MOUSE: P.I. For Hire Leitfaden

Dieser Trophäen-Guide ist in Zusammenarbeit zwischen ViioZero, PlaySide und Keymailer erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema.

Mouse: P.I. For Hire! Leitfaden

  • Schwierigkeit: 3/10
  • Spieldauer: 20 Stunden
  • Spieldurchgänge: 1
  • Trophäen insgesamt: 35 (1x Platin, 3x Gold, 18x Silber, 13x Bronze)
  • Verpassbare Trophäen: 20
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Online-Trophäen: 0

Allgemeine Informationen

  • Das gesamte Spiel kann auf dem Schwierigkeitsgrad “Neuling” abgeschlossen werden. Es gibt somit keine Einschränkungen für Trophäen, die an einen bestimmten Schwierigkeitsgrad gebunden sind.
  • Ihr solltet euch in der gesamten Spielwelt stets gut umsehen, um so Geld, Munition, Sammelobjekte und Safes zu finden.
  • Diverse Safes sind so vorgesehen, dass ihr lediglich eine bestimmte Zeit und eine bestimmte Anzahl an Bewegungen habt, ehe euer Versuch scheitert. Dies gilt es grundsätzlich zu beachten. Um einen Safe öffnen zu können, müsst ihr euch einen Weg zu den einzelnen Pins (Sicherungen) überlegen, ohne dass sich der von euch gesetzte Weg überschneidet oder den Weg zum nächsten Pin versperrt. Am Ende des Minispiels müsst ihr dann die Öffnung am Ende des Safes erreichen, wodurch dieser nun geöffnet wird.
  • Ihr solltet mindestens 7.500 Münzen sammeln und diese nicht ausgeben. Grund hierfür ist, dass ihr für die 30 zu gewinnenden Baseballkarten-Spiele mindestens 1.500 Münzen benötigt, sofern ihr diese gewinnt und weitere 6.000 Münzen werden benötigt, um beim Händler die dortigen Baseballkarten für insgesamt 6.000 Münzen kaufen müsst.
  • Waffen können jederzeit beim Händler im Detektivbüro oder der “B.A.N.G.”-Kiste im Rasthaus verbessert werden. Hierfür benötigt ihr jedoch Baupläne, die ihr in nahezu jeder Hauptmission finden könnt.

Platin-Trophäe 

Der Platinfalke

Alle Trophäen erhalten. Der Stoff, aus dem die Träume sind.

Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr alle anderen Trophäen im Hauptspiel freigeschaltet habt, erhaltet ihr die Trophäe.

Bronze-Trophäe

Waffen, viele Waffen

Sammle alle nicht konzerngesperrten Waffen.

Im Spiel müsst ihr insgesamt acht Waffen finden und aufsammeln. Manche dieser Waffen erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf, einige weitere findet ihr in der Spielwelt der einzelnen Hauptmissionen und liegen nahezu immer auf dem direkten Weg zum nächsten Ziel.

Zehn auf einen Schlag (Verpassbare Trophäe)

Sammle zehn Baseballkarten.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne mindestens zehn Baseballkarten erhalten zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr mindestens zehn Baseballkarten im Spiel gefunden haben. Viele dieser Baseballkarten findet ihr in den einzelnen Missionen und einige wenige erhaltet ihr, indem ihr Nebenaufträge abschließt. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr mindestens zehn Baseballkarten gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Im Handumdrehen (Verpassbare Trophäe)

Verpasse einem GMP-Agitator einen Schlag direkt auf die Schnauze.

Der GMP-Agitator erscheint zu Beginn der Hauptmission “Alles deutet hier her, richtig?” in dem Ort “Detektivbüro” auf. Habt ihr die Hauptmission abgeschlossen und begebt euch nun in euer Büro, müsst ihr hier die Hinweise an der Hinweistafel anbringen.

Sobald dieser erscheint, hört ihr diesen rufen, nachdem ihr die Hinweise an der Hinweistafel angebracht habt. Finden könnt ihr diesen vor eurem Büro, auf der gegenüberliegenden Straße, an der rechten Ecke der Bar. Begebt euch zu diesem und führt die dortige Interaktion durch. Hat euer Charakter diesen nun geschlagen, schaltet sich die Trophäe frei.

Im folgenden ein Video hierzu:

Was zum Lachen (Verpassbare Trophäe)

Sammle fünf Comicstrips.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne mindestens fünf Comicstrips eingesammelt zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr mindestens fünf Comicstrips im Spiel gefunden haben. Sämtliche Comicstrips findet ihr in den einzelnen Missionen. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr mindestens fünf Comicstrips gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Groschenheftdetektiv (Verpassbare Trophäe)

Schließe fünf Nebenaufträge ab.

Diese Trophäe kann frühestens während der Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” erhalten werden. Wichtig hierfür ist, dass ihr bis zu dieser Mission sämtliche Nebenaufträge angenommen und abgeschlossen habt. Während der Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” könnt ihr nun an gleich zwei Nebenaufträgen arbeiten. Schließt ihr diese nun im Ort “Detektivbüro” ab, schaltet sich die Trophäe frei.

In der Beschreibung der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr zudem eine Auflistung aller Fälle finden. Zudem findet ihr hier zwei Videos. Eines enthält sämtliche Sammelobjekte, inklusive Nebenaufträge und das andere enthält lediglich die Nebenaufträge.

Das ist mein Schießeisen! (Verpassbare Trophäe)

Verbessere eine Waffe auf Stufe 3.

Diese Trophäe ist verpassbar, da ihr das Spiel abschließen könnt, ohne hierbei eine einzige Waffe verbessert zu haben. Zudem benötigt ihr für die Verbesserung von Waffen sogenannte “Baupläne”, die ihr in den einzelnen Missionen finden könnt. Einige wenige erhaltet ihr zudem für den Abschluss von Nebenaufträgen. Ihr benötigt für eine einzelne Waffe zudem insgesamt neun “Baupläne”, damit diese auf Stufe 3 verbessert werden kann.

Eine Waffe kann an der Werkbank im “Detektivbüro” verbessert werden. Im frühen Spielverlauf schaltet ihr hier den Keller eines Gebäudes frei, in dem sich “Tammy” befindet. Direkt hinter dieser könnt ihr eine Werkbank finden, an der sich eure gefundenen Waffen nun verbessern lassen. Wählt hierfür eine beliebige Waffe aus und verbessert diese, indem ihr eure Baupläne in die drei verfügbaren Slots investiert. Habt ihr eine beliebige Waffe auf Stufe 3 verbessert, schaltet sich die Trophäe frei.

Hartkäse

Töte fünf Gegner in zehn Sekunden.

Diese Trophäe kann an relativ vielen Stellen im Spiel erspielt werden. Möchtet ihr diese möglichst einfach und ohne große Probleme erspielen wollen, könnt ihr der Beschreibung der Silber-Trophäen “M-M-Münster-Kill” folgen. Hier wird euch ein Vorgang beschrieben, wie ihr in weniger als 20 Sekunden mindestens 10 Gegner eliminiert. Folgt ihr dem dort beschriebenen Schritt, lässt sich die Trophäe relativ einfach erspielen. Gelingt es euch mindestens fünf Gegner in weniger als 10 Sekunden zu eliminieren, schaltet sich die Trophäe frei.

Von Anfang bis Ende (Verpassbare Trophäe)

Sammle zehn Ausgaben des Mouseburg Herald.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne mindestens zehn Ausgaben des Mouseburg Herald (hierbei handelt es sich um Zeitungen) eingesammelt zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr mindestens zehn Ausgaben des Mouseburg Heralds im Spiel gefunden haben. Sämtliche Ausgaben des Mouseburg Heralds findet ihr in den einzelnen Missionen. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr mindestens zehn Ausgaben des Mouseburg Heralds gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Bilderroman in klein (Verpassbare Trophäe)

Sammle zehn Comicstrips.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne mindestens zehn Comicstrips eingesammelt zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr mindestens zehn Comicstrips im Spiel gefunden haben. Sämtliche Comicstrips findet ihr in den einzelnen Missionen. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr mindestens zehn Comicstrips gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Zeitungsleser (Verpassbare Trophäe)

Sammle fünf Ausgaben der Mouseburg Herald.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne mindestens fünf Ausgaben des Mouseburg Herald (hierbei handelt es sich um Zeitungen) eingesammelt zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr mindestens fünf Ausgaben des Mouseburg Heralds im Spiel gefunden haben. Sämtliche Ausgaben des Mouseburg Heralds findet ihr in den einzelnen Missionen. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr mindestens fünf Ausgaben des Mouseburg Heralds gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Zwei Asse (Verpassbare Trophäe)

Gewinne ein Baseballkarten-Spiel.

Diese Trophäe ist verpassbar, da ihr das ganze Spiel abschließen könnt, ohne auch nur ein einziges Baseballkarten-Spiel gespielt zu haben. Schaut hierfür in die Beschreibung der Silber-Trophäe “Kartenmeister”, wo ihr eine detaillierte Zusammenfassung zur Spielweise der Baseballkarten-Spiele erhaltet. Sobald ihr euer erstes Baseballkarten-Spiel gewonnen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Anfängerdeck (Verpassbare Trophäe)

Sammle fünf Baseballkarten.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne mindestens fünf Baseballkarten erhalten zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr mindestens fünf Baseballkarten im Spiel gefunden haben. Viele dieser Baseballkarten findet ihr in den einzelnen Missionen und einige wenige erhaltet ihr, indem ihr Nebenaufträge abschließt. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr mindestens fünf Baseballkarten gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Kartenhai (Verpassbare Trophäe)

Sammle alle Baseballkarten. Was will man mehr?

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne dabei alle 41 Baseballkarten erhalten zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr alle 41 Baseballkarten im Spiel gefunden haben. Viele dieser Baseballkarten findet ihr in den einzelnen Missionen und einige wenige erhaltet ihr, indem ihr Nebenaufträge abschließt. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr alle 41 Baseballkarten gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Silber-Trophäen

Schall und Räucherkäse

Schließe den Fall des verschwundenen Zauberers ab.

Diese Trophäe schaltet sich erst während der Hauptmission “Ein Schnüffler taucht ab” frei. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr alle wichtigen Hinweise des Falls “Der verschwundene Zauberer” bis hierher gefunden habt. Während der Hauptmission “Ein Schnüffler taucht ab” werdet ihr nun einen Bosskampf im U-Boot abschließen, an deren Ende der Boss auf euch zuläuft. Wurde dieser besiegt, müsst ihr an dessen Körper unbedingt den Hinweis vom Boden aufnehmen.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Sobald ihr den Fall “Der verschwundene Zauberer” vollständig abgeschlossen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Alle Tricks drauf

Schalte alle Spezialfähigkeiten frei.

Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Sämtliche Spezialfähigkeiten werden während des Spielverlaufs automatisch freigeschaltet und sind ab diesem Moment in jeder Mission nutzbar. Habt ihr sämtliche Spezialfähigkeiten erhalten, schaltet sich die Trophäe frei.

Knall und Fall (Verpassbare Trophäe)

Töte in einem einzigen Durchlauf 20 Gegner, indem du explosive Fässer wirfst.

Im Spielverlauf werdet ihr während der einzelnen Missionen immer wieder auf einzelne Fässer treffen, die in der Spielwelt stehen. Findet ihr eine Stelle, an der sich sowohl explosive Fässer als auch einige Gegner befinden, könnt ihr hier alle Gegner durch Werfen der Fässer eliminieren und solltet anschließend sofort den letzten Kontrollpunkt neu laden. Hierdurch erscheinen sämtliche Gegner und Fässer erneut, wodurch der Fortschritt fortgeführt werden kann.

Nähert ihr euch einem Fass, kann dieses aufgenommen und anschließend geworfen werden. Sobald das Fass mit einem Gegner, Wänden oder anderen Objekten in Berührung kommt, explodiert dieses umgehend und eliminiert sämtliche Gegner in der näheren Umgebung sofort.

Nutzt ihr diese Methode, kann die Trophäe schon sehr früh im Spielverlauf erspielt werden. Sobald ihr mindestens 20 Gegner durch Bewerfen mit explosiven Fässern eliminiert habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Kartenmeister (Verpassbare Trophäe)

Gewinne 30 Baseballkarten-Spiele. Homerun!

Die Trophäe ist verpassbar, da das gesamte Spiel abgeschlossen werden kann, ohne auch nur ein einziges Baseballkarten-Spiel gespielt zu haben. Diese Trophäe sollte erst nach Abschluss der Hauptmission “Ein Schnüffler taucht ab” erspielt werden. Wichtig hierbei ist, dass ihr euch nicht in eurem Bett schlafen legt, da es sich hierbei um einen “Point of No Return” handelt und der Ort “Detektivbüro” nicht mehr verfügbar ist. Ihr solltet euch also vor dem Erspielen der Trophäe unbedingt einen Speicherpunkt anlegen und diesen nicht mehr überschreiben, wenn ihr nachträglich den Spielstand neu laden möchtet, um beispielsweise fehlende Sammelobjekte (ausschließlich Zeitungen und Comics) im Laden zu kaufen.

Ihr könnt in der Bar des Ortes “Detektivbüro” oder in einem “Rasthaus” an einem Baseballkarten-Spiel teilnehmen. Hier findet ihr einen Tisch, an dem eine Person sitzt. Der Einsatz pro Spiel beträgt zudem 50 Münzen. Somit werden, wenn ihr alle 30 Spiele sofort gewinnt, mindestens 1.500 Münzen benötigt. Solltet ihr ein Baseballkarten-Spiel gewinnen, könnt ihr das Spiel jedoch speichern gehen und im Falle einer Niederlage den letzten Speicherpunkt neu laden.

Mit jedem Sieg erhaltet ihr zudem 1 Spike-D-Token, den ihr in der Bar im Ort “Detektivbüro” dann am “Spike-D-Automaten” einsetzen könnt. Hierfür werden jedoch insgesamt 20 dieser Token benötigt, wodurch ihr dann die Waffe “X1 D-Mausifizierer” am Automaten freischalten könnt. Hierdurch erhaltet ihr dann die Gold-Trophäe “Futuristisches Töten”. Habt ihr die Waffe erhalten, solltet ihr den Speicherpunkt von vor Beginn der Baseballkarten-Spiele neu laden, sofern ihr nach Erhalt der Waffe nicht über mindestens 6.000 verbleibende Münzen verfügt. Grund hierfür ist, dass ihr später noch insgesamt acht Karten aus dem Laden kaufen müsst, deren Gesamtsumme bei 6.000 Münzen liegt.

Während des Baseballkarten-Spiels verwendet ihr jene Baseballkarten, die ihr während der einzelnen Hauptmissionen findet und einsammelt. Daher solltet ihr euch stets gut in der Spielwelt umsehen und möglichst keine Baseballkarten verpassen. Da ihr mindestens 1.500 Münzen benötigt, um alle 30 Baseballkarten-Spiele gewinnen zu können, solltet ihr keine Sammelobjekte im Laden kaufen, ehe ihr diese Trophäe erspielt habt. Andernfalls kann es vorkommen, dass eure Münzen nicht ausreichen werden, um alle 30 Spiele – mindestens – gewinnen zu können.

Das Baseballkarten-Spiel ist letztlich in zwei unterschiedliche Runden unterteilt, in denen ihr jeweils fünf Züge (insgesamt zehn) erfolgreich abschließen müsst. Hierbei spielt ihr einmal als “Schlagmann” und einmal als “Werfer”, die sich beide in ihrer Spielweise unterscheiden. Als Schlagmann möchtet ihr möglichst viele Punkte gewinnen, während ihr als Werfer möglichst viele Punkte eures Gegners verhindern möchtet. Im folgenden findet ihr zudem einige Tipps.

Spielweise

Beginnt ihr eine Runde, könnt ihr insgesamt drei Baseballkarten von der Runde ausschließen. Hier solltet ihr möglichst Spielerkarten wählen, bei denen der Grundwert – kann oben rechts auf einer Karte gefunden werden – am niedrigsten ist. Schließt also die drei schlechtesten Karten aus.

Ihr beginnt grundsätzlich als “Schlagmann”, was bedeutet, ihr müsst während der nächsten fünf Züge möglichst viele Punkte erzielen. Zudem erhaltet ihr zu Beginn insgesamt fünf Karten für eure Hand, die sich in Spielerkarten und taktischen Karten unterscheiden. Während Spielerkarten jene sind, mit denen ihr euch an eurem Gegner misst, helfen taktische Karten euch dabei, die Werte des Gegenspielers zu übertrumpfen. Hierbei ist jedoch nicht jede taktische Karte gleich. Diese werden wie folgt unterteilt:

  • Kraftschlag -> Kann ausschließlich als “Schlagmann” gespielt werden und verstärkt euren Grundwert. Liegt der obere Wert der Karte beispielsweise bei 5 und ihr spielt eine “Kraftschlag-Karte” mit dem Wert von 2, erhöht sich euer Basiswert von 5 auf 7. Euer Gegner kann diesen Wert jedoch mit einer “Pitch-Fokus-Karte” übertrumpfen, da auch diese auf den Grundwert addiert wird.
  • Temposchub -> Kann ausschließlich als “Schlagmann” gespielt werden. Sollte eure Spielerkarte einen generellen Bonuswert im Tempo (Schuh der unterhalb des Grundwertes angezeigt wird) besitzen, so könnt ihr diesen durch spielen einer solchen Karte verstärken. Ein Temposchub gibt an, wie viele Felder euer Spieler auf dem Feld zurücklegen kann, sofern dessen Grundwert dem des Gegner überlegen war. Ist dies der Fall, überspringt euer Spieler nun die Anzahl der Felder, die ihr im Tempo als Grundwert inklusive Bonuswert beinhaltet. Der Wert gilt ausschließlich für diese Karte. Spielt ihr nun eine weitere Karte und schlagt auch mit dieser den Gegner, so springt die vorherige Karte, auf der ihr den Bonuseffekt angewendet habt, erneut um die Anzahl an Felder über das Spielfeld, die diese als Bonuswert mit sich trägt. Beachtet jedoch: Der Bonuswert greift nur dann, wenn die gespielte Karte eures Gegners einen geringeren Bonuswert im Punkto “Temposchub” besitzt. Als Beispiel: Liegt euer Bonuswert für einen Temposchub bei 2 und der eures Gegners bei 1, springt ihr lediglich ein Feld. Liegt euer Bonuswert jedoch bei 1 und der eures Gegners bei 2, wird der Bonuswert nicht aktiviert.
  • Pitch-Fokus -> Kann ausschließlich als “Werfer” gespielt werden. Diese Karte verbessert den Grundwert eurer eingesetzten Karte. Beträgt dieser beispielsweise 6 und der Wert der Bonuskarte 1, so erhöht sich euer Grundwert auf 7. Auf diese Weise könnt ihr beispielsweise eine gegnerische Karte schlagen, die einen Grundwert von 6 besitzt, da der Bonuswert euren Grundwert auf 7 erhöht. Aber Achtung: Sollte euer Gegner gleichzeitig eine “Kraftschlag-Karte” spielen, wird der Grundwert neu berechnet. Liegt euer Grundwert bei 6 und der Effekt eurer Bonuskarte bei 1, erhöht sich euer Grundwert auf insgesamt 7. Liegt der Grundwert des Gegenspielers bei 5, dessen Effekt der “Kraftschlag-Karte” jedoch bei 3, so erhöht sich dessen Grundwert auf 8. Somit würde der Gegner gewinnen, da euer Grundwert + Bonus bei 7 liegt und der des Gegners bei 8. Dies gilt es immer zu beachten.
  • Feldspiel -> Kann ausschließlich als “Werfer” gespielt werden. Diese Bonuskarte erhöht den Bonuseffekt euer gewählten Karte. Hierbei handelt es sich um das Symbol mit dem Auge, welches unterhalb eures Grundwertes gefunden werden kann, sofern eure Karte diesen Effekt überhaupt besitzt. Andernfalls wird der Bonuseffekt von 0 addiert. Diese Bonuskarte hilft euch dabei, den Bonuseffekt “Temposchub” (Schuh unterhalb des Grundwertes der gegnerischen Karte) zu übertrumpfen oder möglichst gering zu halten. Dies ist besonders dann wichtig, wenn dieser euch durch Spielen einer “Temposchub-Karte” oder dem generellen Bonus der Standardkarte übertrumpfen würde und somit mehrere Felder überspringen kann/könnte.

Solltet ihr eine oder mehrere Karten mit äußerst schlechtem Grundwert auf der Hand halten, könnt ihr je Runde – also als Schlagmann und Werfer – insgesamt zwei Karten abwerfen und durch eine neue zufällige Karte ersten. Beachtet jedoch, dass maximal zwei Karten ersetzt werden können, während ihr als Schlagmann oder Werfer spielt. Solltet ihr beispielsweise in der ersten Phase als Schlagmann bereits zwei Karten abwerfen, steht euch diese Funktion für die verbleibenden vier Phasen nicht länger zur Verfügung. Erst wenn ihr als “Werfer” spielt, können zwei weitere Karten abgeworfen werden. Um eine Karte abwerfen zu können, müsst ihr diese auswählen und die X-Taste drücken. Drückt ihr nun die Dreieck-Taste, wird die Karte durch eine zufällige Karte ersetzt.

Um euren Gegner nun schlagen zu können, solltet ihr möglichst gute Karten spielen und diese mit Bonuseffekten versehen. Es ist zudem nicht immer ratsam, direkt die stärkste Karte zu spielen. Grund hierfür ist, dass ihr einen Homerun erzielen könnt, wenn euer Grundwert – inklusive des Bonuseffekts “Kraftschlag” – dem Grundwert des Gegners um +3 überlegen ist. Das bedeutet, dass sämtliche Karten, die sich von euch derzeit auf dem Spielfeld befinden, automatisch das Ziel erreichen, sofern ein Homerun erzielt wird. Stehen beispielsweise zwei Spielerkarten auf dem Spielfeld und ihr erzielt mit eurer nächsten Karte einen Homerun, so marschieren alle drei Karten direkt zum Ziel, wodurch ihr sofort drei Punkte erhaltet. Ihr solltet jedoch spätestens ab Phase 3 damit beginnen, eure besten Karten zu spielen, um möglichst viele Punkte erzielen zu können. Dies ist jedoch immer abhängig von der Hand eures Gegners.

Generell gilt zu beachten, dass ihr euren Gegner stets im Grundwert – Zahl im weißen Kreis – überlegen sein möchtet. Sollte diese bereits eine Karte auf dem Spielfeld haben, deren Bonuswert für “Temposchub” – Schuh – bei 1 oder höher liegt, möchtet ihr selbst möglichst Karten spielen, die dem Gegner im Grundwert mindestens gleich sind und im Bonuswert “Feldspiel” – Auge – ebenfalls gleich sind oder der Bonuswert zumindest so hoch ist, dass der Gegner möglichst wenige Felder überspringen kann.

Um euch den Einsatz von mehr als 1.500 Münzen zu ersparen, solltet ihr nach jedem Sieg das Spiel speichern. Hier kann der gesetzte Speicherpunkt stets überschrieben werden. Wichtig ist jedoch, dass ihr nicht den Speicherpunkt überschreibt, den ihr euch als Back-Up für den “Point of No Return” angelegt habt. Weiterhin gilt zu beachten, dass ihr euren Fortschritt lediglich anhand der “Spike-D-Token” überprüfen könnt. Hierfür könnt ihr entweder die Options-Taste drücken und nun den rechten Bildschirmrand betrachten. Die mittlere Anzeige gibt hierbei die derzeit mitgeführten “Spike-D-Token” an. Oder ihr begebt euch zum “Spike-D-Automaten” in der Bar und schaut hier, wie viele “Spike-D-Token” ihr bereits besitzt.

Ebenso gilt zu beachten, dass ihr durch Abschluss bestimmter Nebenaufträge insgesamt sechs “Spike-D-Token” erhaltet. Das bedeutet, dass die Gesamtanzahl eurer mitgeführten “Spike-D-Token” nicht 30, sondern 36 betragen muss. Sobald ihr mindestens 30 Baseballkarten-Spiele gewonnen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Wer war’s?

Pinne jeden Hinweis an deine Beweistafel.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr sämtliche Hinweise bis zum Ende der Hauptmission “Ein Schnüffler taucht ab” gefunden und aufgenommen haben. Einige wenige Hinweise erhaltet ihr automatisch, während andere gut in der Spielwelt versteckt sind. Da nicht gänzlich geklärt ist, ob lediglich die durch die Story automatisch zu erhaltenen Hinweise für den Erhalt der Trophäe zählen, solltet ihr unbedingt jeden Hinweis in den einzelnen Missionen einsammeln.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Zudem müsst ihr nach jeder Mission zum Ort “Detektivbüro” zurückkehren und hier euer Büro betreten. In diesem findet ihr eine Hinweistafel an der Wand, an der ihr sämtliche Hinweise anbringen müsst. Habt ihr mit Abschluss der Hauptmission “Ein Schnüffler taucht ab” die letzten Hinweise erhalten und an der Hinweistafel angebracht, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Bevor ihr euch nun in eurem Bett schlafen legt, solltet ihr unbedingt einen Speicherpunkt anlegen und dürft diesen nicht mehr überschreiben. Dies ist wichtig, da anschließend ein “Point of No Return” beginnt und der Ort “Detektivbüro” nicht mehr aufgesucht werden kann.

Auf dem richtigen Weg

Finde entscheidende Hinweise im Blue-Betty-Fall.

Diese Trophäe schaltet sich erst während der Hauptmission “Einer flog übers klapprige Nest” frei. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr alle wichtigen Hinweise des Falls “Blue-Betty” bis hierher gefunden habt. Während der Hauptmission “Einer flog übers klapprige Nest” werdet ihr nun den entscheidenden Hinweis zum Fall finden können.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Sobald ihr den entscheidenden Hinweis für den Fall “Blue-Betty” gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Extrablatt! (Verpassbare Trophäe)

Sammle alle Ausgaben des Mouseburg Herald – selbst die schrägen.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne alle 38 Ausgaben des Mouseburg Herald (hierbei handelt es sich um Zeitungen) eingesammelt zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr alle 38 Ausgaben des Mouseburg Heralds im Spiel gefunden haben. Sämtliche Ausgaben des Mouseburg Heralds findet ihr in den einzelnen Missionen. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr alle 38 Ausgaben des Mouseburg Heralds gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Kabumm!

Jage in einem einzigen Durchlauf 20 Gegner in die Luft, indem du auf explosive Fässer schießt.

Im Spielverlauf werdet ihr während der einzelnen Missionen immer wieder auf einzelne Fässer treffen, die in der Spielwelt stehen. Findet ihr eine Stelle, an der sich sowohl explosive Fässer als auch einige Gegner befinden, könnt ihr hier alle Gegner durch Beschuss der Fässer eliminieren und solltet anschließend sofort den letzten Kontrollpunkt neu laden. Hierdurch erscheinen sämtliche Gegner und Fässer erneut, wodurch der Fortschritt fortgeführt werden kann.

Lockt die Gegner also zu den explosiven Fässern und wartet, bis diese in der direkten Nähe zu diesem stehen. Schießt ihr nun auf das explosive Fass, wird dieses sofort explodieren und sämtliche Gegner in der Nähe eliminieren.

Nutzt ihr diese Methode, kann die Trophäe schon sehr früh im Spielverlauf erspielt werden. Sobald ihr mindestens 20 Gegner durch Beschuss von explosiven Fässern eliminiert habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Unglück des verschwundenen Zauberers

Finde entscheidende Hinweise im Fall des verschwundenen Zauberers.

Diese Trophäe schaltet sich erst während der Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” frei. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr alle wichtigen Hinweise des Falls “Der verschwundene Zauberer” bis hierher gefunden habt. Während der Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” werdet ihr nun den entscheidenden Hinweis zum Fall finden können.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Sobald ihr den entscheidenden Hinweis für den Fall “Der verschwundene Zauberer” gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Ein echter Schnüffler (Verpassbare Trophäe)

Gehe bis ins kleinste Detail und schließe jeden Nebenauftrag ab.

Diese Trophäe ist verpassbar, da abgeschlossene Missionen nicht mehr wiederholt werden können. Nahezu alle Nebenaufträge werden im “Detektivbüro” angenommen, indem ihr hier mit den vorgesehenen Charakteren sprecht. Ob ein Charakter einen Nebenauftrag für euch hat, erkennt ihr an einem Buch mit einem Fragezeichen darin über dessen Kopf. Ihr solltet diese Charaktere immer sofort ansprechen. Im folgenden ein Bild hierzu:

Es ist weiterhin empfehlenswert, dass ihr nach jeder Mission einen separaten Speicherstand im Detektivbüro anlegt. Nutzt für jede Speicherung einen anderen Speicherstand. So könnt ihr nachträglich bestimmte Missionen wiederholen, sofern ihr hier einen Nebenauftrag verpasst habt. Es gilt jedoch zu beachten, dass ihr ab diesem Einstieg das Spiel erneut abschließen und alle, ab diesem Zeitpunkt, weiteren Nebenaufträge erneut abschließen müsst. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Nebenaufträge und ab welchem Zeitpunkt ihr diese erhaltet:

Mission: Der Verschwindetrick

  • Fall #1: Zeig etwas Kultur, Jack

Am Ende der Mission müsst ihr erstmals mit eurem Fahrzeug fahren und gelangt hier in eine Straße, bei der rechts von euch eine Bar aufzufinden ist. Lauft hier die Straße nach oben entlang und dreht euch nach rechts. Geht hier nach links in das dortige Gebäude und anschließend in die dortige Wohnung. Hier könnt ihr an der Wand, im zweiten Raum, eine Pinnwand finden. Interagiert mit dieser und legt hier eure Hinweise ab.

Verlasst nun das Haus und lauft direkt in das Gebäude auf der gegenüberliegenden Straßenseite, direkt vor euch. Sprecht hier mit “Wanda Fuller”. Verlasst das Gebäude nun und geht nach links um das Gebäude herum, wo ihr nun mit “Tammy Tumbler” sprechen müsst. Begebt euch nun zu eurem Fahrzeug und fahrt zu dem Gebäude “Mouseburg-Opernhaus”.

Nachdem das Feuer ausgebrochen ist, müsst ihr nun gegen einen Boss kämpfen. Wurde dieser besiegt, lauft ihr kurz darauf ein Gerüst nach oben und betretet einen Raum. Hier bricht der Boden vor euch ein. Springt über das Loch im Boden und betretet den Raum links von euch. Sobald ihr hier auf die Holzplanke springt, müsst ihr nach links schauen und solltet hier unbedingt das Foto schießen.

Kehrt nun zu dem Ort “Detektivbüro” zurück und sprecht hier in der Seitengasse erneut mit “Tammy Tumbler”, wodurch der Fall abgeschlossen ist.

Mission: Ganz unten

  • Fall #2: Baupläne schmieden

Nachdem ihr die Hauptmission “Rabatz im Revier” abgeschlossen habt und zum Ort “Detektivbüro” zurückkehrt, müsst ihr hier die Hinweise an der Hinweistafel anbringen. Ist dies getan, beginnt nun die Mission “Ganz unten”. Bevor ihr das Gebiet nun mit eurem Auto verlasst, verlasst ihr stattdessen euer Büro und begebt euch durch die rechte Gasse zu “Tammy Tumbler”. Sprecht hier im Keller mit dieser, wodurch der Fall “Baupläne schmieden” beginnt.

Innerhalb der Mission erhaltet ihr den “Helikopter” und könnt diesen bei Lüftungsströmen durch gedrückt halten der L1-Taste einsetzen. Folgt ihr nun dem Spielverlauf weiter, kriecht ihr durch einen Lüftungsschacht und könnt hier das Schloss an einer Tür knacken. Klettert also nicht die Leiter nach oben. Ist dies getan, befindet ihr euch am unteren Ende eines großen Turms, an dem ihr einen Schalter aktivieren müsst, wodurch im Wasser nun ein Luftstrom aktiviert wird. Oben auf der Plattform angekommen, könnt ihr direkt vor euch eine kleine Hütte finden. An deren linken Ende müsst ihr zum dortigen Durchgang springen und findet hier den benötigten Bauplan auf einem der Sitze. Dieser muss aufgenommen werden.

Müsst ihr nun zum Ort “Detektivbüro” zurückkehren, solltet ihr umgehend “Tammy Tumbler” im Keller der Seitengasse aufsuchen und mit dieser sprechen. Hierdurch wird der Fall abgeschlossen.

Mission: “Es war einmal …” von Tinsel Bros.

  • Fall #3: Die Dinge, die wir behalten

Nachdem ihr die Hauptmission “Ganz unten” im Detektivbüro abgeschlossen habt – indem ihr die Hinweise an die Hinweistafel angebracht habt – beginnt die Hauptmission “Es war einmal … von Tinsel Bros”. Bevor ihr nun den Ort mit eurem Auto verlasst, müsst ihr in der Bar mit “Wanda Fuller” sprechen, wodurch der Fall begonnen wird.

Im Verlauf der Mission betretet ihr die Sitzplätze in einem Theaterstück, wo nun einige Gegner auftauchen. Bevor ihr diesen Bereich durch die Tür nach draußen verlasst, müsst ihr unbedingt nach dem Hinweis suchen, der sich hier an mehreren Orten befinden kann. Hierbei kann es sich um den Bereich direkt hinter der Theke/Bar handeln, wo der Hinweis dann unter der Theke/Bar liegt. Im kleinen Flur zwischen einem der Seile auf dem Boden oder in der dortigen Kiste. Der Hinweis kann hier aber auch einige weitere zufällige Punkte haben, an denen dieser aufzufinden ist. Diese Punkte sind allerdings ausschließlich im Theaterstück. Verlasst ihr den Bereich durch die Tür nach draußen, ist der Hinweis verpasst.

Müsst ihr nun zum Ort “Detektivbüro” zurückkehren und seid hier angekommen, solltet ihr, bevor ihr in euer Büro geht, erneut die Bar aufsuchen und hier mit “Wanda” sprechen. Hierdurch wird der Fall abgeschlossen.

Mission: Curd und anderer Quark

  • Fall #4: Man nennt ihn “Azurro Burgerro”

Nachdem ihr die vorherige Hauptmission “Es war einmal … von Tinsel Bros” abgeschlossen habt, müsst ihr die Hinweise an der Hinweistafel anbringen. Ist dies getan, müsst ihr nun direkt die Bar aufsuchen und hier mit “John Brown” sprechen, der hinter dem Tresen steht. Hierdurch beginnt der Fall. Begebt euch nun zu dem Ort “Opernruine”.

In der Opernruine angekommen, lauft ihr nun die Treppe rechts vor euch nach oben und geht bis zu der Tür, die mit einem Schloss versperrt ist. Interagiert nicht mit dieser, sondern schaut nach rechts und schwingt hier zweimal an den beiden Haken, um die jeweilige Plattform zu erreichen. Anschließend müsst ihr nach links schauen und könnt hier ein Loch in der Wand finden. Springt in dieses und geht im dortigen Raum die Treppe nach unten bis ans Feuer, wo ihr nun die Aufforderung zum Halten der Viereck-Taste erhaltet. Hier müsst ihr die Viereck-Taste so lange gedrückt halten, bis euer Charakter eine Bemerkung von sich gibt.

Kehrt nach der Mission zum Ort “Detektivbüro” zurück und sprecht hier direkt mit “John Brown” in der Bar. Hierdurch wird der Fall abgeschlossen.

Mission: Salzwasser-Cambozo

  • Fall #5 + Fall #6: Kleine Fische + Importierte Ware

Nachdem ihr die Hauptmission “Curd und anderer Quark” abgeschlossen habt, müsst ihr euch zum Ort “Detektivbüro” begeben. Habt ihr in eurem Büro die Hinweise an der Hinweistafel angebracht, müsst ihr nun in der Seitengasse den Keller betreten und hier mit “Tammy” sprechen. Hierdurch beginnt die Hauptmission “Salzwasser-Cambozo”. Bevor ihr den Ort nun verlasst, müsst ihr euch nochmal in die Bar begeben und am Tresen mit “John Brown” reden, wodurch der Fall “Kleine Fische” beginnt. Sprecht anschließend in der Bar mit “Cornelius Stilton”, wodurch der Fall “Importierte Waren” beginnt.

Habt ihr beide Fälle angenommen, müsst ihr nun den Ort “Wallop Bay” aufsuchen. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, sprengt ihr einen kleinen Wasserturm auf dem Dach eines Hauses. Anschließend müsst ihr in die dortige Gasse springen und dieser nach rechts folgen. Hier gelangt ihr auf einen Hinterhof und könnt an der dortigen Wand ein Herz finden, in dem ein Messer steckt. Das Graffiti hängt hier direkt an der Wand mit der offenen Tür. Betretet das Haus und lauft die Treppe nach oben. Verlasst ihr das Gebäude, findet ihr direkt vor euch einen Abgrund. In diesen müsst ihr springen und das dortige Objekt aufnehmen. Ihr solltet hierbei schnell sein, da ihr auf dem Boden Schaden nehmt. Hierdurch wird der Fall “Kleine Fische” vorangetrieben.

Kurz nach Aufnahme des vorherigen Objekts gelangt ihr in einen kleinen offenen Bereich, in dem ein Wasserturm in der Mitte des Gebiets steht. Schließt hier den Kampf ab und geht dann zur Haustür, die mit einem Schloss verriegelt ist. Knackt hier das Schloss und betretet das Haus. Im hinteren Raum findet ihr das gesuchte Objekt auf dem Tisch. Habt ihr dieses aufgenommen, wird der Fall “Importierte Waren” aktualisiert.

Kehrt nun zum Ort “Detektivbüro” zurück und betretet die Bar. Hier müsst ihr nun mit “John Brown” und “Cornelius Stilton” sprechen, wodurch beide Fälle abgeschlossen werden.

Mission: Feuchte Beweise

  • Fall #7: Perfektes Sumpffondue

Nachdem ihr die vorherige Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” abgeschlossen habt, müsst ihr die Hinweise an der Hinweistafel anbringen. Hierdurch beginnt dann die Hauptmission “Feuchte Beweise”. Anschließend müsst ihr euch hier in die Bar begeben und am Tresen mit “John Brown” reden, wodurch der Fall beginnt.

Begebt euch nun zu dem Ort “Ferne Sumpfgebiete” und folgt hier dem Spielverlauf. Nachdem ihr das Haus zu Beginn verlassen habt, durchquert ihr kurz darauf eine große offene Fläche und begebt euch dann in eine Höhle/Mine. Habt ihr diese durchquert, müsst ihr direkt in die Hausruine vor euch gehen und hier mit der Person “Alter Schwarzkäser” reden. Dieser gibt euch nun die Aufgabe, insgesamt drei “Sächelchen” zu finden.

Folgt ihr nun dem Spielverlauf und betretet kurz darauf erneut eine Höhle/Mine, müsst ihr hier bis zum Aufzug laufen und den Hebel betätigen. Schaut nun links vom Aufzug nach unten und ihr könnt hier einen kleinen Durchgang finden. Springt hierher und ihr findet dort das erste Sächelchen in Form eines Kartons. Dieses muss aufgenommen werden.

Folgt ihr dem Weg in der Höhle/Mine weiter, müsst ihr kurz darauf erstmals durch ein Rohr schlüpfen und im dortigen Bereich den Strom wiederherstellen. Ist dies getan, fahrt ihr kurz darauf mit einem Aufzug und müsst anschließend das Schloss an einer Tür knacken. Ist dies getan, folgt ihr dem Weg im Haus bis in einen Raum, in dem ein Kamin an der Wand steht. Links von diesem müsst ihr die Wand sprengen, um den Spielverlauf fortsetzen zu können und rechts vom Kamin – an der rechten Wand – findet ihr das “Sächelchen” in Form eines Kartons. Diesen müsst ihr aufnehmen.

Nachdem ihr das vorherige Haus verlassen habt, findet ihr euch in einem kleinen Sumpfgebiet wieder. Hier steckt ein Boot fest. Begebt ihr euch hier nach oben auf dieses, könnt ihr das “Sächelchen” in Form eines Kartons direkt links neben der kleinen Sprungrampe finden. Dieses müsst ihr aufnehmen.

Folgt ihr nun weiter dem Spielverlauf, gelangt ihr vom vorherigen Sächelchen zu einer kleinen Fabrik. Habt ihr diese durchquert und befindet euch im Freien, dürft ihr nicht auf den Steg vor euch laufen. Geht stattdessen um das Gebäude herum, wo ihr die Person “Alter Schwarzkäser” findet. Mit dieser müsst ihr nun sprechen.

Begebt euch nun direkt zum Ort “Detektivbüro” und betretet hier die Bar. In dieser müsst ihr nun mit “John Brown” am Tresen sprechen, wodurch der Fall abgeschlossen wird.

Mission: Alles deutet hier hin, richtig?

  • Fall #8: Oh ja … die Fliegen

Zu Beginn der Hauptmission, während ihr euch im Ort “Detektivbüro” befindet, müsst ihr, nachdem ihr euer Büro verlassen habt, auf der gegenüberliegenden Straßenseite mit “Cameron Bozo” sprechen. Geht nach dem Gespräch um die Straßenecke herum und ihr findet hier an der Hauswand der Bar nun “Millie Curd” vor, mit der ihr ebenfalls sprechen müsst. Ihr solltet jedoch zuerst mit Cameron und dann mit Millie sprechen. Wurden die Gespräche geführt, könnt ihr zu dem Ort “Mangia-&-Mangia-Geheimvorstellung” reisen.

Folgt ihr nun dem Spielverlauf, gelangt ihr ins Innere des Zeltes und müsst hier erstmals ein Ticket einlösen. Im folgenden großen offenen Raum, müsst ihr nun insgesamt vier Tickets beschaffen und könnt anschließend in der Nähe der dortigen Schreibmaschine erneut Tickets einlösen. Hierfür werden die vier beschafften Tickets benötigt. Habt ihr hierdurch die Tür geöffnet, müsst ihr den dahinter liegenden offenen Bereich betreten und direkt nach links um die Ecke herumgehen. Lauft hier in die hintere linke Ecke, zum dortigen Stand und ihr könnt für insgesamt 25 Münzen die Luftballons kaufen. Hierbei handelt es sich um das für den Fall benötigte Objekt.

Sobald ihr nun zum Ort “Detektivbüro” zurückkehrt, müsst ihr hier direkt mit “Millie Curd” sprechen. Hierdurch wird der Fall abgeschlossen und ihr erhaltet zudem eine Baseballkarte.

Mission: Die große Simmsuche

  • Fall #9 + Fall #10: Zwischen Alpha und Omega + Mouseburg Confidential

Diese Fälle lassen sich erst im Verlauf der Hauptmission annehmen. Habt ihr die Hauptmission erhalten, müsst ihr euch nun zu dem Ort “Fieberfluss-Schifflinie” begeben und hier dem Storyverlauf so weit folgen, dass ihr auf das zweite Deck gelangt und über den Lüftungsschacht in “Cabin VI” in den Hauptsaal gelangt.

Hier angekommen, müsst ihr nun mit der Person “GMP-Schleimer” sprechen, von dem ihr nun den Fall “Zwischen Alpha und Omega” erhaltet. Lauft nun die Treppe nach links oben hinauf und geht nach links um die Ecke. Hier könnt ihr zudem gleich den “Mitgliedsausweis” vom dortigen Tisch aufnehmen und euch anschließend zur nahen Schreibmaschine (Speichermöglichkeit) begeben. Geht durch die offenstehende Tür und dreht euch direkt nach rechts. Lauft hier die Treppe nach unten und anschließend die Treppe direkt vor euch ebenfalls nach unten. Lauft nun bis zur dortigen verschlossenen Tür und schaut rechts von euch durch das kleine Fenster. Hier könnt ihr nun das Foto schießen. Kehrt nun in den Hauptsaal zurück und sprecht erneut mit dem “GMP-Schleimer”, wodurch der Fall abgeschlossen wird.

Begebt euch erneut zur Schreibmaschine im Hauptsaal und verlasst den Raum durch die obere offenstehende Tür. Dreht euch hier erneut nach rechts und geht die Treppe nach unten. Hier könnt ihr, in der Nähe des dortigen Tisches, die Person “Undercover-Agent” finden. Sprecht mit dieser und der Fall beginnt. Nutzt nun die Treppe am Ende des Decks nach oben und betretet hier rechts den Konzertbereich. Gleich links in der dortigen Ecke könnt ihr drei GMP-Mitglieder finden. Nähert euch diesen und schießt ein Foto. Kehrt anschließend zum Undercover-Agent zurück und sprecht mit diesem. Hierdurch wird der Fall abgeschlossen.

Mission: “Der Buchhalter” von Tinsel Bros.

  • Fall #11: Postergirl

Sobald ihr die Hauptmission “Der Buchhalter von Tinsel Bros” erhalten habt, nachdem ihr die Hinweise an der Hinweistafel angebracht habt, müsst ihr euch in die Seitengasse und den dortigen Keller begeben, wo ihr nun mit “Tammy Tumbler” reden müsst. Achtet darauf, dass der Fall am linken Bildschirmrand mit einem Buch, welches ein “?”-Symbol enthält, angepinnt wird. Ist dies nicht der Fall, müsst ihr euch von Tammy entfernen und erneut mit ihr sprechen.

Begebt euch anschließend zum Ort “Western-Außengelände” und folgt hier dem Spielverlauf. Ihr gelangt in einen Bereich, in dem ihr auf einen Stahlpfeiler springen müsst und dieser sich nach links dreht. Begebt euch durch den Zugwaggon und schließt im nächsten Bereich den Kampf ab. Anschließend springt ihr in einen weiteren Zugwaggon und müsst nun mit Hilfe eines Hakens den bodenlosen Abgrund überqueren. Ist dies geschafft, trefft ihr hier auf die Person “Statist”. Steht ihr direkt vor dieser, müsst ihr euch nach links drehen und könnt hier ein Poster an der Wand finden. Dieses müsst ihr nun aufnehmen, da es sich hierbei um das benötigte Objekt für Tammy handelt.

Gelangt ihr nun zum Ort “Detektivbüro” zurück, müsst ihr euch in der Seitengasse in den Keller begeben und mit “Tammy Tumbler” reden. Hierdurch wird der Fall abgeschlossen und ihr erhaltet zudem drei Blaupausen.

Mission: Einer flog übers klapprige Nest

  • Fall #12: Wahnsinnig Prominent

Sobald ihr die Hauptmission “Einer flog übers klapprige Nest” erhalten habt, müsst ihr im Ort “Detektivbüro” die Person “Tammy Tumbler” im Keller der Seitengasse aufsuchen und mit ihr sprechen. Von dieser erhaltet ihr nun den Fall.

Begebt euch nun zu dem Ort “Curdsville-Klapsmühle” und folgt dem Spielverlauf. Trefft ihr auf die Person “Millie” müsst ihr über ihrem Kopf auf eine Zielscheibe schießen. Dies geschieht, nachdem ihr die Waffe “Hirn im Glas” erhalten habt. Lauft ihr nun über die kleine Brücke, müsst ihr euch nach links drehen und zum dortigen Klavier gehen. Rechts von euch öffnet sich, wenn ihr die richtigen Tasten drückt, dann eine Brücke. Spielt auf dem Klavier nun die Buchstaben “C-A-G-E” in genau dieser Reihenfolge. Lauft dann über die erschaffene Brücke und im dortigen Gang nach rechts. Betrachtet hierbei die Zellblöcke, bis Ihr eine Zelle mit einer einzigen Person – Gloria – darin findet. Von dieser müsst ihr nun ein Foto schießen, was für den Fall wichtig ist.

Mission: Ein Schnüffler taucht ab

  • Fall #13 + Fall #14: Tief gesunken + Im Schneckentempo

Sobald ihr die Hauptmission “Ein Schnüffler taucht ab” erhalten habt, müsst ihr im Ort “Detektivbüro” die Personen “Cameron Bozo” und “John Brown” aufsuchen und mit diesen sprechen. Cameron Bozo kann vor der Bar und John Brown in der Bar, hinter dem Tresen, gefunden werden. Von diesen erhaltet ihr nun die beiden Fälle.

Begebt euch nun zu dem Ort “Fart Harbor” und folgt dem Spielverlauf. Noch relativ zu Beginn der Mission gelangt ihr an den Hafen (Docks) und könnt sehen, wie das dortige U-Boot im Wasser verschwindet. Ganz links von der Stelle, an der das U-Boot stand, findet ihr einen offenstehenden Container. Geht ihr diesen und ihr findet auf der dortigen Kiste das benötigte Objekt, welches ihr einsammeln müsst. Dies ist für den Fall “Im Schneckentempo” wichtig.

Folgt ihr nun dem Spielverlauf, findet ihr euch unter Wasser wieder. Sobald ihr hier auf den dritten Fisch trefft, vor dessen Gesicht ein heller Kreis leuchtet, solltet ihr auf den Kreis schießen und nun geradeaus gehen. Hier findet ihr ein größeres Fischskelett und direkt dahinter eine kleine “Brücke” die von links nach rechts führt. Springt an dessen unteren linken Ende nach oben und begebt euch in die dortige linke Höhle. Sprecht hier mit der schlafenden Person. Alternativ könnt ihr auch wenige Schritte weiter gehen und im nächsten Bereich nach rechts schauen. Hier seht ihr das U-Boot und an der rechten Felswand eine Leiter. Klettert diese nach oben und folgt dem Weg, wodurch ihr ebenfalls zur schlafenden Person gelangt. Es ist äußerst wichtig, dass ihr mit der schlafenden Person interagiert, da das Gespräch für den Fall “Tief gesunken” benötigt wird.

Wurden alle 14 Nebenaufträge bei dem jeweiligen Auftraggeber abgeschlossen, schaltet sich die Trophäe frei.

Das Prequel (Verpassbare Trophäe)

Sammle alle Comicstrips. Manche Dinge ändern sich nie.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Solltet ihr das Spiel abgeschlossen haben, ohne 28 Comicstrips eingesammelt zu haben, müsst ihr einen neuen Spielstand anlegen und beginnt mit eurem Fortschritt erneut von 0. Es ist daher sehr empfehlenswert, dass ihr vor jeder Mission einen manuellen und separaten Speicherstand in eurem Büro anlegt.

Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr alle 28 Comicstrips im Spiel gefunden haben. Sämtliche Comicstrips findet ihr in den einzelnen Missionen. Es ist also ratsam, dass ihr euch während jeder Mission genau umschaut und direkt alle Sammelobjekte während der jeweiligen Mission einsammelt. Sobald ihr alle 28 Comicstrips gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Sammelobjekte können zudem auch beim Händler im Detektivbüro gekauft werden. Dies ist jedoch nicht ratsam, da ihr sämtliche Münzen für das Baseballkarten-Spiel benötigt und die finalen Baseballkarten kaufen müsst. Hierfür benötigt ihr insgesamt 6.000 Münzen.

Quints Freude (Verpassbare Trophäe)

Tritt den Hai in der Wallop Bay, bis er das Nummernschild fallen lässt.

Diese Trophäe kann in der Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” erspielt werden. Hier betretet ihr erstmals den Ort “Wallop Bay”. Am Ort angekommen, müsst ihr geradeaus laufen und könnt hier einen recht großen Fisch an einem Haken finden, der von einem Balken nach unten hängt.

Begebt euch nun zum Fisch und tretet durch drücken der Kreis-Taste so lange auf diesen ein, bis der Hai ein Nummernschild fallen lässt. Ist dies geschehen, schaltet sich die Trophäe frei.

Im folgenden ein Video hierzu:

Geheimnisse der verschwundenen Spitzmäuse

Finde entscheidende Hinweise im Fall der verschwundenen Spitzmäuse.

Diese Trophäe schaltet sich erst während der Hauptmission “Das Ding im Sumpf” frei. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr alle wichtigen Hinweise des Falls “Verschwundene Spitzmäuse” bis hierher gefunden habt. Während der Hauptmission “Das Ding im Sumpf” werdet ihr nun den entscheidenden Hinweis zum Fall finden können.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Sobald ihr den entscheidenden Hinweis für den Fall “Verschwundene Spitzmäuse” gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Unsere kleinen Brüder

Schließe den Fall der verschwundenen Spitzmäuse ab.

Diese Trophäe schaltet sich erst während der Hauptmission “Die große Simmsuche” frei. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr alle wichtigen Hinweise des Falls “Verschwundene Spitzmäuse” bis hierher gefunden habt. Während der Hauptmission “Die große Simmsuche” werdet ihr nun den Captain fotografieren müssen. Dies geschieht während der Story automatisch.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Sobald ihr den Fall “Verschwundene Spitzmäuse” vollständig abgeschlossen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

M-M-Münster-Kill!

Töte zehn Gegner in 20 Sekunden. M-M-Münster-Kill!

Diese Trophäe kann an vielen Stellen während der Hauptmissionen erspielt werden. Eine vermutlich sehr einfache Stelle ist hierbei die Hauptmission “Eine fatale Affäre von Tinsel Bros.”. Folgt ihr hier dem Spielverlauf, gelangt ihr in einen kleinen Raum, der als Gerichtssaal dient. Hier müsst ihr euch auf das kleine Podest stellen und mit diesem interagieren. An dieser Stelle kann zudem die Bronze-Trophäe “Hartkäse” erspielt werden, für die ihr in weniger als 10 Sekunden mindestens fünf Gegner eliminieren müsst.

Schießt nun nicht auf den Boss, der direkt vor euch auf dem dortigen Balkon steht, sondern geht stattdessen in die hintere Ecke und nutzt all eure Waffen, um die anstürmenden Gegner zu besiegen. Die Gegner sind hier endlos, bis der Boss auf dem Balkon besiegt wurde. Somit könnt ihr hier weitaus mehr als 10 Gegner in unter 20 Sekunden eliminieren. Gelingt es euch an dieser oder einer anderen Stelle im Spiel mindestens 10 Gegner in weniger als 20 Sekunden zu eliminieren, schaltet sich die Trophäe frei.

Schweres Schicksal (Verpassbare Trophäe)

Zerquetsche in einem einzigen Durchgang 20 Gegner mit schweren Objekten.

Diese Trophäe ist verpassbar, da es keine Kapitelauswahl gibt. Gelingt es euch nicht, in einem einzigen Spieldurchgang mindestens 20 Gegner mit einem schweren Objekt zu zerquetscht, müsst ihr einen neuen Spieldurchgang starten und in diesem wieder bei Null beginnen.

In der zweiten Hauptmission “Der Verschwindetrick” müsst ihr ein Theater betreten. Sobald ihr dieses verlasst, befindet ihr euch in einer kleinen Gasse. Hier wird ein Lkw an euch vorbeifahren und es erscheinen einige wenige Gegner. Betretet ihr nun das dortige Gebäude, könnt ihr hier direkt eine Schreibmaschine finden und solltet das Spiel eigenständig speichern.

Durchquert nun das Gebäude und ihr müsst eine Wand zerstören, indem ihr auf ein dahinter befindliches Fass schießt. Betretet ihr den dortigen Raum und schaut vom oberen Stockwerk auf das darunter liegende, könnt ihr hier einen einzelnen Gegner finden. Dieser befindet sich unter einem an der Decke hängenden Amboss. Im folgenden ein Bild zu dieser Stelle:

Schießt hier auf das Seil, welches den Amboss umgibt und dieser fällt auf den Gegner. Wurde dieser zerquetscht, müsst ihr nun die Options-Taste drücken und unter “Laden” euren erstellten Spielstand laden. Nun kann der Vorgang wiederholt werden.

Ihr solltet nicht die Schreibmaschine verwenden, die in direkter Nähe zum besagten Ort steht. Solltet ihr hier das Spiel speichern und dann den Amboss auf den Gegner fallen lassen, wird dieser nach Laden des Speicherstandes nicht mehr hier auffindbar sein. Ob es sich hierbei um einen Fehler im Spiel handelt, ist nicht bekannt.

Habt ihr nun den vorgeschriebenen Spielstand erneut geladen, könnt ihr euch erneut zur beschriebenen Stelle begeben und hier den Amboss ein weiteres Mal auf den Gegner stürzen lassen. Diesen Vorgang wiederholt ihr nun so lange, bis der Amboss insgesamt 20 mal auf den Gegner gestürzt ist. Sobald dies geschehen ist, schaltet sich die Trophäe frei.

Hinweis:

Über den gesamten Spielverlauf hinweg könnt ihr weitere Möglichkeiten finden, bei denen ihr ein schweres Objekt auf Gegner stürzen lassen könnt. Bei dem hier beschriebenen Weg handelt es sich lediglich um die erste Möglichkeit im Spiel.

Im folgenden ein Video, welches die Stelle aufzeigt:

Tinsel-Boulevard

Schließe den Blue-Betty-Fall ab.

Diese Trophäe schaltet sich erst während der Hauptmission “Eine fatale Affäre von Tinsel Bros” frei. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr alle wichtigen Hinweise des Falls “Blue Betty” bis hierher gefunden habt. Während der Hauptmission “Eine fatale Affäre von Tinsel Bros” werdet ihr nun einen Bosskampf im Filmset abschließen, an deren Ende ihr mit Fäusten kämpft. Anschließend müsst ihr durch ein Rohr gehen und erhaltet hier den finalen Hinweis. Dies geschieht während der Story automatisch.

In der Silber-Trophäe “Ein echter Schnüffler” könnt ihr ein Video finden, welches sämtliche Sammelobjekte und wichtigen Hinweise enthält. Sobald ihr den Fall “Blue Betty” vollständig abgeschlossen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Tödliche Dreifaltigkeit

Töte drei Gegner mit einem Schuss.

Für den Erhalt dieser Trophäe empfiehlt es sich, ein explosives Fass zu suchen und hier mindestens drei Gegner zu diesem zu locken. Stehen diese nun nah am explosiven Fass, müsst ihr auf dieses schießen. Sterben hierdurch mindestens drei Gegner gleichzeitig, schaltet sich die Trophäe frei.

Gold-Trophäen

Bumm, bumm, bumm! (Verpassbare Trophäe)

Verbessere jede Waffe auf Stufe 3.

Im Spiel müsst ihr insgesamt acht Waffen vollständig verbessern, wofür ihr insgesamt 72 Blaupausen benötigt. Nach Abschluss der Hauptmission “Bandels Labor” müsst ihr euch zu dem Ort “Detektivbüro” begeben. Kommt ihr hier auf der Straße an und lauft wenige Schritte, sollt ihr in der Gasse links von euch einen Zettel von der Wand nehmen. Habt ihr dies getan, sollt ihr nun “Tammy Tumbler” aufsuchen, die sich in einem Gebäude am Ende der Gasse befindet. Nach dem Gespräch müsst ihr nun erstmals eine Waffe verbessern.

Um Waffen im Generellen verbessern zu können, müsst ihr in den einzelnen Missionen sogenannte “Blaupausen” finden. Diese liegen häufig gut versteckt in Nebenräumen, auf Ablagen oder in Safes. Findet ihr eine solche Blaupause, muss diese durch drücken der Viereck-Taste aufgenommen werden. Um einsehen zu können, wie viele Blaupausen ihr bereits gefunden habt, könnt ihr jederzeit die Options-Taste drücken und den rechten Bildschirmrand betrachten. Die unterste der drei Anzeigen gibt die Anzahl gefundener Blaupausen wieder. Insgesamt könnt ihr acht Waffen verbessern, die wie folgt lauten:

  1. Mauser -> Automatisch zu Spielbeginn in eurem Inventar.
  2. Donnerrohr -> Kann vermehrt in den einzelnen Missionen gefunden werden.
  3. Lacklöser -> Kann mehrmals ab der Hauptmission “Bandels Labor” gefunden werden.
  4. James Gun -> Kann in der Hauptmission “Rabatz im Revier” gefunden werden. Habt ihr das Polizeirevier betreten und gelangt in das obere Stockwerk, nachdem ihr den Zellenblock durchquert habt, müsst ihr hier einen Hinweis auf einen Safe aufnehmen. Geht ihr nun durch die Tür links von euch, findet ihr hier die Waffe auf dem Tisch mit dem weißen Bezug, direkt vor euch. Fortan kann die Waffe häufiger gefunden werden.
  5. Die lose Kanone -> Erhaltet ihr während der Hauptmission “Salzwasser-Cambozo” automatisch. Mit dieser Waffe müsst ihr dann auf die Fenster im Haus schießen.
  6. Küsschen, Küsschen -> Diese Waffe erhaltet ihr während der Hauptmission “Ehen, Lügen und Geheimnisse” automatisch. Kann nicht verpasst werden, da der Spielverlauf erst nach Aufnehmen der Waffe fortgesetzt werden kann.
  7. Hirn im Glas -> Diese Waffe erhaltet ihr während der Hauptmission “Einer flog übers klapprige Nest” automatisch und kann somit nicht verpasst werden.
  8. Tragbarer Tiefkühler -> Diesen erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf.

Um eine Waffe verbessern zu können, müsst ihr also immer in den Raum zurückkehren, in dem ihr das “Tutorial” zum verbessern von Waffen erhalten habt. Interagiert in diesem Raum mit dem Tisch und wählt nun eine der Verbesserungen aus. Jede Waffe kann insgesamt drei Mal verbessert werden, wodurch diese verbesserte Eigenschaften erhält. Jede Verbesserungsstufe benötigt zudem mehr Blaupausen:

  • Stufe 1 -> Insgesamt eine Blaupause.
  • Stufe 2 -> Insgesamt drei Blaupausen.
  • Stufe 3 -> Insgesamt fünf Blaupausen.

Somit benötigt ihr pro Waffe insgesamt neun Blaupausen. Da ihr nun alle acht Waffen vollständig verbessern müsst, werden insgesamt 72 Blaupausen benötigt. Ihr könnt zudem über 80 Blaupausen im Spiel finden. Solltet ihr also eine Blaupause nicht eingesammelt haben, ist dies nicht direkt tragisch. Dennoch solltet ihr es möglichst vermeiden, diese nicht einzusammeln. Sobald ihr alle acht Waffen auf Stufe 3 verbessert habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Futuristisches Töten (Verpassbare Trophäe )

Schalte den X1 D-Mausifizierer frei – Spike-Ds “irgendwie exklusive Waffe”.

Diese Trophäe ist verpassbar, da die Waffe “X1 D-Mausifizierer” nur durch erfolgreiches gewinnen von Baseballkarten-Spielen freigeschaltet werden kann. Schaut hierfür in die Beschreibung der Silber-Trophäe “Kartenmeister”, wo ihr eine detaillierte Zusammenfassung der Baseballkarten-Spiele erhaltet und wie diese zu spielen sind. Es ist jedoch wichtig, dass ihr mindestens 6.000 Münzen anspart, da ihr diese sowohl für die Baseballkarten-Spiel, als auch die finalen Baseballkarten beim Händler benötigt.

Mit jedem Sieg erhaltet ihr 1 Spike-D-Token, den ihr in der Bar im Ort “Detektivbüro” dann am “Spike-D-Automaten” einsetzen könnt. Hierfür werden jedoch insgesamt 20 dieser Token benötigt, wodurch ihr dann die Waffe “X1 D-Mausifizierer” am Automaten freischalten könnt. Habt ihr die Waffe hier erhalten, schaltet sich die Trophäe direkt frei.

Spitze des Käsebergs

Alles gut, Detektiv, der Fall ist abgeschlossen … oder doch nicht?

Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Hierfür müsst ihr den finalen Bosskampf in der Hauptmission “Große Maus, kleine Hoffnung” abschließen, der über insgesamt drei Runden geht und sich hierbei stets verändert. Sobald ihr den Bosskampf abgeschlossen habt, schaltet sich die Trophäe frei.

Abschluss

Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Mouse: P.I. For Hire!-Trophäen erhalten. Ich hoffe, mein Guide konnte dir bei diesem Weg helfen. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail äußern.

Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!

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