protokoll-Gelände beschaffen
Begebt euch in die Region “Dorf Wyndham” und betretet hier die Kirche. Begebt euch nun zum Altar und nähert euch der Leiche. Hierdurch entdeckt ihr einen Vorfall. Diesen müsst ihr nun Hauptmann Grant Sims im Gemeindehaus berichten. Das Gemeindehaus befindet sich direkt hinter der Kirche. Während des Gesprächs solltet ihr zudem eure Hilfe anbieten und im Namen des Protokolls (Gesetzestreu) antworten. Hierdurch könnt ihr euch nun im Gebiet des Protokolls aufhalten.
Schritt 5 – Datenspeicher Bravo aktivieren
Diesen könnt ihr im unteren Bereich der Region “Skethermoor” bei den Koordinaten 39.7 O , 72.8 N finden. Der Bunker befindet sich hier auf dem Hügel. Betretet den Eingang und lauft direkt nach rechts. Folgt hier nun dem Weg und öffnet auch dort die verschlossene Tür mit dem Terminal. Lauft durch die Tür und kriecht hier durch einen Spalt unterhalb der dortigen Tür. Lauft hier nun nach links und öffnet die erste Tür an der rechten Wand. Hier folgt ihr dem Weg die Treppe hinunter und könnt hier beim orangenen Generator die Atombatterie einsetzen. Hierdurch wird der Datenspeicher Bravo aktiviert und die Bronze-Trophäe “Bravo” schaltet sich frei.
Schritt 6 – Signalumleiter besorgen
Ebenfalls in der Region “Skethermoor” , könnt ihr das “Skethermoor-Gefängnis” ganz unten auf der Karte finden und betreten. Begebt euch in diesem bis auf die untere Ebene und folgt hier dem Weg, dem blauen Streifen entlang. Kurz darauf gelangt ihr in eine große Halle, in der in der Mitte ein großer Käfig steht. Geht zum Käfig und dreht euch nun zu der Tür um, durch die ihr die Halle betreten habt. Rechts daneben findet ihr einen Raum, über dem das Schild “Security” hängt. Betretet den Raum und geht nach rechts zu den dortigen Regalen. In diesen findet ihr den Signalumleiter.
Schritt 7 – Datenspeicher Charlie und Delta aktivieren
Begebt euch nun in die Region “Slatten Dale” und betretet hier den Übergang bei den Koordinaten 30.5 O , 77.8 N. Finden könnt ihr diesen im oberen rechten Bereich der Karte, auf dem dortigen Hügel. Folgt hier dem Weg und öffnet erneut die verschlossene Tür mit dem Terminal. Lauft anschließend durch diese und kriecht hier durch den Spalt unter der Tür, wenn ihr den Rohren auf dem Boden folgt. Schaut ihr nun an die Decke, könnt ihr die Schilder für die Fundorte der beiden Datenspeicher erkennen. Lauft zuerst nach links und aktiviert hier Datenspeicher Charlie, wodurch sich die Bronze-Trophäe “Charlie” freischaltet. Anschließend kehrt ihr zurück und lauft nun den anderen kurzen Gang entlang, um hier Datenspeicher Delta zu aktivieren und die Bronze-Trophäe “Delta” zu erhalten.
Schritt 8 – Zugang nach Oberon aktivieren
Vom vorherigen Schritt aus könnt ihr nun über die Treppe wieder zurückkehren und hier dem langen Gang folgen. Öffnet die dortige Tür und ihr befindet euch wieder im Zentralprozessor. Nun müsst ihr vor den einzelnen Türen auf den Boden schauen und könnt hier kleine Schaltkästen im Boden entdecken. Drückt hier die Dreieck-Taste, um den Signalumleiter auszurüsten. Anschließend müsst ihr den jeweiligen Schaltkasten anvisieren und die L2-Taste gedrückt halten, bis der Signalumleiter aufgeladen ist. In diesem Moment müsst ihr nun die R2-Taste drücken, wodurch ein grünes Licht am Schaltkasten erscheint. Den Vorgang wiederholt ihr vor den verbliebenen beiden Türen für sämtliche Schaltkästen.
Begebt euch nun zum großen Terminal und zieht an diesem am großen Hebel. Hierdurch erscheint in der Mitte des Raums ein großer Kern, der sich nun zusammensetzt. Anschließend taucht an der Glaswand ein Übergang auf und die dortige Tür wird geöffnet. Hierdurch wurde der Zugang nach Oberon aktiviert und die Trophäe schaltet sich frei.
Im folgenden ein Video zum gesamten Vorgang:
Detektiv
Nimm den Metalldetektor.
Den Metalldetektor könnt ihr in der Region “Slatten Dale” bei den Koordinaten 29.0 O , 73.9 N finden. Hier befindet sich ein kleines Gewässer am Rand des Berges. Direkt vor dem Wasser liegt eine Leiche. Geht zu dieser und haltet hier die Viereck-Taste gedrückt. Nehmt den Metalldetektor von der Leiche auf und die Trophäe schaltet sich frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Wo Dreck ist, ist auch Messing
Finde 10 Metallboxen mit dem Metalldetektor.
Im Spiel könnt ihr weitaus mehr als zehn vergrabene Metallboxen finden. Damit ihr diese jedoch überhaupt erst finden könnt, benötigt ihr den Metalldetektor. Finden könnt ihr diesen in der Region “Slatten Dale” bei den Koordinaten 29.1 O , 73.9 N. Bei der dortigen Leiche am Wasser kann der Metalldetektor aufgenommen werden.
Nähert ihr euch nun dem Fundort einer vergrabenen Metallbox, ertönt ein kurzer Piepton und ihr könnt am unteren linken Bildschirmrand das Symbol der Metalldetektors erkennen. Drückt ihr hier die Dreieck-Taste, müsst ihr durch gedrückt halten der L2-Taste den Metalldetektor aktivieren. Der rote Punkt gibt euch dabei die Richtung an. Sobald alle Punkte am Metalldetektor aufleuchten, müsst ihr die R2-Taste drücken, um so die Metallbox auszugraben. Anschließend solltet ihr diese noch öffnen.
Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens zehn vergrabene Metallboxen gefunden und geöffnet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Gepacktes Mittagessen
Finde 5 vergrabene Lunchboxen.
Im Spiel könnt ihr weitaus mehr als fünf vergrabene Lunchboxen finden. Damit ihr diese jedoch überhaupt erst finden könnt, benötigt ihr den Metalldetektor. Finden könnt ihr diesen in der Region “Slatten Dale” bei den Koordinaten 29.1 O , 73.9 N. Bei der dortigen Leiche am Wasser kann der Metalldetektor aufgenommen werden.
Nähert ihr euch nun dem Fundort einer vergrabenen Lunchbox, ertönt ein kurzer Piepton und ihr könnt am unteren linken Bildschirmrand das Symbol der Metalldetektors erkennen. Drückt ihr hier die Dreieck-Taste, müsst ihr durch gedrückt halten der L2-Taste den Metalldetektor aktivieren. Der rote Punkt gibt euch dabei die Richtung an. Sobald alle Punkte am Metalldetektor aufleuchten, müsst ihr die R2-Taste drücken, um so die Lunchbox auszugraben. Anschließend solltet ihr diese noch öffnen.
Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens fünf vergrabene Lunchboxen gefunden und geöffnet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Eifriger Sammler (Verpassbare Trophäe)
Finde 10 Comics.
Im Spiel lassen sich lediglich zehn Comics finden. Somit müsst ihr jedes der Comics finden und aufsuchen. Hierbei gilt jedoch zu beachten, dass wenn ihr Oberon zerstört oder vergiftet habt, manche der Comics nicht mehr gefunden und eingesammelt werden können. Daher solltet ihr diese einsammeln, bevor ihr Oberon zerstört oder vergiftet. Comics müssen nicht gelesen, sondern lediglich aufgenommen werden. Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens zehn Comics gefunden und aufgenommen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Radiophon
Finde 5 Audio-Protokolle.
Im Spiel lassen sich etwas mehr als fünf Audio-Protokolle finden. Diese findet ihr beispielsweise in der offenen Spielwelt, in Bunkern und im Übergang. Damit ein Audio-Protokoll als Fortschritt gewertet wird, muss dieses lediglich aufgenommen werden. Es ist also nicht notwendig, dass ihr euch die Aufnahme vollständig anhört. Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens fünf Audio-Protokolle gefunden und aufgenommen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Freundschaftspreise
Finde 5 Händler in der Quarantänezone.
Im Spiel könnt ihr weitaus mehr als nur fünf Händler finden. Diese dienen euch für den Handel bestimmter Materialien, Gegenstände, Rezepte und mehr. Der Handel ist jedoch äußerst teuer und ihr müsst im Gegenzug relativ viele oder gut erhaltene Gegenstände anbieten. Ob ein Handel durchgeführt werden kann, erkennt ihr während des Handelns an der Waage. Ist diese ausgeglichen und neigt mehr zum Händler, kann der Handel durchgeführt werden. Im folgenden findet ihr die Koordinaten zu fünf unterschiedlichen Händlern:
- Reg Stansfield
- Koordinaten: 29.0 O , 71.1 N.
- Fundort: Slatten Dale -> Kann hier in der “Schiefergrubenhöhle” gefunden werden.
- Molly Jowett
- Koordinaten: 26.4 O , 79.1 N.
- Fundort: Slatten Dale -> Kann hier in einer Hausruine gefunden werden.
- Morris Wick
- Koordinaten: 33.3 O , 79.9 N.
- Fundort: Dorf Wyndham -> Kann hier im “Dorfladen” gefunden werden.
- Iris Baxter
- Koordinaten: 33.4 O , 80.2 N.
- Fundort: Dorf Wyndham -> Kann hier in der “Bäckerei” gefunden werden.
- Alf Buckshaw
- Koordinaten: 34.2 O , 79.3 N.
- Fundort: Dorf Wyndham -> Kann hier in “Grendels Kopf” gefunden werden.
Um Fortschritt für die Trophäe erhalten zu können, müsst ihr das Gespräch mit den Händlern abschließen und solltet kurz den Handel mit diesen aufrufen. Sobald ihr mindestens fünf Händler gefunden, angesprochen und den Handel geöffnet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Zwergenwut
Finde und zerstöre 10 Gartenzwerge.
Die Gartenzwerge können ausschließlich in der Region “Dorf Wyndham” gefunden werden. Diese stehen hier im gesamten Gebiet verstreut in Gassen, Häusern oder frei auf dem Boden. Ihr könnt durchaus mehr als zehn Gartenzwerge in der Region finden. Es ist jedoch wichtig, dass ihr keine Schusswaffen verwendet, sondern die Gartenzwerge durch Nahkampfangriffe zerstört. Im folgenden findet ihr eine Auflistung von zehn Gartenzwergen und deren Fundorte:
- Zwerg #1
- Koordinaten: 31.2 O , 82.4 N
- Fundort: Kann hier auf einer Couch links neben dem Gebäude gefunden werden.
- Zwerg #2
- Koordinaten: 32.4 O , 81.8 N
- Fundort: Findet ihr hier unter dem Unterstand / der Bushaltestelle.
- Zwerg #3
- Koordinaten: 34.6 O , 80.4 N
- Fundort: Steht hier auf dem Fensterbrett der Ruine.
- Zwerg #4
- Koordinaten: 34.2 O , 79,4 N
- Fundort: Befindet sich vor den Sitzplätzen an der Mauer.
- Zwerg #5
- Koordinaten: 33.9 O , 81.1 N
- Fundort: Befindet sich in der kleinen Gasse zwischen den Häusern. Kann hier auf dem Fensterbrett neben dem kleinen Tisch gefunden werden.
- Zwerg #6
- Koordinaten: 35.9 O , 81.8 N
- Fundort: Steht hier vor dem Gebäude auf dem Boden. Direkt neben der Kiste, neben der auch eine Schubkarre steht.
- Zwerg #7
- Koordinaten: 35.5 O , 80.6 N
- Fundort: Steht hier direkt neben der kleinen Brücke. Lehnt hier an der Mauer der Brücke an.
- Zwerg #8
- Koordinaten: 36.8 O , 79.6 N
- Fundort: Steht hier auf einer Bank, direkt hinter der langen Hauswand.
- Zwerg #9
- Koordinaten: 36.4 O , 78.1 N
- Fundort: Befindet sich hinter den Gebäuden auf einem Picknicktisch.
- Zwerg #10
- Koordinaten: 35.5 O , 77.5 N
- Fundort: Befindet sich in der kleinen Garage des Gebäudes. Klettert über das Holztor und anschließend über die Mauer, um so die Garage betreten zu können.
- Zwerg #11
- Koordinaten: 33.0 O , 78.8 N
- Fundort: Solltet ihr einen weiteren Zwerg benötigen, könnt ihr diesen auf dem Kirchturm finden.
Der elfte Gartenzwerg kann hier verwendet werden, solltet ihr einen der aufgezählten Gartenzwerge nicht auffinden. Ihr könnt zudem auch andere Gartenzwerge zerstören, die hier nicht aufgelistet wurden. Auch diese zählen als Fortschritt für die Trophäe. Sobald ihr mindestens zehn Gartenzwerge gefunden und zerstört habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video mit den Fundorten von zehn Gartenzwergen:
Hausgemacht
Finde und lerne 10 Rezepte.
Im Spiel könnt ihr eine Vielzahl an Rezepten finden. Diese befinden sich oftmals in Lagern oder bei Leichen in der offenen Spielwelt. Manche dieser Rezepte sind Bestandteil einer gewissen Quest. Es gilt zudem zu beachten, dass ihr bestimmte Rezepte mehrmals in der Spielwelt finden und erhalten könnt. Jedes Rezept kann nur ein einziges Mal gelernt werden.
Findet ihr also ein Rezept, müsst ihr die Touchpad-Taste drücken und dieses in eurem Rucksack auswählen. Durch drücken der X-Taste könnt ihr dieses nun lernen. Unter dem Punkt “Herstellen” in eurem Rucksack könnt ihr die gelernten Rezepte nun herstellen. Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens zehn Rezepte gefunden und gelernt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Reparieren und flicken
Werte eine Feuerwaffe in den Zustand „Makellos“ auf.
Damit ihr eine Waffe überhaupt erst in den Zustand “Makellos” aufwerfen könnt, müsst ihr zuvor viermal die gleiche Waffe im Zustand “Rostig” finden. Eine gute Waffe, die relativ häufig gefunden werden kann, ist das “Terrier 22er-Gewehr” . Diesen lässt sich besonders häufig in der Region “Slatten Dale” finden und wird hier häufig von den “Gesetzlosen” getragen.
Es gilt weiterhin zu beachten, dass ihr ausschließlich vier große Waffen in eurem Inventar tragen könnt. Somit solltet ihr eure Waffen bei einer “Rohrpost” lagern.
Diese könnt ihr häufig in Bunkern oder im Übergang finden, wo ihr mit einem Schalter eine große versperrte Tür öffnen müsst. Im gleichen Raum wie der des Schalters steht auch eine Rohrpost an der Wand. Im folgenden findet ihr ein Bild zum Aussehen einer solchen Rohrpost:
Um nun eine Waffe in dessen Zustand aufwerten zu können, wird zudem das “Herstellungshandbuch” gefunden. Begebt euch hierfür in den “Übergang” und dort zum “Zentralprozessor” . Hierbei handelt es sich um die Stelle, an der ein großes Terminal mit roten oder grünen Punkten (je nachdem, ob ihr bereits andere Datenspeicher aktiviert habt) steht. Direkt vor diesem müsst ihr die Atombatterie aufnehmen und ins Terminal einsetzen. Nun müsst Ihr eine weitere Atombatterie beschaffen. Diese könnt ihr bei Händlern erhalten, in der offenen Spielwelt finden oder nach dem Beschädigen eines Roboters (wenn dieser auf die Knie fällt) von dessen Rücken abnehmen. Im folgenden findet ihr ein Bild, welches euch den Fundort – in der Region “Skethermoor” – eines zerstörten Roboters aufzeigt, von dem ihr direkt die Atombatterie entnehmen könnt:
Begebt euch anschließend zurück in den “Übergang” und aktiviert hier nun den Datenspeicher Delta. Ist dies getan, bleibt ihr vor diesem stehen und schaut nun nach links. Hier könnt ihr nun Stromschläge unter euch erkennen und einige Schränke, über die ihr nun zum Ende des Laufstegs springen müsst. Nehmt hier von der Leiche nun den Schlüssel auf und stellt euch erneut vor den Datenspeicher. Neben euch könnt ihr nun eine Treppe nach unten laufen und könnt links von euch eine Einzeltür finden. Öffnet diese mit dem Schlüssel und nehmt nun das Herstellungshandbuch von der kleinen Ablage vor euch auf.
Nun müsst ihr mit dem Herstellungshandbuch in eurem Inventar interagieren und dieses lesen/lernen. Wechselt durch drücken der R1-Taste in den Reiter “Fertigkeiten” , wo ihr nun im Fertigkeitenbaum “Überleben” in der zweiten Reihe die Fertigkeit “Waffenschmied” für sieben Fertigkeitspunkte erlernen könnt.
Ist dies getan, müsst ihr nun alle vier rostigen Waffen aus der Rohrpost aufnehmen und in die vier großen Slots eures Inventars packen. Drückt nun die Touchpad-Taste und wechselt in den Reiter “Herstellen” . Hier könnt ihr nun durch drücken der L2-Taste in den Bereich “Upgrades” wechseln.
Um Waffen aufwerten zu können, benötigt ihr zudem diverse Materialien. Diese könnt ihr vor allem in der offenen Spielwelt finden. Daher solltet ihr euch gut in Bunkern und Gebäuden umschauen und möglichst sämtliche Materialien mitnehmen, bis ihr von diesen keine mehr tragen könnt. Im folgenden findet ihr eine Auflistung der benötigten Materialien:
- Waffenöl -> 7x.
- Schrott -> 16x.
- 4x die gleiche Waffe im Zustand “Rostig” .
- 2x die gleiche Waffe im Zustand “Standard” -> entsteht, wenn ihr alle vier rostigen Waffen aufgewertet habt.
Besitzt ihr also alle benötigten Materialien, müsst ihr die Touchpad-Taste drücken und in den Reiter “Herstellen” wechseln. Durch drücken der L2-Taste wechselt ihr hier in den Reiter “Upgrades” und wählt nun am unteren Bildschirmrand die Waffe “Terrier 22er-Gewehr” aus. Haltet nun die X-Taste gedrückt, wodurch zwei der gleichen Waffen aus eurem Inventar entfernt werden und hieraus eine Waffe im Zustand “Standard” entsteht. Diesen Vorgang wiederholt ihr erneut, damit sich nun zwei Waffen im Zustand “Standard” in eurem Inventar befinden.
Nun müsst ihr im selben Menü die Waffe daneben auswählen. Hierbei handelt es sich um die gleiche Waffe, jedoch im makellosen Zustand. Habt ihr also zwei mal die gleiche Waffe im Zustand “Standard” in eurem Inventar, könnt ihr hier nun beide Waffen verwenden, um so die Waffe in dem Zustand “Makellos” zu verbessern. Habt ihr erstmals eine Waffe in dem Zustand “Makellos” verbessert, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Es gilt zu beachten, dass wenn ihr eine andere als die hier beschriebene Waffe verwendet, die benötigten Materialien abweichen können. Somit kann es vorkommen, dass ihr für die von euch gewählte Waffe mehr oder weniger Materialien benötigt. Die hier beschriebene Waffe ist die am häufigsten auffindbare Waffe.
Im folgenden ein Video zum Erhalt der Trophäe:
Abgezogen
Entferne die Batterie aus einem überhitzten Roboter.
Diese Trophäe lässt sich mit den Bronze-Trophäen “Jedes alte Eisen” und “Batterien nicht enthalten” verbinden. Somit könnt ihr alle drei Trophäen an einem und demselben Roboter erspielen. Für einen detaillierten Lösungsweg solltet ihr daher in die Beschreibung der Bronze-Trophäe “Batterien nicht enthalten” schauen. Sobald ihr erstmals die Atombatterie an einem Roboter entfernt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Jedes alte Eisen
Zerstöre einen Roboter vollständig.
Diese Trophäe lässt sich mit den Bronze-Trophäen “Abgezogen” und “Batterien nicht enthalten” verbinden. Somit könnt ihr alle drei Trophäen an einem und demselben Roboter erspielen. Für einen detaillierten Lösungsweg solltet ihr daher in die Beschreibung der Bronze-Trophäe “Batterien nicht enthalten” schauen. Sobald ihr euren ersten Roboter vollständig zerstört habt, schaltet sich die Trophäe frei.
10 auf einen Streich
Töte 10 Gegner mit einer Wurfwaffe.
Für den Erhalt der Trophäe müsst ihr eine Nahkampfwaffe besitzen. Ist dies der Fall, sollte diese ausgerüstet werden. Sucht ihr nun nach einem Gegner und haltet die Nahkampfwaffe in der Hand, könnt ihr diesen durch gedrückt halten der L2-Taste anvisieren und durch drücken der R2-Taste bewerfen. Bevor dieser jedoch stirbt, müsst ihr diesen mehrmals mit der Nahkampfwaffe bewerfen.
Habt ihr den Gegner also mit einer Nahkampfwaffe beworfen, solltet ihr die Waffe erneut aufnehmen, indem ihr zu dieser lauft und die Dreieck-Taste gedrückt haltet. Hierdurch nehmt ihr diese direkt in der Hand auf.
Damit der Gegner hierdurch stirbt, werden zwischen zwei und vier Treffer mit der Nahkampfwaffe – durch Werfen – benötigt. Zudem ist es empfehlenswert, dass ihr die Trophäe in der Region “Slatten Dale” erspielt. Hier halten die Gegner deutlich weniger aus und richten weniger Schaden an euch aus. Sobald ihr mindestens zehn Gegner durch bewerfen mit einer Nahkampfwaffe besiegt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Sechs auf einen Schlag
Leite eine geworfene Granate mit dem Kricketschläger um.
Damit ihr die Trophäe erspielen könnt, müsst ihr zuvor einen Kricketschläger und eine Granate finden. Beides könnt ihr in der offenen Spielwelt finden. Eine gute Region hierfür ist “Slatten Dale” . Kricketschläger werden hier häufig von Gesetzlosen getragen. Granaten hingegen könnt ihr in Bunkern und Kisten finden.
Solltet ihr keinen Kricketschläger und keine Granate finden, könnt ihr euch in die Region “Dorf Wyndham” begeben und hier den Dorfladen aufsuchen. Beim dortigen Händler könnt ihr sowohl eine Granate als auch einen Kricketschläger erwerben. Alternativ könnt ihr hier erst einen Speicherpunkt anlegen und den Händler töten. Interagiert ihr nun mit diesem, könnt ihr dessen Gegenstände aufnehmen.
Habt ihr sowohl einen Kricketschläger als auch eine Granate in euren Besitz gebracht, solltet ihr euch in eine andere Region begeben. Ihr solltet die Trophäe also nicht im Dorf erspielen. Öffnet nun durch drücken der Touchpad-Taste euren Rucksack und wählt hier die Granate aus. Weist diese nun einer gewünschten Pfeil-Taste hinzu. Gleiches tut ihr mit dem Kricketschläger.
Nun verlasst ihr euer Inventar und drückt die Pfeil-Taste, auf der ihr die Granate gelegt habt. Nun solltet ihr zuerst einen Speicherpunkt anlegen, falls ihr beim Versuch die Trophäe zu erspielen scheitert. Anschließend müsst ihr möglichst schnell zuerst die L2-Taste und anschließend direkt die R2-Taste drücken. Hierdurch werft ihr die Granate vor euch auf den Boden und diese benötigt nun mehr Zeit bis zur Explosion. Sobald die Granate eure Hand verlassen hat, müsst ihr sofort die Pfeil-Taste drücken, auf der ihr den Kricketschläger gelegt habt. Visiert nun die Granate an und schlagt durch drücken der R2-Taste auf diese ein. Wart ihr schnell genug und habt die Granate getroffen, ehe diese explodiert, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Einbrecher
Benutze den Signalumlenker, um 5 Türen zu öffnen.
Diese Trophäe lässt sich mit dem Ende von Dr. Garrows erspielen. Für dieses Ende müsst ihr den Signalumleiter finden, mit dem sich fortan diverse Sicherungen umschalten und somit versperrte Türen öffnen lassen. Es gilt zu beachten, dass ihr eine Vielzahl an Türen hiermit öffnen könnt. Viele dieser Türen zählen jedoch nicht zum Fortschritt der Trophäe hinzu.
Den Signalumleiter könnt ihr in der Region “Skethermoor” im “Skethermoor-Gefängnis” finden. Bevor ihr euch jedoch hierher begebt, solltet ihr zuerst einen Vorfall in der Region “Dorf Wyndham” finden. Begebt euch hier in die Kirche und zum Altar. Dort findet ihr eine Leiche und der Vorfall wird euch automatisch hinzugefügt. Nun müsst ihr im nahegelegenen “Gemeindehaus” mit Hauptmann Grant Sims sprechen und hier im Namen des Protokolls (Gesetzestreu) antworten und vom Vorfall berichten. Bietet ihm anschließend eure Hilfe an und ihr erhaltet nun freien Zugang zum Skethermoor-Gefängnis.
Im Skethermoor-Gefängnis müsst ihr euch nun auf die untere Ebene begeben, wo ihr in der Mitte des Raums einen großen Käfig findet. In diesem befindet sich Dr. Garrow. Sprecht mit ihr und bietet eure Hilfe zur Flucht an. Hierdurch erfahrt ihr, wo ihr den Signalumleiter finden könnt. Diese befindet sich im nahen Raum mit dem Schild “Security” , welches über der Tür hängt.
Habt ihr Dr. Garrows befreit, müsst ihr diese nun im “Übergang” aufsuchen. Finden könnt ihr diese hier im Zentralprozessor. Folgt nun den Hauptquests von Dr. Garrow und ihr müsst in die Robotikabteilung gehen. Um die dortige Quest für Dr. Garrow abschließen zu können, müsst ihr nun einige Türen mit dem Signalumleiter öffnen. Mit Öffnen der letzten Tür schaltet sich die Trophäe frei.
Batterien nicht enthalten
Schalte einen deaktivierten Roboter ein.
Diese Trophäe lässt sich mit den Bronze-Trophäen “Jedes alte Eisen” und “Abgezogen” verbinden. Roboter könnt ihr an wenigen Stellen im Spiel finden. Zudem solltet ihr unbedingt nach einem Roboter suchen, der nicht von unzähligen Soldaten bewacht wird.
In der Region “Skethermoor” könnt ihr zudem mehrere Stellen finden, an denen sich ein Roboter aufhalten kann. Im folgenden findet ihr ein Bild, welches die möglichen Fundorte aufzeigt:
Habt ihr einen Roboter in der erwähnten Region gefunden, müsst ihr auf einen der roten Tanks schießen, bis dieser explodiert. Nun müsst ihr äußerst schnell zu dessen Rückseite laufen und hier die Atombatterie durch gedrückt halten der Viereck-Taste entnehmen. Hierdurch schaltet sich nun die Bronze-Trophäe “Abgezogen” frei. Legt nun einen Speicherpunkt an und fahrt mit den nächsten Schritten fort.
Nachdem ihr einen Speicherpunkt angelegt habt, könnt ihr nun mit der Stelle interagieren, an der ihr die Atombatterie entnommen habt. Platziert nun die Atombatterie wieder im Roboter und die Bronze-Trophäe “Batterien nicht enthalten” schaltet sich frei.
Ladet nun den erstellten Speicherpunkt neu und Ihr steht vor dem deaktivierten Roboter. Platziert in diesen nicht die Atombatterie, sondern nimmt dessen beiden verbliebenen roten Tanks unter Beschuss. Sobald diese explodieren, zerfällt der Roboter und die Bronze-Trophäe “Jedes alte Eisen” schaltet sich frei.
Im folgenden ein Video, welches euch das Erspielen aller drei Trophäen aufzeigt:
Auf frischer Tat ertappt
Bringe einen Gegner dazu, seinen Molotowcocktail fallen zu lassen.
Diese Trophäe lässt sich sehr gut in der Region “Slatten Dale” erspielen. Ganz rechts auf der Karte könnt ihr das “Camp der Gesetzlosen” bei den Koordinaten 30.7 O , 75.5 N finden. Hier oder im direkten Umfeld der Bahnschienen laufen einige Gesetzlose auf Patrouille.
Es ist zudem empfehlenswert, dass ihr euch zuvor einen Speicherpunkt anlegt und über eine Schusswaffe verfügt. Grund für den Speicherpunkt ist, dass wenn ihr alle Gegner tötet, es eine ganze Weile dauert, bis diese hier erneut erscheinen.
Habt ihr eine Gruppe von Gesetzlosen gefunden, solltet ihr nach dem Gegner Ausschau halten, der einen Molotowcocktail anzündet, sobald ihr von der Gruppe entdeckt wurdet. Möglicherweise müsst ihr zuvor auch einige der Gegner eliminieren. Eliminiert aber nur die Gegner, die mit Schusswaffen auf euch schießen. Sobald einer der Gegner einen Molotowcocktail anzündet und zum Wurf ansetzt, müsst ihr auf dessen Körper schießen. Hierdurch lässt dieser den Molotowcocktail fallen und die Trophäe schaltet sich frei.
Hinweis:
Sollte sich die Trophäe nicht durch einen Treffer am Körper freischalten, müsst ihr den Vorgang wiederholen und stattdessen auf den Kopf schießen.
Im folgenden ein Video zum Erhalt der Trophäe:
Zielübung
Erziele 6 Kills mit dem MK.VI Revolver ohne Nachladen.
Der MK.VI Revolver kann bei Gesetzlosen oder in Behältern in der Region “Slatten Dale” gefunden werden. Findet ihr den Revolver, müsst ihr diesen aufnehmen. Nun solltet ihr noch nach Munition suchen, die ebenfalls in der freien Spielwelt auf Ablagen, in Schränken, in Behältern/Kisten und bei Gesetzlosen gefunden werden kann.
Es ist äußerst wichtig, dass ihr mindestens sechs Schuss findet. Anschließend solltet ihr den Revolver ausrüsten und diesen nachladen.
Nun gilt zu beachten, dass wenn ihr mit der Trophäe beginnt, ihr ausschließlich Kopfschüsse durchführen solltet. Hierbei darf kein Schuss verfehlt oder nachgeladen werden. Tut ihr dies doch, wird der Fortschritt zurückgesetzt.
Eine gute Möglichkeit, um die sechs Kopfschüsse durchzuführen, bietet sich in der Region “Slatten Dale” an. Hier patrouillieren einige Gesetzlose durch das Gebiet und tragen nur Waffen mit sich, die verhältnismäßig wenig Schaden an euch selbst anrichten.
Ihr solltet euch beim Anvisieren und Schießen Zeit lassen, da manche Gegner häufig einen Schritt nach hinten oder zur Seite machen. Gelingt es euch, sechs Kopfschüsse in Folge mit dem MK.VI Revolver durchzuführen, ohne einen Schuss zu verfehlen oder nachzuladen, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video hierzu:
Full House
Töte mindestens 5 Gegner mit einer Explosion.
Diese Trophäe lässt sich an mehreren Orten im Spiel erspielen. Eine gute Möglichkeit hierfür bietet sich in der Region “Slatten Dale” an. Hier trefft ihr häufig auf kleinere Patrouillen, die aus mehreren Gegnern bestehen.
Bevor ihr die Trophäe jedoch erspielen könnt, solltet ihr nach einer Granate suchen. Diese könnt ihr häufig in Bunkern, Kisten, Behältern und Schränken finden. Alternativ könnt ihr diese auch im Dorfladen in der Region “Dorf Wyndham” erhalten. Sprecht hier mit dem Händler und bietet diesen im Gegenzug Ware aus eurem Inventar an. Ist die Waage ausgeglichen, kann die Granate gekauft werden.
Ihr könnt den Händler auch lautlos töten, was jedoch für Aufsehen im Dorf sorgt.
Es ist empfehlenswert, dass ihr euch nun einen Speicherpunkt anlegt. Sollte euer Versuch fehlgeschlagen, könnt ihr diesen neu laden. Besitzt ihr nun eine Granate, müsst ihr nach mindestens fünf nahestehenden Gegnern suchen. Ihr könnt auch deren Aufmerksamkeit auf euch ziehen, indem ihr in deren Nähe lauft und wartet, bis diese euch angreifen. Ist dies der Fall, müsst ihr die Gegner nun durch euren Laufweg nah beisammen führen. Rüstet nun die Granate aus und werft diese genau vor die Gegner. Werden durch die Explosion mindestens fünf Gegner getötet, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Im Spiel könnt ihr auch infizierte Krabbeltiere finden. Bei diesen Gegnern wird die Trophäe nicht ausgelöst. Somit solltet ihr nach menschlichen Gegnern suchen.
Im folgenden ein Video zum Erhalt der Trophäe:
Schnelle Teezeit
Verzehre eine Cornwall-Teigtasche, englischen Tee und ein Stück Kuchen innerhalb von 30 Sekunden.
Im Spielverlauf könnt ihr häufig diverse Nahrungsmittel finden und in eurem Inventar aufnehmen. Da euer Inventar jedoch nur begrenzt Platz bietet, empfiehlt es sich, die Trophäe in der Region “Dorf Wyndham” zu erspielen.
Bei den Koordinaten 33.4 O , 79.3 N könnt ihr das Gemeindehaus betreten. In diesem müsst ihr nun nach einer Cornwall-Teigtasche, einem Teebeutel (nicht die Teekanne) und einem Stück Kuchen suchen. Diese solltet ihr in eurem Inventar aufnehmen. Sollte dieses voll belegt sein, könnt ihr drei Objekte aus eurem Inventar ablegen und nach Erhalt der Trophäe wieder aufnehmen.
Habt ihr alle drei benötigten Nahrungsmittel aufgenommen, öffnet ihr nun euer Inventar und verzehrt alle drei Nahrungsmittel in unter 30 Sekunden. Wählt also jedes Nahrungsmittel an und esst dieses direkt aus eurem Inventar heraus. Anschließend könnt ihr sofort mit dem nächsten Nahrungsmittel fortfahren. Habt ihr alle drei Nahrungsmittel in unter 30 Sekunden verzehrt, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video hierzu (die aufgezeigten Fundorte können von Spieler zu Spieler variieren. Es ist also möglich, dass die hier aufgezeigten Fundorte nicht mit euren eigenen übereinstimmen. Dennoch lassen sich alle drei Nahrungsmittel im Gemeindehaus finden:
Silber-Trophäen
Wir wollen Informationen
Lies 50 Notizen in der Quarantänezone.
Im Spiel lassen sich weitaus mehr als 50 Notizen finden. Diese findet ihr beispielsweise in der offenen Spielwelt, in Bunkern, an Wänden, in Lunchboxen, bei Leichen, in Gebäuden und im Übergang. Damit eine Notiz als Fortschritt gewertet wird, muss dieses lediglich aufgenommen werden. Es ist also nicht notwendig, dass ihr euch die Notizen durchlest. Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens 50 Notizen gefunden und aufgenommen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Schau ins Handbuch
Erlerne 12 Fähigkeiten.
Damit ihr Fähigkeiten überhaupt erst erlernen könnt, benötigt ihr “Trainingsstimulans” . Finden könnt ihr diese häufig in Bunkern, Gebäuden und im Übergang. Vereinzelt auch in der offenen Spielwelt. Sucht diese Orte besonders nach orangenen Kisten ab. In diesen befinden sich häufig die benötigten Trainingsstimulanzien. Vereinzelt liegen diese auch in Schränken, in Form einer kleinen Schachtel. Manche Trainingsstomulanzien geben lediglich einen einzigen Fertigkeitspunkt, während andere auch bis zu vier Fertigkeitspunkte geben können.
Euch stehen von Anfang an bereits 12 Fertigkeiten zur Verfügung. Drückt hierfür die Options-Taste und wechselt in den Reiter “Fertigkeiten” . Hier könnt ihr bereits freigeschaltete Fertigkeiten erkennen. Wählt ihr eine dieser Fertigkeiten an, könnt ihr am rechten Bildschirmrand einsehen, wie viele Fertigkeitspunkte ihr hierfür benötigt. Im folgenden findet ihr eine Auflistung mit sämtlichen Kategorien und maximale Anzahl damit verbundener und benötigter Fertigkeitspunkte:
- Fernkampf -> 35 Fertigkeitspunkte.
- Nahkampf -> 36 Fertigkeitspunkte.
- Überleben -> 37 + Fertigkeitspunkte.
- Konditionierung -> 36 Fertigkeitspunkte (eine Fertigkeit erlernt ihr automatisch, wenn ihr die Spritze (dient als Handbuch) bei Dr. Holder im Keller der Kirche findet. Somit werden hier nur 36 Fertigkeitspunkte benötigt.
Die zum Anfang zur Verfügung stehenden Fertigkeiten benötigen äußerst viele Fertigkeitspunkte, daher empfiehlt es sich, dass ihr sogenannte Trainingshandbücher sucht, aufnehmt und anschließend im Rucksack lest/lernt. Betrachtet ihr nun erneut die Fertigkeiten, werden euch in den einzelnen Kategorien neue Fertigkeiten freigeschaltet, die ihr nun lernen könnt. Solltet ihr Schwierigkeiten beim auffinden von Trainingsstimulanzien haben, empfiehlt es sich, dass ihr möglichst nur jene Fertigkeiten erlernt, für die ihr nur wenige Fertigkeitspunkte benötigt. Eine detaillierte Auflistung zu sämtlichen Sammelobjekten findet ihr am Ende des Leitfadens im Sammelobjekte-Guide. Sobald ihr mindestens 12 Fertigkeiten während eines einzelnen Durchlaufs erlernt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video mit den Fundorten aller acht Trainingshandbücher:
Schneller Ausstieg (Verpassbare Trophäe)
Entkomme der Quarantänezone in weniger als 5 Stunden.
Bevor ihr euch mit dieser Trophäe befasst, solltet ihr euch bereits mit den Fundorten von Atombatterien, gewisser Materialien, der Aktivierung der Datenspeicher und den Enden befasst haben. Es ist sehr empfehlenswert, dass ihr euch ausschließlich um die Hauptquest kümmert und bereits wisst, wohin ihr laufen müsst. Das Spiel lässt sich in unter 1 Stunde abschließen. Somit habt ihr genügend Zeit, falls ihr euch doch einmal verlaufen solltet.
Wie lange euer Durchlauf bereits dauert, könnt ihr lediglich dann einsehen, wenn ihr das Spiel speichert. Wählt ihr hier den Speicherstand aus, könnt ihr nun die Spielzeit einsehen.
Solltet ihr nicht genügend Materialien finden, um das seltsame Tonikum für Datenspeicher Alpha herzustellen, solltet ihr nach einer Schusswaffe und etwas Munition suchen. Ebenfalls solltet ihr bei voller Gesundheit sein. Betretet ihr nun Datenspeicher Alpha und könnt die blauen Sporen vor euch sehen, solltet ihr aus sicherer Entfernung auf die beiden explodierenden Pflanzen schießen. Eine der Pflanzen befindet sich auf halbem Weg zum orangenen Generator, während die zweite Pflanze sich direkt vor dem Generator befindet. Beschießt ihr diese, explodieren die Pflanzen.
Seid ihr nun bei voller Gesundheit, könnt ihr nun auch ohne Einnahme des Tonikums zum Generator laufen und die Atombatterie in diesem einfügen.
Habt ihr den Zugang nach Oberon aktiviert, lauft ihr durch den Übergang und gelangt hier in einen kleinen Raum. In der hinteren rechten Ecke findet ihr nun einen kleinen Schrank. In einer der Schubladen könnt ihr nun eine wichtige Chemikalie und weitere Sporen finden. Solltet ihr noch nach den benötigten Pflanzen suchen müssen, könnt ihr, wenn ihr die Region “Skethermoor” betrachtet, etwas der Straße folgen, die rechts vom Skethermoor-Gefängnis weg führt. Hier könnt ihr am linken Wegrand ein Feld finden, auf dem einige Arbeiter arbeiten. Auf diesem stehen einige der benötigten Pflanzen. Die benötigten Gläser lassen sich häufig bei getöteten Gegnern oder in der offenen Spielwelt finden.
Habt ihr also den Übergang nach Oberon betreten, solltet ihr hier rechts neben der Rohrpost ans Telefon gehen und eure Hilfe anbieten, um Oberon zu zerstören. Kehrt anschließend in den Raum zurück und geht erneut ans Telefon. Durch das Gespräch erfahrt ihr nun, dass ihr zum Anfang zurückkehren sollt. Hiermit ist der Bunker gemeint, in dem ihr das Spiel startet. Begebt euch in diesen und kehrt in den Raum zurück, in dem ihr zu Beginn aufwacht. Geht hier ans Telefon und flüchtet. Habt ihr das Spiel in unter 5 Stunden abgeschlossen, schaltet sich dann die Trophäe frei.
Im folgenden ein Video, welches einen Durchlauf in einer Stunde aufzeigt. Beachtet, dass manche Fundorte von Materialien von eurem Spieldurchlauf abweichen können, da diese zufällig generiert werden:
Keine Zeit zum telefonieren (Verpassbare Trophäe)
Entkomme aus der Quarantänezone, ohne ans Telefon zu gehen.
Für den Erhalt dieser Trophäe dürft ihr zu keinem Zeitpunkt einen Anruf in einer Telefonzelle oder eines Telefons entgegennehmen. Tut ihr dies doch, werdet ihr sofort von der Trophäe ausgeschlossen. In diesem Fall solltet ihr einen früheren Spielstand laden und fortan die Telefone meiden. Damit ihr die Trophäe nun erspielen könnt, müsst ihr ein beliebiges anderes Ende erspielen. Hiervon ausgeschlossen ist jedoch das Ende, in dem ihr mit der Stimme am Telefon entkommen sollt. Habt ihr das Spiel abgeschlossen, ohne jemals einen Anruf entgegen genommen zu haben, schaltet sich die Trophäe frei.
Gold-Trophäen
Hintertür (Verpassbare Trophäe)
Entkomme der Quarantänezone mit Dr. Garrow.
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn ihr eine andere Questreihe beginnt und zuvor nicht den wichtigen Punkt erreicht habt, um hier einen Speicherpunkt anzulegen. Bevor ihr mit der Trophäe beginnt, solltet ihr unbedingt in die Beschreibung der Gold-Trophäe “Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da” schauen, wo ihr eine detaillierte Übersicht zum erspielen aller Enden in einem einzigen Spieldurchlauf erhaltet.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr Dr. Garrow in der Region “Skethermoor” im “Skethermoor-Gefängnis” aufsuchen und dieser bei der Flucht behilflich sein. Anschließend müsst ihr ihrer gesamten Questreihe folgen und mit Dr. Garrow die Flucht antreten. Sobald ihr mit Dr. Garrow flüchtet, schaltet sich die Trophäe während der Videosequenz frei.
Im folgenden ein Video zum gesamten Durchlauf mit diesem Ende:
Notfall-Extraktion (Verpassbare Trophäe)
Entkomme der Quarantänezone mit Joyce Tanner.
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn ihr eine andere Questreihe beginnt und zuvor nicht den wichtigen Punkt erreicht habt, um hier einen Speicherpunkt anzulegen. Bevor ihr mit der Trophäe beginnt, solltet ihr unbedingt in die Beschreibung der Gold-Trophäe “Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da” schauen, wo ihr eine detaillierte Übersicht zum erspielen aller Enden in einem einzigen Spieldurchlauf erhaltet.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr Joyce Tanner in der Region “Casterfell-Wald” im “abgelegenen Bunker” aufsuchen und dieser bei ihrem Vorhaben behilflich sein. Finden könnt ihr den Bunker im oberen rechten Bereich der Karte. Hier führt ein einzelner Weg ins Nichts. Anschließend müsst ihr ihrer gesamten Questreihe folgen und mit Joyce Tanner die Flucht antreten. Sobald ihr mit Joyce Tanner flüchtet, schaltet sich die Trophäe während der Videosequenz frei.
Im folgenden ein Video zum gesamten Durchlauf mit diesem Ende:
Eins mit dem Boden (Verpassbare Trophäe)
Entkomme aus der Quarantänezone mit Mutter Jago.
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn ihr eine andere Questreihe beginnt und zuvor nicht den wichtigen Punkt erreicht habt, um hier einen Speicherpunkt anzulegen. Bevor ihr mit der Trophäe beginnt, solltet ihr unbedingt in die Beschreibung der Gold-Trophäe “Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da” schauen, wo ihr eine detaillierte Übersicht zum erspielen aller Enden in einem einzigen Spieldurchlauf erhaltet.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr Mutter Jago in der Region “Casterfell-Wald” in der Nähe der “Alten Mine” aufsuchen und dieser bei ihrem Vorhaben behilflich sein. Finden könnt ihr den Ort im oberen rechten Bereich der Karte, bei dem dortigen einzelnen Haus. Mutter Jago findet ihr hier in der Hausruine. Anschließend müsst ihr ihrer gesamten Questreihe folgen und mit Mutter Jago die Flucht antreten. Sobald ihr mit Mutter Jago flüchtet, schaltet sich die Trophäe während der Videosequenz frei.
Im folgenden ein Video zum gesamten Durchlauf mit diesem Ende:
Operation Atomfall (Verpassbare Trophäe)
Entkomme aus der Quarantänezone mit Hauptmann Sims.
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn ihr eine andere Questreihe beginnt und zuvor nicht den wichtigen Punkt erreicht habt, um hier einen Speicherpunkt anzulegen. Bevor ihr mit der Trophäe beginnt, solltet ihr unbedingt in die Beschreibung der Gold-Trophäe “Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da” schauen, wo ihr eine detaillierte Übersicht zum erspielen aller Enden in einem einzigen Spieldurchlauf erhaltet.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr Hauptmann Grant Sims in der Region “Dorf Wyndham ” im “Gemeindehaus” aufsuchen und diesem bei dessen Vorhaben behilflich sein. Finden könnt ihr das Gemeindehaus direkt hinter der Kirche. Während der Gespräche solltet ihr möglichst immer im Namen des Protokolls (Gesetzestreu) antworten. Anschließend müsst ihr dessen gesamter Questreihe folgen und mit Hauptmann Sims die Flucht antreten. Sobald ihr mit Hauptmann Sims flüchtet, schaltet sich die Trophäe während der Videosequenz frei.
Im folgenden ein Video zum gesamten Durchlauf mit diesem Ende:
Oubliette (Verpassbare Trophäe)
Entkomme aus der Quarantänezone mit Dr. Holder.
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn ihr eine andere Questreihe beginnt und zuvor nicht den wichtigen Punkt erreicht habt, um hier einen Speicherpunkt anzulegen. Bevor ihr mit der Trophäe beginnt, solltet ihr unbedingt in die Beschreibung der Gold-Trophäe “Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da” schauen, wo ihr eine detaillierte Übersicht zum erspielen aller Enden in einem einzigen Spieldurchlauf erhaltet.
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr Dr. Holder in der Region “Dorf Wyndham ” im Keller der “Kirche” aufsuchen und diesem bei dessen Vorhaben behilflich sein. Damit ihr die Tür im Keller der Kirche überhaupt erst öffnen könnt, müsst ihr den Datenspeicher Charlie aktivieren und in diesem die “Medizinische Abteilung” aufsuchen. Habt ihr diese betreten, müsst ihr nach rechts um die Ecke gehen und den ersten Raum an der rechten Wand betreten. Hier findet ihr den Schlüssel auf dem Boden. Während der Gespräche müsst ihr unbedingt ehrliche Antworten geben, andernfalls wird euch Dr. Holder am Ende töten. Anschließend müsst ihr dessen gesamter Questreihe folgen und mit Dr. Holder die Flucht antreten. Sobald ihr mit Dr. Holder flüchtet, schaltet sich die Trophäe während der Videosequenz frei.
Im folgenden ein Video zum gesamten Durchlauf mit diesem Ende:
Ein Mitarbeiter ist in Kürze für Sie da (Verpassbare Trophäe)
Entkomme aus der Quarantänezone mit der Stimme am Telefon.
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn ihr eine andere Questreihe beginnt und zuvor nicht den wichtigen Punkt erreicht habt, um hier einen Speicherpunkt anzulegen. Möchtet ihr sämtliche Enden in einem einzigen Spielstand erspielen, gilt es den folgenden Schritt unbedingt zu beachten:
Wichtiger Schritt
Missachtet sämtliche Charaktere, abgesehen von Hauptmann Grant Sims, den ihr in der Region “Dorf Wyndham” im “Gemeindehaus” finden könnt. Dieses befindet sich direkt hinter der Kirche. Ebenso solltet ihr zu keinem Zeitpunkt den Anruf eines der klingelnden Telefone entgegennehmen.
Begebt euch zuvor in die Kirche und hier zum Altar, um die Leiche und den damit verbundenen Vorfall zu entdecken. Anschließend begebt ihr euch ins Gemeindehaus und berichtet Hauptmann Sims von eurem Fund. Während des Gesprächs solltet ihr zudem eure Hilfe anbieten und im Namen des Protokolls (Gesetzestreu) antworten. Hierdurch erhaltet ihr Zugang zum Gefängnis, ohne von den dortigen Soldaten angegriffen zu werden. Dies ist auch die einzige Quest, die ihr für Hauptmann Sims erledigen solltet.
Begebt euch nun zum Skethermoor-Gefängnis und betretet die untere Ebene. Sucht hier die große Halle mit dem großen Käfig in der Mitte auf. Steht ihr vor diesem, dreht ihr euch zu der Tür, über die ihr die Halle betreten habt. Geht hier rechts neben der Tür in den dortigen Raum und nehmt rechts im Regal den Signalumleiter auf.
Nun bringt ihr vier Atombatterien in euren Besitz und aktiviert sämtliche Datenspeicher im Übergang. Anschließend begebt ihr euch zum Zentralprozessor (zentraler Raum) und betrachtet vor den drei Türen den Boden. Rüstet durch drücken der Dreieck-Taste den Signalumleiter aus und haltet auf den dortigen Schaltkreisen die L2-Taste gedrückt, bis der Signalumleiter vollständig aufgeladen ist. In diesem Moment drückt ihr die R2-Taste, wodurch am Schaltkasten nun ein grünes Licht erscheint. Diesen Vorgang wiederholt ihr für die verbliebenen drei Schaltkästen auf dem Boden. Anschließend geht ihr hier zum großen Terminal und zieht am Hebel.
Sobald der Kern sich zusammengesetzt hat, legt ihr einen Speicherpunkt an und überschreibt diesen zu keinem Zeitpunkt. Dies ist somit euer eigener “Point of No Return” , über den ihr sämtliche Enden erspielen könnt. Nun könnt ihr einen der Charaktere, die für ein Ende benötigt werden, aufsuchen und dessen Ende erspielen. Anschließend ladet ihr den erstellten Speicherpunkt neu und schließt nun das nächste Ende ab.
Um das Ende mit der Stimme am Telefon erspielen zu können, müsst ihr, wenn ihr euch im Übergang befindet und am Zentralprozessor steht, durch den aktivierten Übergang gehen und den dortigen Raum betreten. Nehmt hier nun den Anruf des Telefons an und bietet eure Hilfe an. Anschließend zerstört Oberon und kehrt in den Raum zurück, wo ihr den Anruf nun erneut annehmt. Hier erfahrt ihr, dass ihr zum Anfang zurückkehren sollt. Dabei handelt es sich um den Spielanfang, also den Bunker, in dem ihr das Spiel beginnt. Begebt euch hierher und nehmt dort den Anruf entgegen. Dadurch beginnt eine Videosequenz, während der sich die Trophäe freischaltet.
Im folgenden ein Video zum erspielen des Endes:
Sammelobjekte-Guide
Im Spiel könnt ihr eine Vielzahl an Sammelobjekten finden und aufnehmen. Manche der Sammelobjekte sind stark begrenzt, wie die benötigten Comics. Im Spiel lassen sich genau zehn Comics finden. Somit müsst ihr jeden Comic finden und aufnehmen. Ebenfalls findet ihr nur wenige Audio-Protokolle. Insgesamt benötigt ihr fünf Stück. Ihr könnt jedoch etwas mehr als nur fünf Stück finden. Notizen, Lunchboxen und Metallboxen lassen sich jedoch vermehrt finden. Um Lunchboxen und Metallboxen ausfindig machen zu können, müsst ihr den Metalldetektor finden. Dieser lässt sich in der Region “Slatten Dale” , in der Nähe des kleinen Gewässers im unteren bereich der Karte finden:
Abgesehen von den Comics und Audio-Protokollen, könnt ihr also auch die benötigten Notizen, Lunchboxen und Metallboxen an anderen Orten finden und aufnehmen. Der folgende Guide beinhaltet zudem Trainingshandbücher, die gänzlich nicht relevant sind, euch den Erhalt der Silber-Trophäe “Schau ins Handbuch” jedoch deutlich vereinfachen. Sowohl Trainingshandbücher, als auch Rezepte, werden eurem Rucksack hinzugefügt. Damit ihr diese fortan nutzen könnt, müsst ihr diese im Rucksack auswählen und durch drücken der X-Taste lesen. Die folgende Anzahl an Sammelobjekten werden benötigt:
50 Notizen – Silber-Trophäe “Wir wollen Informationen” .
10 Comics – Bronze-Trophäe “Eifriger Sammler” .
10 Metallboxen – Bronze-Trophäe “Wo Dreck ist, ist auch Messing” .
10 Rezepte – Bronze-Trophäe “Hausgemacht” .
8 Trainingshandbücher – Silber-Trophäe “Schau ins Handbuch” .
5 Audio-Protokolle – Bronze-Trophäe “Radiophon” .
5 Lunchboxen – Bronze-Trophäe “Gepacktes Mittagessen” .
Zudem findet ihr im folgenden zwei Videos, die euch den Fundort aller beschriebenen Sammelobjekte aufzeigt.
Sammelobjekte Part 1:
Sammelobjekte Part 2:
Bunker
Der Bunker befindet sich bei den Koordinaten 24.3 O , 71.0 N und ist gleichzeitig der Beginn des Spiels. Ihr könnt jedoch jederzeit hierher zurückkehren und Sammelobjekte einsammeln.
- Notiz #1 – Nicht vergessen
- Könnt ihr gleich zu Beginn des Spiels erhalten. Hier werdet ihr von einem verletzten Wissenschaftler angesprochen. Diesem solltet ihr unbedingt hilfsbereit gegenübertreten. Helft diesem, dessen Blutung zu stoppen. Als Dank erhaltet ihr dann die Notiz.
- Comic #1 – Jet-Ass Logan: Das Böse im Orbit
- Befindet ihr euch noch im Bunker und musstet erstmals unter einer Tür hindurch kriechen, müsst ihr an der rechten Wand entlang laufen und hier durch die offene Tür gehen. In der hinteren rechten Ecke liegt der Comic dann auf einem Fass.
- Notiz #2 – “Bleib drinnen”
- Vom vorherigen Comic aus verlasst ihr den Raum und geht zur gegenüberliegenden Wand. Hier könnt ihr neben der verschlossenen Tür durch eine Öffnung am Boden kriechen. Tut dies und geht im Raum nach links. Dreht euch nach echt und links neben der Leiche liegt die Notiz auf dem Boden.
Slatten Dale – Hubschrauber-Absturzstelle
Die Hubschrauber-Absturzstelle befindet sich bei den Koordinaten 28.2 O , 71.1 N und kann somit im unteren rechten Teil der Karte gefunden werden.
- Notiz #3 – Verschlüsselte Botschaft + Agravaines Schließfachschlüssel
- Kann im kaputten Hubschrauber gefunden werden. Interagiert mit der Leiche und entnehmt hier die Notiz und den Schlüssel.
- Notiz #4 – Unkontrollierte Landung
- In der Nähe des abgestürzten Hubschraubers findet ihr einen Wasserfall. Geht hinter diesen und die Notiz liegt auf dem Boden, gleich neben der Leiche.
Slatten Dale – Schiefergrubenhöhlen
Die Schiefergrubenhöhlen befinden sich bei den Koordinaten 29.0 O , 71.1 N und kann somit im unteren rechten Teil der Karte gefunden werden.
- Notiz #5 – Stimmen aus der Tiefe
- Den Eingang zur Höhle findet in der Nähe der Hubschrauber-Absturzstelle, unten rechts auf der Karte. Betretet die Höhle und haltet euch rechts. Nach kurzer Zeit könnt ihr nach rechts abbiegen und hier eine Person sehen. Die Notiz liegt vor diesem auf einer Kiste.
Slatten Dale – Versteckter Bunker
Der Bunker wird euch nicht auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 24.3 O , 74.1 N und kann somit ganz links am Kartenrand gefunden werden. Etwa auf Höhe der Mitte der Karte. Um zu diesem Bunker gelangen zu können, müsst ihr euch durch einen Spalt in der Felswand zwängen. Diesen findet ihr auf einer kleinen Anhöhe, gleich neben den erwähnten Koordinaten. Ihr solltet zudem den Metalldetektor bei den Koordinaten 29.0 O , 73.9 N aufnehmen.
- Lunchbox #1
- Sobald ihr hier die Leiter nach unten klettert, müsst ihr euren Metalldetektor ausrüsten. Dies könnt ihr hier während des Tutorials tun, oder indem ihr die Touchpad-Taste drückt und im Reiter “Rucksack” den Metalldetektor ausrüstet. Haltet ihr die L2-Taste gedrückt, könnt ihr am Metalldetektor rote Leuchten erkennen. Diese signalisieren euch, in welche Richtung ihr gehen müsst. Sobald alle Leuchten aufblinken, müsst ihr stehenbleiben und die R2-Taste drücken. Hierdurch holt ihr die Lunchbox hervor. Ihr solltet nun noch mit dieser interagieren.
- Notiz #6 – “Du hattest recht”
- Vom vorherigen Sammelobjekt aus betretet ihr nun den Bunker und betrachtet die rechte Wand. Hier steht eine Kiste auf dem Boden. Interagiert ihr dieser und ihr findet in dieser die Notiz.
Slatten Dale – Eingang zur Höhle der Gesetzlosen
Die Höhle der Gesetzlosen befindet sich bei den Koordinaten 24.4 O , 75.3 N und kann somit ganz links am Kartenrand gefunden werden. Etwa auf Höhe der Mitte der Karte.
- Notiz #7 – “Durchkämmen des Konvoi-Geländes
- Nähert ihr euch dem Eingang zur Höhle der Gesetzlosen, könnt ihr an der linken Felswand ein grünes Zelt finden. Direkt links vor diesem liegt eine Kiste im Gras, auf der das Dokument liegt.
- Notiz #8 – “Befreit von diesem verdammten Protokoll
- Vom vorherigen Sammelobjekt aus schaut ihr euch um und könnt hier einige Hausruinen sehen. Begebt euch ins hinterste Gebäude und ihr findet die Notiz auf einem der Fensterbretter.
Slatten Dale – Wrack des Konvois
Das Wrack des Konvois befindet sich bei den Koordinaten 23.5 O , 77.1 N und kann somit ganz oben links am Kartenrand gefunden werden.
- Notiz #9 – “Elendes Störfeld”
- Kann hier beim Lkw gefunden werden, der kopfüber im Wasser liegt. Rechts vor diesem befindet sich eine Kiste, in dieser liegt die Notiz.
- Notiz #10 – Befehle: Finde den Übergang
- Links vom vorherigen Sammelobjekt, könnt ihr nun zur Felswand laufen. Hier findet ihr einen Lkw, der von oben die Klippe hinabgestürzt ist. Vor diesem liegt eine Leiche. Interagiert mit dieser und ihr könnt von dieser die Notiz aufnehmen.
- Lunchbox #2
- Etwa mittig in diesem Areal könnt ihr einige kleine Bäumen finden. In der Nähe dieser könnt ihr die Lunchbox ausgraben.
- Notiz #11 – “Masken”
- Von der Lunchbox aus betrachtet ihr die Felswand und könnt einen Wasserfall erkennen. Lauft durch diesen und begebt euch tiefer in die Höhle hinein. In der Nähe des Lagerfeuers befindet sich eine Leiche. Leicht rechts von dieser steht eine Kiste, auf der die Notiz liegt.
- Comic #2 – Lion-Jahresausgabe 1962
- Befindet sich gleich neben der vorherigen Notiz.
Slatten Dale – Wasserrad
Das Wrack des Konvois befindet sich bei den Koordinaten 27.4 O , 74.9 N und kann somit etwa in der Mitte der Karte gefunden werden.
- Notiz #12 – “Haltet zusamm”
- Hier könnt ihr ein Gebäude mit Wasserrad finden. Geht ihr um dieses herum, könnt ihr direkt am Gebäude einen kleinen Unterstand finden. An einem der Balken hängt die Notiz.
- Metallbox #1
- Im Gebiet findet ihr mehrere aneinander gereihte Hausruinen. An einer der Ruinen befindet sich eine Zeichnung. In dieser könnt ihr die Box mit dem Metalldetektor ausfindig machen und ausgraben.
- Notiz #13 – “Diese Wissenschaftsstadt sollte sich besser lohnen”
- Verlasst vom vorherigen Sammelobjekt aus die Ruine und dreht euch nach links. Betretet das dortige Haus und geht die Treppe nach oben. Auf dem dortigen Tisch steht eine Schreibmaschine, in der die Notiz hängt.
- Comic #3 – John Steel: Spezialagent
- Befindet sich im selben Raum wie der des vorherigen Sammelobjekts. Hier steht eine grüne Tafel, an der das Sammelobjekt hängt.
Slatten Dale – Ruine
Die Ruine wird euch nicht auf der Karte als Ort markiert. Finden könnt ihr diese bei den Koordinaten 26.5 O , 77.9 N und kann somit im oberen linken Bereich der Karte gefunden werden. Hier befindet sich ein längliches Haus auf der Karte (dunkel gestrichelt). Dabei handelt es sich um die Ruine.
- Notiz #14 – “Hast du dich verlaufen?”
- Lauft ihr um die Ruine herum, befindet sich die Notiz an einem der Eingänge.
- Metallbox #2
- Vor dem Gebäude steht ein Fahrrad. In der Nähe des dortigen Baums könnt ihr die Box mit dem Metalldetektor ausfindig machen und ausgraben.
Slatten Dale – Bunker L6
Der Bunker wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr diesen gefunden und erstmals betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 26.5 O , 77.1 N und kann somit im oberen linken Bereich der Karte gefunden werden. Somit befindet sich der Bunker leicht unterhalb des vorherigen Ortes. Bevor ihr den Bunker betretet, solltet ihr beachten, dass sich in diesem relativ starke Mutationen befinden. Ihr solltet euch also mindestens mit einer Schrotflinte ausrüsten und Gegner durch drücken der R1-Taste treten. Hierdurch straucheln diese kurze Zeit. Nutzt die Zeit, um eure Waffe nachzuladen. Beim Beschuss solltet ihr euch auf den blau leuchtenden Brustbereich fokussieren. Alternativ findet ihr auch explosive Fässer im Tunnel. Zudem könnt ihr auch die schmalen Gänge und Lüftungsschächte zu eurem Vorteil nutzen.
- Notiz #15 – “Abwarten und Beobachten”
- Gleich nachdem ihr den Bunker betreten habt, verlasst ihr den ersten Raum und dreht euch nach links. Hier steht eine kleine Laterne auf einer Bank. Direkt neben der Laterne liegt die Notiz.
- Notiz #16 – “Wir alle Verwandeln uns”
- Geht von der vorherigen Notiz aus gleich durch die Tür neben euch und im Gang nach links. Geht hier nach rechts durch die Tür in die Küche. In diesem findet ihr links von euch einen Schreibtisch, auf dessen Kante die Notiz liegt.
- Notiz #17 – Memo – Zugang zum Übergang
- Lauft nun zurück zu der Stelle, an der ihr die erste Notiz im Bunker gefunden habt. Lauft hier den langen Gang entlang und geht durch die erste Tür direkt vor euch. Links in diesem Raum steht ein Schreibtisch. Auf diesem liegt die Notiz.
- Notiz #18 – Gekritzelte Notiz
- Verlasst den Raum und lauft nach rechts. Biegt am Ende des Gangs nach links ab und betretet den dortigen Raum. Geht hier nach rechts die Treppe hinunter und ihr findet die Notiz auf dem Schreibtisch.
Slatten Dale – Nahe der Kanalisation
Die Kanalisation wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr euch dieser erstmals genähert habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 27.9 O , 78.7 N und kann somit im oberen mittleren Bereich der Karte gefunden werden.
- Metallbox #3 + Notiz #19 – “Lebe wohl, Doktor”
- Etwa mittig im Wasser könnt ihr kleine “Inseln” finden. Auf einer dieser müsst ihr mit dem Metalldetektor nach der Box suchen und diese ausgraben. Interagiert anschließend mit der Box und entnehmt aus dieser die Notiz.
Slatten Dale – Händlerlager
Das Lager wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr dieses gefunden und euch erstmals genähert habt. Finden könnt ihr dieses bei den Koordinaten 26.4 O , 79.1 N und kann somit im oberen mittleren Bereich der Karte gefunden werden. Wichtig! Ihr könnt bei diesem Händler einen Schlüssel erwerben, den ihr für weitere Sammelobjekte benötigt. Um diesen erhalten zu können, müsst ihr den Schlüssel beim Verhandeln auswählen und nun Gegenstände aus eurem Inventar anbieten, damit die Waage am oberen Bildschirmrand in den grünen Bereich (leicht über die Mitte) fällt.
- Notiz #20 – “Ein paar Waren besorgt”
- Kann direkt in der Ruine des Händlers gefunden werden. Liegt hier in einer der Ecken auf einer Kiste.
Slatten Dale – Rangierbahnhof
Der Rangierbahnhof wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr diesen gefunden und euch erstmals genähert habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 28.7 O , 77.5 N und kann somit im mittleren Bereich – leicht rechts vom Fluss – der Karte gefunden werden.
- Notiz #21 – Abergläubischer Blödsinn
- Betrachtet ihr die Karte, könnt ihr links vom Rangierbahnhof-Symbol ein Haus finden. Geht in diesem die Treppe nach oben und klettert an der Wand durch den Spalt. Auf dem Tisch vor euch könnt ihr dann die Notiz finden.
- Ein Leitfaden für Schiefer aus Cumbria
- Im gleichen Raum wie der des vorherigen Sammelobjekts könnt ihr durch einen Spalt in der Wand kriechen. Bei der dortigen Laterne im Schrank befindet sich der Leitfaden. Dieser ist für die Vervollständigung von Sammelobjekten nicht relevant.
- Rezept #1 – Klebebombenrezept
- Öffnet Ihr die Karte, könnt ihr hier den gezeichneten Waggon erkennen. Direkt unter diesem befindet sich ein Haus. Lauft hierher und kriecht unter das Tor hindurch. Geht im Gebäude nach links die Stufen hinauf und öffnet dort die Truhe auf dem Schreibtisch. In dieser befindet sich das Rezept. Sollte euer Inventar voll sein, könnt ihr etwas daraus ablegen. Habt ihr das Rezept aufgenommen, müsst ihr die Touchpad-Taste drücken und den Reiter “Rucksack” aufsuchen. Lernt/lest das Rezept, wodurch dieses als abgeschlossen gilt. Unter “Herstellen” könnt ihr nun Klebebomben herstellen.
- Notiz #22 – Befehle vom Agravaine
- Kann am selben Ort wie der des vorherigen Sammelobjekts gefunden werden. Die Notiz hängt leicht rechts über dem Schreibtisch.
- Lunchbox #3
- In der Baugrube des Rangierbahnhofs könnt ihr ein Wasserloch erkennen. Lauft rechts am Felsen am Wasser entlang und ihr könnt dort die Lunchbox mit eurem Metalldetektor ausfindig machen.
Slatten Dale – Höhle der Gesetzlosen
Die Höhle der Gesetzlosen wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr diese gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diese bei den Koordinaten 24.4 O , 75.3 N und kann somit im linken Bereich – an der Felswand – gefunden werden.
- Trainingshandbuch #1
- Begebt euch in die Höhle und durchquert diese zum anderen Ende. Hier findet ihr einen kleinen “Raum” , vor dem eine Falle auf dem Boden gespannt ist. Entschärft diese oder springt über diese hinüber und betrachtet die Kiste rechts von euch. Auf dieser liegt das Handbuch neben der Lampe. Nehmt das Handbuch auf und öffnet euren Rucksack. Wählt das Handbuch aus und lernt/lest dieses. Anschließend schaltet ihr im Reiter “Fertigkeiten” neue Fähigkeiten frei.
Slatten Dale – Kanalisationstunnel
Der Kanalisationstunnel wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr diese gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 25.0 O , 78.0 N und kann somit im oberen linken Bereich – in der Nähe der Brücke – gefunden werden.
- Notiz #23 – Zu einem fairen Preis gehört das dir!
- Am oberen linken Rand der Karte, in der Nähe der zerstörten Brücke, könnt ihr einen Eingang finden. Direkt neben der Tür befindet sich die Notiz.
- Notiz #24 – “Batterien und all das”
- Um zu diesem Sammelobjekt gelangen zu können, müsst ihr zum nahegelegenen Händler gehen und bei diesem den Schlüssel erwerben. Geht nun zum Kanalisationstunnel zurück und öffnet die Tür. Betretet diesen und klettert die Leiter nach unten. Hier müsst ihr nun leicht links von euch über den mit Gras zugewachsenen Übergang gehen und direkt geradeaus in den kleinen Gang laufen. Biegt hier nach rechts ab und ihr findet die Notiz auf einem Fass.
- Notiz #25 – “Haltet den Übergang trocken”
- Vom vorherigen Sammelobjekt aus müsst ihr nun direkt geradeaus gehen und nach rechts um die Ecke. Öffnet hier die Tür und biegt nach links ab. Klettert dort die Leiter nach unten und verlasst den Tunnel. Ihr gelangt hier in die Region “Casterfell-Wald” und müsst euch nun auf die Brücke direkt über euch begeben. Dort angekommen öffnet ihr die Karte und müsst nun über die Brücke ans untere Ende der Karte laufen. Begebt euch über den dortigen Eingang zurück in den Kanalisationstunnel und folgt dem Weg. Hier müsst ihr dann vor der verschlossenen Tür nach rechts gehen und in die hintere linke Ecke des Raums zur Leiche gehen. Interagiert mit dieser und nehmt die Notiz auf.
Slatten Dale – Camp der Gesetzlosen
Das Camp der Gesetzlosen wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr dieses gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr dieses bei den Koordinaten 30.7 O , 75.5 N und kann somit im rechten Bereich der Karte gefunden werden.
- Rezept #2 – Molotow-Cocktail-Rezept
- Geht in den Bunker und haltet euch an der rechten Wand. Bei den dortigen Schränken findet ihr eine Pinnwand. An dieser hängt das Rezept.
- Notiz #26 – “Der Boss könnte überall sein”
- Genau an der gegenüberliegenden Wand des vorherigen Sammelobjekts, könnt ihr die Notiz links neben dem Schrank oder rechts neben der Dartscheibe auf einem kleinen Schrank finden.
- Rezept #3 – Shiv-Rezept
- Verlasst den Bunker und lauft nach rechts. Hier findet ihr eine Treppe. Geht um diese herum und ihr könnt hier, neben dem dortigen Panzer, einen Tisch finden. Auf diesem liegt das Rezept.
Dorf Wyndham – Hinterhof
Betretet ihr das Dorf über die Region “Slatten Dale” durch das große Tor, müsst ihr euch am rechten Wegrand halten. Hier könnt ihr beim ersten Haus nach rechts auf den Hof gehen. Die Koordinaten hierfür lauten 30.3 O , 78.6 N
- Metallbox #4
- Geht auf den Hinterhof des Hauses und ihr könnt hier die Metallbox mit dem Metalldetektor ausfindig machen und ausgraben.
Dorf Wyndham – Kanalisationstunnel
Der Kanalisationstunnel wird euch erst auf der Karte als Eingang markiert, wenn ihr diesen gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diese bei den Koordinaten 28.7 O , 79.7 N und kann somit im unteren linken Bereich der Karte gefunden werden. Genau genommen am unteren Ende des Flusses.
- Notiz #27 – “Unter der Autorität des Protokolls”
- Begebt ihr euch hierher, müsst ihr unter einem Zaun hindurch kriechen. Dreht euch anschließend zum Zaun um und ihr findet an diesem die Notiz.
Dorf Wyndham – Brauereikeller
Der Brauereikeller wird euch erst auf der Karte als Ort markiert, wenn ihr diesen gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 30.5 O , 80.5 N und kann somit im linken Bereich der Karte gefunden werden. Etwa mittig vom dortigen Fluss könnt ihr zwei Häuser auf einer Anhöhe finden. Auf der Karte betrachtet, handelt es sich um das obige der beiden Häuser. Geht um dieses herum und ihr könnt hier durch eine Tür in den Keller gehen.
- Notiz #28 – Töte die, die sie Maise nennen”
- Geht in den Keller und haltet euch an der linken Wand. Hier müsst ihr durch ein Loch kriechen und könnt das Dokument rechts im Raum auf dem Tisch finden.
- Notiz #29 – “Sei bereit, zu fliehen”
- Verlasst den vorherigen Raum und geht nach links in den offenen Raum. Dreht euch hier nach rechts und springt über die Absperrung. Kriecht durch die Öffnung in der Wand und haltet euch an der rechten Wand. Gelangt ihr zum kleinen Tisch, der genau an der Ecke steht, müsst ihr nach rechts an den Balken schauen. Hier hängt die Notiz direkt über dem kleinen Tisch.
- Notiz #30 – Hauptmann Sims hat keinen Verdacht geschöpft”
- Noch im selben Raum dreht ihr euch etwas nach links und findet die Notiz hier auf einem Fass.
Dorf Wyndham – Anhöhe
Hierbei handelt es sich um nahezu denselben Standort wie der der vorherigen drei Notizen. Finden könnt ihr diesen Ort bei den Koordinaten 30.5 O , 80.5 N und kann somit im linken Bereich der Karte gefunden werden. Etwa mittig vom dortigen Fluss könnt ihr zwei Häuser auf einer Anhöhe finden. Auf der Karte betrachtet, handelt es sich um das obige der beiden Häuser. Lauft hinter dieses zur linken Kante der Anhöhe und nutzt nun euren Metalldetektor. Achtet darauf, dass sich hier eine Vielzahl an Ratten befinden. Somit solltet ihr die Lunchbox möglichst schnell finden.
- Lunchbox #4
- Befindet ihr euch an der linken Kante der Anhöhe, hinter dem Haus, müsst ihr nun mit eurem Metalldetektor nach der Lunchbox suchen und diese ausgraben.
Dorf Wyndham – Kirche (außerhalb)
Die Kirche lässt sich bei den Koordinaten 32.8 O , 78.7 N und somit im unteren mittleren Bereich der Karte finden. Steht ihr vor dieser und habt euch von der Straße aus genähert, müsst ihr nach rechts am Zaun entlang gehen. Hier steht ein einzelner Grabstein.
- Metallbox #5
- Lauft hinter den Grabstein und aktiviert euren Metalldetektor. Hier könnt ihr nun die Metallbox finden und ausgraben.
Dorf Wyndham – Kirche (Innenbereich)
Die Kirche lässt sich bei den Koordinaten 32.8 O , 78.7 N finden. Somit befindet sich die Kirche im unteren mittleren Bereich der Karte.
- Notiz #31 – “Mehr als genug Feuerwerk”
- Habt ihr die Kirche betreten, müsst ihr nach rechts um die Ecke gehen. An der rechten Wand steht ein Tisch mit zwei Vasen darauf. Auf diesem Tisch findet ihr die Notiz.
- Notiz #32 – “Keplers Stern”
- Geht nun zum Gegenüber Gang und ihr findet das Dokument unter dem blauen Fenster auf dem dortigen Tisch.
- Notiz #33 – “Die Wissenschaftlerin Garrow wurde gefangen genommen”
- Geht in den Keller der Kirche. Links von euch müsst ihr zum Ende der Treppe gehen. In der dortigen Ecke, direkt an der Treppe – wo die erste Stufe beginnt – liegt die Notiz auf einem Fass.
- Notiz #34 – “Es spukt ganz schön”
- Begebt euch im Inneren der Kirche über die Treppen nach oben auf den Kirchturm. Dreht euch nach links und ihr findet hier das Dokument auf der Mauer.
Dorf Wyndham – Gemeindehaus
Das Gemeindehaus könnt ihr bei den Koordinaten 33.4 O , 79.3 N finden. Somit befindet sich das Gebäude im unteren mittleren Bereich der Karte.
- Notiz #35 – “Dieses Hörspiel, das du so magst”
- Lauft rechts am Gebäude entlang und ihr könnt an der Hauswand eine Schubkarre finden. In dieser liegt die Notiz.
- Rezept #4 – Rezept für Brandsalbe
- Betretet das Gebäude und begebt euch in den Raum hinter der Bühne. Auf dem dortigen Schreibtisch findet ihr das Rezept.
- Notiz #36 – “Die Sache im Keim ersticken”
- Die Notiz liegt ebenfalls auf dem gleichen Schreibtisch wie der des Rezepts.
- Notiz #37 – Bericht: Das Störfeld
- Kehrt zurück in den offenen Bereich des Gebäudes. Auf der linken Tischreihe steht ein Grammophon. Direkt neben diesem findet ihr die Notiz auf dem Tisch.
- Notiz #38 – Übertragungslogbuch
- Geht zum Eingang, wo eine Person am Schreibtisch sitzt. Auf diesem findet ihr die Notiz.
Dorf Wyndham – Dorfladen
Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 33.3 O , 79.9 N. Somit befindet sich das Gebäude im unteren mittleren Bereich der Karte. Steht ihr hier auf der Kreuzung, müsst ihr an dieser nach links schauen, wo die Straße nach unten führt. Hierbei handelt es sich um das erste Gebäude der Häuserreihe.
- Notiz #39 – “Der Müll, den sie weitergeben”
- Habt ihr den Laden betreten, geht ihr geradeaus durch die offene Tür. Auf dem dortigen Tisch liegt die Notiz.
Dorf Wyndham – Die Bäckerei
Finden könnt ihr die Bäckerei bei den Koordinaten 33.4 O , 80.2 N. Somit befindet sich das Gebäude im mittleren Bereich der Karte. Steht ihr hier auf der Kreuzung, müsst ihr an dieser nach links schauen, wo die Straße nach unten führt. Hierbei handelt es sich um das zweite Gebäude der Häuserreihe.
- Notiz #40 – “Kümmere dich um die Bäckerei”
- Betretet das Gebäude und lauft die Treppe nach oben. Im dortigen Raum, wo die Tür offen steht, befindet sich ein Schreibtisch. Auf diesem liegt die Notiz.
Dorf Wyndham – Anhöhe
Dieser Ort wird euch nicht als solcher auf der Karte markiert und dient somit lediglich als Orientierung. Finden könnt ihr die Stelle bei den Koordinaten 32.1 O , 80.5 N. Folgt ihr der Gasse zwischen den Läden “Dorfladen” und “Die Bäckerei” , gelangt ihr zu einem Tor. Öffnet dieses und geht hier etwas geradeaus.
- Metallbox #6
- Betrachtet ihr den beschriebenen Ort auf der Karte, könnt ihr hier ganz in eurer Nähe eine gestrichelte Linie erkennen. Am Ende der Obergrenze gestrichelten Linie findet ihr dann die Metallbox, nahe der Kante. Nutzt euren Metalldetektor, um die Metallbox zu finden und auszugraben.
Dorf Wyndham – Hinterhof
Dieser Ort wird euch nicht als solcher auf der Karte markiert und dient somit lediglich als Orientierung. Finden könnt ihr die Stelle bei den Koordinaten 32.9 O , 81.1 N. Im oberen mittleren Bereich des Dorfes, könnt ihr auf der Karte ein großes Gebäude nahe am Wasser erkennen. Leicht links davon befinden sich zwei weitere Gebäude.
- Metallbox #7
- Geht hier hinter die Gebäude zum dortigen Baum und ihr könnt dort die Metallbox mit eurem Metalldetektor finden und ausgraben.
Dorf Wyndham – Protokoll Außenposten
Den Protokoll Außenposten könnt ihr bei den Koordinaten 34.9 O , 80.8 N finden. Dieser liegt auf der Karte ganz rechts. Betrachtet ihr den Bereich, könnt ihr hier einen Fluss erkennen, der sich etwa in dessen Mitte aufteilt. Genau an dieser Stelle, links daneben, findet ihr den Außenposten. Der Fundort befindet sich jedoch nicht direkt im Außenposten, sondern in der kleinen Hütte links daneben – auf der Karte.
- Notiz #41 – “Es liegt an uns”
- Begebt euch in die kleine Hütte, hinter der einige Arbeiter auf einem kleinen Feld arbeiten. Finden könnt ihr die Notiz hier auf einem der Tische am Fenster.
Dorf Wyndham – Dorfanger
Den Dorfanger könnt ihr in der Mitte des Dorfes, bei den Koordinaten 33.9 O , 80.3 N, finden.
- Notiz #42 – Drehbuch-Fragment 1
- Begebt euch unter den großen Pavillon und ihr findet die Notiz hier auf einem der Stühle.
Dorf Wyndham – Grendels Kopf
Grendels Kopf wird euch erst als Eingang markiert, wenn ihr das Gebäude gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr dieses bei den Koordinaten 34.2 O , 79.3 N. Somit befindet sich das Gebäude im unteren mittleren Bereich der Karte, gleich unterhalb des Dorfangars, wenn ihr den Bereich auf der Karte betrachtet.
- Notiz #43 – “Grams Soundeffekt-Ideen”
- Lauft rechts um das Gebäude herum und ihr findet hier einen Karren mit einem Heuballen darauf. Vorne auf dem Karren könnt ihr die Notiz finden.
- Comic #4 – Kapitän Condor: Das Geheimnis auf dem Mond – Lion-Ausgabe
- Betretet das Gebäude und lauft die Treppe nach oben. Nutzt ihr den Hintereingang, befindet ihr euch bereits im oberen Stockwerk. Geht hier nach links auf die Toilette und betrachtet die zweite Kabine. In dieser liegt der Comic auf dem Boden.
- Notiz #44 – “Der Pfarrer hat eine Batterie in die Hände bekommen”
- Begebt euch nach unten zur Theke und lauft hinter dieser die Treppe nach unten in den Keller. Haltet euch gleich rechts an der Wand und ihr könnt hier die Notiz auf der Ablage finden.
- Notiz #45 – “Das Paket für die Abholung vorbereiten”
- Geht im Keller weiter und haltet euch an der linken Wand. Hier könnt ihr euch bei einigen Fässern zwischen zwei Objekten durchquetschen. Tut dies und geht durch die Tür. Folgt der Treppe nach unten und geht vor euch nach links um die Ecke. Hier könnt ihr die Notiz auf dem dortigen Tisch finden.
Dorf Wyndham – Spielplatz
Dieser wird euch nicht als Ort auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 34.9 O , 79.9 N.
- Lunchbox #5
- Direkt hinter der Rutsche befindet sich ein Baum. Springt hier über die Mauer und sucht an dieser Stelle mit dem Metalldetektor nach der Lunchbox. Anschließend müsst ihr diese ausgraben.
Dorf Wyndham – Wyndham-Garage
Die Wyndham-Garage wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr euch dieser erstmals genähert habt. Finden könnt ihr diese bei den Koordinaten 35.5 O , 79.2 N. Somit liegt die Garage im unteren rechten Bereich der Karte.
- Comic #5 – Jet-Ass Logan: 10 Tage bis zum Untergang
- Könnt ihr direkt vor den Zapfsäulen am Gebäude finden. Der Comic liegt hier auf einer Bank.
- Notiz #46 – “Ihn ein Monster zu nennen…”
- Geht in die Garage und dreht euch nach rechts. Die Notiz liegt hier auf einem Tisch.
Dorf Wyndham – Altes Haus
Dieses wird euch nicht auf der Karte markiert. Finden könnt ihr das Haus in der Nähe der Wyndham-Garage, bei den Koordinaten 35.6 O , 78.7 N. Steht ihr vor der Wyndham-Garage, müsst ihr hier die Straße entlang schauen, der einen kleinen Hügel nach oben führt. Gleich links davon steht das Haus. Betretet dieses, ohne von Soldaten gesehen zu werden.
- Notiz #47 – Herumschnüffeln im Umspannwerk
- Geht im Gebäude in die untere Etage und ihr findet die Notiz hier in dem Schrank.
Dorf Wyndham – Hinterhof
Dieser Ort wird euch nicht auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 36.4 O , 78.1 N. Somit liegt der Fundort etwas oberhalb des unteren rechten Durchgangs in die Region “Skethermoor” .
- Notiz #48 – Drehbuch-Fragment 2
- Kann hier in der Nähe des Wassers, ganz am Rand der Karte bei der großen Mauer, auf einem Picknicktisch gefunden werden.
Dorf Wyndham – Mühlengelände
Der Ort wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr euch diesem erstmals genähert habt. Finden könnt ihr den Ort bei den Koordinaten 36.4 O , 79.7 N. Somit liegt der Ort im rechten Bereich der Karte.
- Notiz #49 – “Bitte geh nicht”
- Betretet ihr das Gelände von der unteren Straße – wenn ihr die Karte betrachtet – müsst ihr euch am rechten Straßenrand halten. Hier könnt ihr zwischen zwei Häusern in einen Gang gehen. Tut dies und haltet euch rechts. Auf den dortigen Fässern liegt die Notiz.
- Notiz #50 – “Zu Ihrer eigenen Sicherheit”
- Geht von der vorherigen Notiz zurück durch den Gang und betrachtet nun das große Gebäude. Direkt rechts neben der Treppe hängt die Notiz an der Wand.
Dorf Wyndham – Zugewachsener Durchgang
Dieser Ort wird euch nicht auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 36.5 O , 81.1 N. Somit liegt der Ort ganz rechts am Kartenrand, leicht oberhalb des Mühlengeländes.
- Metallbox #8
- Begebt ihr euch zu den besagten Koordinaten, müsst ihr euren Metalldetektor aktivieren und könnt die Metallbox in der Nähe des verrosteten Fahrzeugs finden. Grabt diese anschließend aus.
Dorf Wyndham – Das Bootshaus
Das Bootshaus wird euch erst dann als Ort markiert, wenn ihr euch diesem erstmals nähert. Finden könnt ihr den Ort im oberen rechten Bereich der Karte, direkt am Wasser.
- Metallbox #9
- Öffnet ihr hier die Karte, könnt ihr rechts neben dem Bootshaus einige Ruinen finden. In diesen befindet sich die Metallbox. Aktiviert euren Metalldetektor und grabt die Metallbox aus.
Dorf Wyndham – Casterfell-Wald Eingang
Der Eingang wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr diesen erstmals benutzt habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 29.6 O , 83.6 N. Somit befindet sich der Ort im oberen linken Bereich der Karte. Ganz in der Nähe des Eingangs könnt ihr einen kleinen Brunnen finden.
- Metallbox #10
- Begebt euch zum kleinen Brunnen und aktiviert euren Metalldetektor. In der Nähe der Stufen könnt ihr nun nach der Metallbox graben.
Casterfell-Wald – Ruinen
Diese werden euch nicht als Ort auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diese bei den Koordinaten 27.6 O , 85.5 N. Somit liegt der Ort im unteren rechten Bereich der Karte. Hierbei handelt es sich, wenn ihr die Karte betrachtet, um das obere Haus auf der linken Straßenseite.
- Comic #6 – Kapitän Condor: Das Geheimnis auf dem Mond – Lion-Ausgabe
- Betretet die Ruine und geht in den ersten Raum rechts von euch. Hier liegt der Comic auf dem Boden, in einer kleinen Kiste.
Casterfell-Wald – Datlow-Halle
Wird euch erst als Ort markiert, wenn ihr euch dem Gebäude erstmals genähert habt. Betretet das Gebäude und geht hier in den großen offenen Raum. Hier könnt ihr eine Leiter nach oben klettern.
- Comic #7 – Rick Random in Sabotage aus dem All
- Lauft nach rechts um das Geländer herum und ihr findet den Comic in der dortigen Ecke auf einem Tisch.
Skethermoor – Noras Scheune
Dieser Ort wird euch erst auf der Karte markiert, wenn ihr euch diesem erstmals genähert und betreten habt. Finden könnt ihr den Ort bei den Koordinaten 41.8 O , 77.5 N. Somit liegt der Ort im oberen rechten Teil der Karte.
- Comic #8 – John Steel: Ein falscher Schritt
- Lauft um das Gebäude herum und betrachtet dabei die Hauswand. Hier könnt ihr hinter dem Haus in den Keller gehen. Unten angekommen, dreht ihr euch nach links um die Ecke und findet den Comic auf dem dortigen Tisch.
Skethermoor – Skethermoor-Gefängnis
Der Ort wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr euch diesem erstmals genähert und betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 41.1 O , 70.8 N. Somit liegt der Ort im unteren Bereich der Karte. Bevor ihr diesen jedoch problemlos betreten könnt, solltet ihr im “Dorf Wyndham” in die Kirche gehen und euch zum dortigen Priester begeben. Hier ist ein Vorfall geschehen, den ihr nun im Gemeindehaus melden solltet. Sprecht hier mit Hauptmann Grant Sims und berichtet diesem davon. Hierdurch erhaltet ihr Zugang zum militärisch abgesicherten Bereich in Skethermoor.
- Trainingshandbuch #2
- Betretet das Gefängnis und begebt euch in diesem bis ganz nach unten. Hier könnt ihr eine große Halle finden, in der einzelne große Käfige stehen. Am Ende des Raums findet ihr eine verschlossene Tür, die sich nur von der anderen Seite öffnen lässt. Betrachtet die Wand rechts von dieser Tür und ihr könnt hier durch eine kleine Öffnung klettern. Tut dies und öffnet nun die Tür rechts von euch. Gleich hinter der Tür steht ein Schrank, in dem das Trainingshandbuch liegt.
Skethermoor – Ruinen
Dieser Ort wird euch generell nicht auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 37.2 O , 73.4 N gefunden werden. Die Ruinen befinden sich somit im unteren linken Bereich der Karte. Betrachtet ihr die Karte, liegen die Ruinen bei der Randmarkierung 74 – 73.
- Rezept #5 – Rezept für Schmerztabletten
- Begebt euch in die hintere kleine Ruine und interagiert mit der Leiche. Hier könnt ihr das Rezept aufnehmen.
Skethermoor – Fahrzeug-Lagerbunker
Wird euch erst dann als Ort markiert, wenn ihr diesen erstmals betreten habt. Finden könnt ihr den Ort bei den Koordinaten 43.4 O , 74.6 N. Somit liegt der Ort im unteren rechten Bereich der Karte, gegenüber der Randmarkierung 75. Hier könnt ihr neben den Gewächshäusern in einen Bunker klettern. Achtet darauf, dass sich in diesem Gegner befinden.
- Rezept #6 – Strahlenresistenz-Rezept
- Lauft nach unten zu den Fahrzeugen und betrachtet die linke Wand. Geht hier durch die zweite Tür von links. Im dortigen Nebenraum könnt ihr eine Leiche finden, neben der das Rezept auf dem Boden liegt.
- Rezept #7 – Nagelbomben-Rezept
- Noch im gleichen Raum wie der des vorherigen Rezepts, müsst ihr nun durch eine Öffnung in der Wand klettern. Folgt nun dem Weg in den nächsten Raum. Lauft dort die Treppe nach oben und ihr findet das Rezept an der rechten Wand an der Pinnwand hängend.
Skethermoor – Protokoll-Werkstatt
Dieser Ort wird euch erst auf der Karte markiert, wenn ihr diesen erstmals gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 38.0 O , 77.4 N. Somit befindet sich der Ort im oberen linken Bereich der Karte. Betretet ihr die Region “Skethermoor” durch das große Tor, könnt ihr die Karte öffnen. Gleich rechts von euch – auf der Karte – müsst ihr um den Hügel gehen und könnt hier den Bunkereingang finden. Beachtet, dass sich hier Gegner im Bunker befinden.
- Rezept #8 – Kampfstimulanzrezept
- Geht im Bunker nach links und ihr könnt hier eine große Halle finden. Bei der dortigen Werkbank, in der hinteren linken Ecke, liegt das Rezept auf dem Tisch unter der Lampe.
Casterfell-Wald – Burgruinen (Außerhalb)
Der Ort wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr diesen erstmals gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 19.6 O , 83.7 N. Somit befindet sich der Ort im unteren linken Bereich der Karte. Betretet das Gebäude durch die große Tür und haltet euch an der linken Wand. Geht hier durch die erste Tür nach links und dann nach rechts in die Küche. An der linken Wand könnt ihr nun auf der Ablage einen Schlüssel finden. Nehmt diesen auf und geht nach rechts in den großen Saal. Begebt euch zum Kamin und verwendet rechts an diesem den Schlüssel.
- Rezept #9 – Rezept für seltsames Tonikum
- Geht durch den geöffneten Durchgang im Kamin und anschließend nach rechts. Lauft in den dortigen Raum und ihr könnt das Rezept links von euch auf einem Tisch finden.
- Trainingshandbuch #3
- Verlasst das Gebäude wieder durch die Tür und blickt nun auf die Tür zurück. Rechts neben dieser könnt ihr eine Kiste finden, an der ein Bogen angelehnt steht. Auf derselben Kiste findet ihr das Trainingshandbuch.
Casterfell-Wald – Burgruinen (Höhle)
Der Ort wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr diesen erstmals gefunden und betreten habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 20.6 O , 83.7 N. Somit befindet sich der Ort im unteren linken Bereich der Karte. Hier könnt ihr direkt am Berg eine kleine Tür finden, durch die ihr die Höhle betreten könnt.
- Rezept #10 – Giftbomben-Rezept
- Folgt hier dem Weg so weit, bis ihr erstmals über eine Hängebrücke lauft. Anschließend könnt ihr vor euch eine Wand mit blauen Pilzen finden, vor der eine Leiche liegt. Direkt über der Leiche hängt das Rezept an der Steinwand.
Casterfell-Wald – Hubschrauber-Absturzstelle
Dieser Ort wird euch erst dann markiert, wenn ihr euch diesen erstmals genähert habt. Finden könnt ihr den Ort bei den Koordinaten 24.9 O , 88.3 N. Somit liegt der Ort in der Mitte der Karte, direkt unter der Brücke.
- Audio-Protokoll #1 – Logbuch: “Mayday”
- Finden könnt ihr das Audio-Protokoll direkt vor der Öffnung am Hubschrauber. Dieses muss lediglich aufgenommen werden.
Casterfell-Wald – Funkturm
Dieser Ort wird euch erst dann markiert, wenn ihr euch diesen erstmals genähert habt. Finden könnt ihr den Ort bei den Koordinaten 24.8 O , 89.3 N. Somit liegt der Ort etwa mittig auf der Karte. Der Funkturm steht hier auf einem Hügel.
- Audio-Protokoll #2 – Logbuch: “Zugang zu diesem Funkturm”
- Lauft direkt zum Funkturm und ihr könnt das Audio-Protokoll vor der Tür finden.
Casterfell-Wald – Datlow-Halle
Der Ort wird euch erst dann auf der Karte markiert, wenn ihr euch diesen erstmals genähert habt. Finden könnt ihr diesen bei den Koordinaten 25.9 O , 84.3 N. Somit liegt der Ort im unteren rechten Teil der Karte, genau dort, wo der Kreis auf der braunen Straße sichtbar ist. Bevor ihr das Feldhandbuch jedoch erhalten könnt, müsst ihr euch in den oberen linken Bereich der Karte, zum Ort “Casterfell-Damm” bei den Koordinaten 20.9 O , 90.9 N gehen und hier die Notiz finden. Diese liegt am unteren Ende des großen Gebäudes, wenn ihr dieses auf der Karte betrachtet. Hier findet ihr eine Leiche, mit der ihr interagieren und die Notiz aufnehmen müsst.
- Trainingshandbuch #4
- Befindet ihr euch vor dem Gebäude “Datlow-Halle” , müsst ihr dieses betreten und dort mit der Frau sprechen. Wählt hier ausschließlich die obersten Antworten. Anschließend erhaltet ihr einen Schlüssel und müsst außen am Haus entlang gehen, wo ihr ein Gartenhaus betreten könnt – ist direkt mit dem Haus verbunden. Hier findet ihr das Trainingshandbuch in der hinteren Ecke – auf einer Kiste – unter dem Fenster.
Dorf Wyndham – Die Bäckerei
Die Bäckerei wird euch erst nach Betreten dieser auf der Karte markiert. Finden könnt ihr diese bei den Koordinaten 33.5 O , 79.9 N.
- Trainingshandbuch #5
- Lauft hinter den Tresen und stellt euch hinter Iris Baxter. Drückt nun die R2-Taste, um diese zu überfallen. Anschließend interagiert ihr mit der Leiche und nehmt den Schlüssel auf. Lauft die Treppe im Haus nach oben und öffnet die Tür. Eliminiert den dortigen Gegner und ihr könnt das Trainingshandbuch auf dem Schreibtisch finden.
Datenspeicher Charlie
Hierfür müsst ihr den Übergang betreten, den ihr in der Region “Slatten Dale” bei den Koordinaten 31.0 O , 77.8 N finden könnt. Somit befindet sich der Ort im oberen rechten Bereich der Karte, neben der Randmarkierung 78. Zudem benötigt ihr zwei Atombatterien. Eine könnt ihr direkt im Mittelpunkt des Übergangs finden, eine weitere müsst ihr in der freien Spielwelt finden oder bei einem Händler erwerben. Habt ihr den Übergang erstmals betreten und hier am großen Terminal die Atombatterie eingefügt, müsst ihr euch nun in den Datenspeicher Charlie begeben. Dieser wird euch durch Schilder und den Buchstaben “C” an den Wänden markiert. Bringt dort ebenfalls die Atombatterie ein.
- Audio-Protokoll #3 – Logbuch: “Die Wartezeit ist unüberbrückbar” (VERPASSBAR)
- Nachdem ihr die Atombatterie im Datenspeicher Charlie eingesetzt habt, müsst ihr euch nach links drehen. Öffnet hier die versperrte Tür mit eurer Schlüsselkarte und lauft direkt geradeaus durch die Tür vor euch. Das Audio-Protokoll liegt hier in der Mitte des Raums auf dem Tisch. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
- Audio-Protokoll #4 – “Standort gesperrt” (VERPASSBAR)
- Verlasst den Raum durch die Tür, über die ihr diesen betreten habt. Schaut nun auch rechts und lauft die Treppe nach oben. Geht, sobald ihr oben an der Treppe angekommen seid, gleich rechts durch die Tür. Das Protokoll liegt hier in der Mitte des Raums auf dem Tisch. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
- Audio-Protokoll #5 – “Sie sind nie gekommen” (VERPASSBAR)
- Im selben Raum wie der des vorherigen Sammelobjekts, könnt ihr an der Wand mit den Fenstern, unterhalb des linken Fensters einen umgekippten Schrank finden. Hinter diesem liegt das Audio-Protokoll. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
- Trainingshandbuch #6 (VERPASSBAR)
- Verlasst den vorherigen Raum und geht nach rechts. Hier könnt ihr erneut nach rechts um die Ecke gehen. Dabei geht ihr einige wenige Treppenstufen nach unten und steht vor einer großen Tür. Öffnet diese und geht anschließend links von euch in den medizinischen Bereich. Hier geht ihr nun nach rechts um die Ecke und anschließend direkt nach rechts in den kleinen Raum. Dort könnt ihr auf dem Boden einen Schlüssel finden, den ihr aufnehmen müsst. Begebt euch nun in die Region “Dorf Wyndham” und betretet hier die Kirche bei den Koordinaten 33.0 O , 78.8 N. Lauft in den Keller und öffnet dort die verschlossene Tür mit dem Schlüssel. Folgt dem Weg und ihr trefft auf Dr. Alan Holder. Auf dessen Arbeitstisch könnt ihr nun eine Spritze (experimentelle Inokulation) finden. Nehmt diese auf und ihr schaltet neue Fähigkeiten frei. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
Datenspeicher Charlie – Medizinische Abteilung
Bevor ihr in den Übergang zurückkehrt und dort die medizinische Abteilung aufsucht, solltet ihr im Keller der Kirche mit Dr. Alan Holder sprechen und diesem unbedingt ehrlich antworten.
- Trainingshandbuch #7 (VERPASSBAR)
- Öffnet in der medizinischen Abteilung die versperrte Tür mit der Schlüsselkarte und springt nach unten. Kriecht nun durch das Loch in der Wand und betätigt den Schalter für die Dekontaminationskontrolle. Anschließend müsst ihr die dortige Tür öffnen und euch hier durch den Türspalt im dahinterliegenden Raum quetschen. Hier müsst ihr an dem dortigen Terminal den Schalter für die Systemleistung betätigen. Quetscht euch dann wieder durch den Spalt in der Tür und betretet den Raum links vor euch. Hier interagiert ihr mit der Lockdown-Steuerung. Verlasst den Raum und lauft nach rechts durch die Tür. Folgt dem Weg und lauft hier die Treppe nach unten. Geht in den dortigen Raum und verlasst diesen nach links durch die Tür. Betrachtet ihr nun die rechte Wand, könnt ihr hier das Trainingshandbuch auf einem umgekippten Schrank finden. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
Datenspeicher Delta
Hierfür müsst ihr den Übergang betreten, den ihr in der Region “Slatten Dale” bei den Koordinaten 31.0 O , 77.8 N finden könnt. Somit befindet sich der Ort im oberen rechten Bereich der Karte, neben der Randmarkierung 78. Zudem benötigt ihr zwei Atombatterien. Eine könnt ihr direkt im Mittelpunkt des Übergangs finden, eine weitere müsst ihr in der freien Spielwelt finden oder bei einem Händler erwerben. Habt ihr den Übergang erstmals betreten und hier am großen Terminal die Atombatterie eingefügt, müsst ihr euch nun in den Datenspeicher Delta begeben. Dieser wird euch durch Schilder und den Buchstaben “D” an den Wänden markiert. Bringt dort ebenfalls die Atombatterie ein.
- Trainingshandbuch #8 (VERPASSBAR)
- Habt ihr die Atombatterie im Datenspeicher Delta eingefügt, müsst ihr nun nach rechts über die Schränke springen, unter denen Stromschlag fließen. Springt hier dann auf den Laufsteg und geht zur Leiche. Von dieser müsst ihr nun die Schlüsselkarte aufnehmen. Öffnet nun die versperrte Tür auf dem Laufsteg und geht nach links. Lauft hier die Treppe nach unten und öffnet nun die Tür links vor euch. Das Trainingshandbuch könnt ihr hier auf der Ablage vor euch finden. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
Datenspeicher Charlie
Kann im “Übergang” gefunden werden. Begebt euch hier in den Datenspeicher C und sucht nach der großen Tür, die in die “Medizinische Abteilung” führt.
- Comic #9 – Jet-Ass Logan: Planet der Angst (VERPASSBAR)
- Steht ihr vor der Tür die in die medizinische Abteilung führt, müsst ihr nach rechts schauen. Öffnet die dortige Tür mit eurer Schlüsselkarte und betretet den Gang. Haltet euch hier an der linken Wand und geht durch die erste Tür. Hier befindet ihr euch in einem Treppenhaus. Geht hier die ersten Stufen hinunter und durch die erste Tür, die auf eurem Weg nach unten liegt. Hier tauchen einige Gegner auf, die ihr zuerst töten solltet. Betretet dann den Raum und geht hier in die rechte Ecke zu den Stühlen. Auf einem der Stühle liegt der Comic. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
Übergang nach Oberon
- Comic #10 – Rick Random und der Planet des Schreckens (VERPASSBAR)
- Läuft ihr hier die Treppe nach unten, müsst ihr durch den blauen Nebel laufen und euch rechts vor euch durch den Tunnel begeben. Lauft hier nun rechts den Hügel nach oben und haltet euch ganz rechts. Geht hier die Treppe nach oben und anschließend nach rechts um die Ecke. Betrachtet dabei die Wand rechts von euch, wo ihr nun einen kleinen Spalt finden könnt. Kriecht durch diesen und geht hier nach rechts. Im der dortigen Ecke findet ihr den Comic auf dem Boden. Dieses Sammelobjekt ist verpassbar. Habt ihr Oberon zerstört, könnt ihr nachträglich nicht hierher zurückkehren.
Abschluss
Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Atomfall-Trophäen erhalten. Ich hoffe, mein Guide konnte dir bei diesem Weg helfen. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail äußern.
Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!
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