Dieser Trophäen-Guide ist durch ViioZero erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch, als auch diverser Websites mit gleichem Thema.
Stray Text-Leitfaden
- Schwierigkeitsgrad: 3/10
- Spieldauer: 8 – 12 Stunden
- Trophäen insgesamt: 25 (1x Platin, 7x Gold, 9x Silber, 8x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 1 – Speedy Katzalo (Gold-Trophäe)
- Sämtliche Sammelobjekte und Trophäen können über die Kapitelauswahl erspielt werden. Für die Sammelobjekte empfiehlt es sich jedoch diese von Anfang, bis Ende, in einem Durchlauf zu erspielen.
- Das Spiel hat keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad
- Die Kapitelauswahl ermöglicht es euch fehlende Trophäen und Sammelobjekte nachzuholen. Abgesehen von der Trophäe „Speedy Katzalo – Gold-Trophäe“ können somit sämtlichen Trophäen im Nachhinein erspielt werden.
- Der Speedrun muss innerhalb von 2 Stunden (120 Minuten), erledigt werden. Solltet ihr bedenken haben an gewissen Stellen schnell voran zu kommen, so könnt ihr euren momentanen Speicherstand zuvor in die Cloud, oder auf einen USB-Stick laden. Solltet ihr nun an einer bestimmten Stelle zu viel Zeit verlieren, so könnt ihr den hochgeladenen Speicherstand einfach wieder aus der Cloud, oder eurem USB-Stick herunterladen und es erneut probieren. Außerdem könnt ihr während des Speedrun die Pausefunktion nutzen. Die Zeit im Pausemenü wird nicht gewertet.
- Haltet ihr die R2-Taste gedrückt, so könnt ihr schneller laufen
- Haltet ihr die L2-Taste gedrückt, so erhaltet ihr eine Vergrößerung des Bildes, welches euch weiter und genauer Blicken lässt. Hierbei könnt ihr euch jedoch nicht bewegen.
- Ihr könnt an bestimmten Stellen die Wände und andere Objekte hinaufspringen, oder auch hinunter. Dies tut ihr, indem ihr euch zu einer Wand, oder einem Objekt, begebt und die X-Taste drückt.
- Ladet ihr einen Kontrollpunkt neu, oder startet ein anderes Kapitel über die Kapitelauswahl, so müssen sämtliche Sammelobjekte für dieses Kapitel, oder diesen Kontrollpunkt erneut eingesammelt werden. Dies gilt auch, wenn ihr während des Spielverlaufs sterbt und der Kontrollpunkt geladen werden muss.
- Sobald ihr B-12 erhalten habt, könnt ihr durch drücken der Pfeil-Taste nach unten euer momentanes Missionsziel anzeigen lassen
- B-12 kann zudem die Taschenlampe einschalten. Dies tut ihr, indem ihr die Pfeil-Taste nach links drückt.
Trophäen
Platin-Trophäe
Alles erledigt
Schaltet alle Trophäen frei.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch, sobald ihr alle anderen Trophäen erhalten habt.
Bronze-Trophäen
Bumm Katzalaka
Versenken den Basketball.
- Nachdem ihr in Kapitel 4: Die Slums gestartet seit, löst automatisch ein Alarm aus. Lauft ihr nun den Straßenverlauf entlang, so kommt ihr an eine Stelle wo eine kurze Video-Sequenz startet. Hier seht ihr dann auch einen Samurai-Roboter. Nach der Videosequenz geht ihr langsam zu diesem. Ihr könnt durch drücken der Kreis-Taste auch miauen. Das erfreut den Roboter und dieser setzt ein Smiley auf. Ist die Sequenz vorbei und ihr schaut noch in Richtung des Samurai-Roboter und die Rolltür welche er beschützt, so schaut ihr nun nach rechts. Dort seht ihr oberhalb der Treppe einen Basketball liegen. Etwas weiter unten an der Treppe liegt dann auch ein Eimer. Ihr müsst den Basketball nun so anstoßen, das dieser in dem Eimer landet. Habt ihr das geschafft, so schaltet sich die Trophäe frei.
Kein Leben mehr
Stirb 9-mal.
- Für diese Trophäe müsst ihr ganze 9-mal sterben. Eine gute Stelle um dies zu tun ist in Kapitel 2: Totenstadt. Nachdem ihr etwas weiter im Kapitel vorangeschritten seid, kommt ihr an eine Stelle in der ihr dazu aufgefordert werdet vor den „Zurks“ zu entkommen. Statt zu laufen, bleibt ihr nun einfach stehen. Die Zurks springen nun auf euch und töten euch. Nun drückt ihr einfach die X-Taste um es ein weiteres Mal zu versuchen und lasst euch erneut töten. Tut dies 9-mal und die Trophäe schaltet sich frei.
Kratz Kratz Kratz!
Scratche im Club.
- Diese Trophäe lässt sich in Kapitel 10: Stadtzentrum erspielen. Nachdem ihr in der Story so weit vorangeschritten seid das ihr für den Roboter Clementine eine Batterie besorgen müsst, müsst ihr in eine Fabrik einbrechen. Habt ihr dies getan und seid in Clementines Apartment zurück, so müsst ihr nun ein kleines Rätsel lösen um ihren Aufenthalt zu erfahren. Nun müsst ihr euch zu dem Nachtclub begeben. Hier angekommen findet ihr neben dem Tresen auf einem der Tische eine Schallplatte. Nehmt diese durch drücken der Dreieck-Taste auf und geht zu dem DJ-Pult. Springt nun auf diesen und legt dort durch drücken der Dreieck-Taste die Schallplatte auf. Drückt direkt danach erneut die Dreieck-Taste und anschließend abwechselnd die L2-Taste und R2-Taste. Kurz darauf erhaltet ihr die Trophäe.
Hinweis:
Einen genauen Laufweg von Clementines Apartment zur Fabrik, zurück in Clementines Apartment und anschließend bis zu dem Nachtclub, findet ihr unterhalb des Trophäen-Guides in den Sammelobjekten. Abschnitt: Kapitel 10: Stadtzentrum.
Fehlsprung
Stürze in die Stadt.
- Diese Trophäe erhaltet ihr im Spielverlauf automatisch.
Sprachlos?
Lass B-12 einen Roboter dolmetschen.
- Diese Trophäe erhaltet ihr im Spielverlauf automatisch. Nachdem ihr in Kapitel 4: Die Slums gestartet seit, löst automatisch ein Alarm aus. Lauft ihr nun den Straßenverlauf entlang, so kommt ihr an eine Stelle wo eine kurze Video-Sequenz startet. Hier seht ihr dann auch einen Samurai-Roboter. Nach der Video-Sequenz geht ihr langsam zu diesem. Ihr könnt durch drücken der Kreis-Taste auch miauen. Das erfreut den Roboter und dieser setzt ein Smiley auf. Interagiert nun mit diesem Roboter und die Trophäe schaltet sich frei.
Neugier ist der Katze Tod
Zieh die Papiertüte über.
- Nachdem ihr in Kapitel 4: Die Slums gestartet seit, löst automatisch ein Alarm aus. Lauft ihr nun den Straßenverlauf entlang, so kommt ihr an eine Stelle wo eine kurze Video-Sequenz startet. Hier seht ihr dann auch einen Samurai-Roboter. Nach der Video-Sequenz geht ihr langsam zu diesem. Ihr könnt durch drücken der Kreis-Taste auch miauen. Das erfreut den Roboter und dieser setzt ein Smiley auf. Nach einer weiteren kurzen Videosequenz erlischt dann der Alarm. Steht ihr mit Blickrichtung zu dem Samurai-Roboter und dessen Tür welche er beschützt, so schaut ihr nun nach links. Lauft hier die Treppe hinunter. Ihr seht auf der linken Seite einen Roboter sitzen und vor diesem steht ein Schild. Direkt hinter dem Schild findet ihr eine kleine Papiertüte. Geht zu dieser und interagiert hiermit. Nun sitzt die Tüte auf eurem Kopf und die Trophäe schaltet sich frei.
Hinweis
Wenn ihr euch nicht mehr bewegt, so fällt die Tüte automatisch von eurem Kopf herab.
Katz-a-strophe
Versuch, mit den Robotern Mahjong zu spielen.
- Diese Trophäe lässt sich in Kapitel 9: Ameisenhaufen erspielen. Nachdem ihr es durch die Kanalisation geschafft habt, lauft ihr über die Brücke. Kurz darauf startet Kapitel 9. Jetzt lauft ihr links die Leiter hinauf und ihr seht direkt vor euch einen Roboter einen Pfeiler streichen. Geht an diesem vorbei und dreht euch nach links. Hier seht ihr nun zwei weitere Roboter an einem Tisch sitzen, welche Mahjong spielen. Geht zu dem Tisch und springt auf diesem hinauf. Die Trophäe schaltet sich daraufhin direkt frei.
Telekatz
Zappe durch alle TV-Kanäle.
- Die erste Möglichkeit diese Trophäe zu erspielen ist in Kapitel 4: Die Slums. Sobald ihr den Weg vom Startpunkt aus folgt, kommt ihr relativ frühzeitig zu einem Samurai-Roboter, welcher ein Rolltor beschützt. Nach einem kurzen Gespräch erlischt dann auch der Alarm. Von dieser Stelle aus dreht ihr euch einmal komplett um. Nun könnt ihr etwas über den Häusern ein blaues Licht sehen. Lauft die Gasse geradeaus hinunter, bis ihr an die Häuserwand ankommt. Von hier aus führt ein weiterer Weg nach links weg. Diesen möchtet ihr nicht gehen sondern dreht euch nach rechts. An der Wand seht ihr nun einen Ventilator. Um zu der Schlafmöglichkeit zu gelangen die euch am wenigstens Schwierigkeiten bei dem Erhalt dieser Trophäe beschafft, lauft ihr nun folgenden Weg:
- Springt in der Gasse auf den rötlichen Ventilator.
- Von hier aus auf die Überdachung rechts von euch.
- Hier angekommen schaut ihr nach links und springt auf das Rohr.
- Schaut nach rechts und ihr sehr an der selben häuserwans ein graues Rohr. Springt nun auf dieses.
- Von hier nun weiter nach rechts auf die kleine Überdachung unter welcher 2 weiße Ventilatoren hängen.
- Jetzt könnt ihr auf das Dach springen.
- Auf dem Dach angekommen springt ihr nun auf die Erhöhung an der lauter Ventilatoren angebracht sind. Zur besseren Orientierung befindet sich oberhalb dieser Erhöhung ein Gartenstuhl mit einem Tisch.
- Hier angekommen springt ihr nun noch einmal nach links auf das Dach und springt letztlich über die kleine Lücke zu dem daneben liegenden Dach wo auch ein Roboter auf dem Boden liegt. Direkt neben dem Roboter befindet sich dann eine Schlafmöglichkeit.
- Nun lauft ihr einfach geradeaus und Ihr seht auf dem gegenüberliegenden Dach eine Couch mit einem TV davor. Begebt euch auf das Dach und springt auf die Couch. Geht nun zu der Fernbedienung die darauf liegt und drückt die Dreieck-Taste. Euer flauschiger Freund beginnt dann durch die Kanäle zu wechseln. Drückt so lange die Dreieck-Taste, bis sich die Trophäe freischaltet.
Habt Ihr nun durch alle TV-Kanäle geschaltet, so schaltet sich die Trophäe automatisch frei.
Hinweis:
Für eine genaue Bildbeschreibung schaut in die Trophäe „Produktiver Tag – Silber-Trophäe„.
Silber-Trophäen
Ganz schön schwatzhaft
Miaue 100-mal.
- Nachdem ihr die Kontrolle über einen flauschigen Freund übernommen habt, könnt ihr jederzeit durch drücken der Kreis-Taste, miauen. Tut dies 100-mal und dort Trophäe schaltet sich frei.
Katz-a-Pult
Springe 500-mal.
- Diese Trophäe solltet ihr während eures Spielverlaufs automatisch erhalten. Springt hierfür einfach immer wieder auf Objekte, Dächer und allem anderen was euch eine Möglichkeit zum springen anbietet. Durch drücken der X-Taste in der Nähe einer Sprungmöglichkeit könnt ihr auf Objekte hinauf, herunter, oder von Objekt zu Objekt springen.
Produktiver Tag
Schlafe mehr als eine Stunde lang.
- Hierfür müsst ihr zuerst eine Schlafmöglichkeit finden. Die erste Möglichkeit diese Trophäe zu erspielen ist in Kapitel 4: Die Slums. Sobald ihr den Weg vom Startpunkt aus folgt, kommt ihr relativ frühzeitig zu einem Samurai-Roboter, welcher ein Rolltor beschützt. Nach einem kurzen Gespräch erlischt dann auch der Alarm. Von dieser Stelle aus dreht ihr euch einmal komplett um. Nun könnt ihr etwas über den Häusern ein blaues Licht sehen. Lauft die Gasse geradeaus hinunter, bis ihr an die Häuserwand ankommt. Von hier aus führt ein weiterer Weg nach links weg. Diesen möchtet ihr nicht gehen sondern dreht euch nach rechts. An der Wand seht ihr nun einen Ventilator. Um zu der Schlafmöglichkeit zu gelangen die euch am wenigstens Schwierigkeiten bei dem Erhalt dieser Trophäe beschafft, lauft ihr nun folgenden Weg:
- Springt in der Gasse auf den rötlichen Ventilator.
- Von hier aus auf die Überdachung rechts von euch.
- Hier angekommen schaut ihr nach links und springt auf das Rohr.
- Schaut nach rechts und ihr sehr an der selben häuserwans ein graues Rohr. Springt nun auf dieses.
- Von hier nun weiter nach rechts auf die kleine Überdachung unter welcher 2 weiße Ventilatoren hängen.
- Jetzt könnt ihr auf das Dach springen.
- Auf dem Dach angekommen springt ihr nun auf die Erhöhung an der lauter Ventilatoren angebracht sind. Zur besseren Orientierung befindet sich oberhalb dieser Erhöhung ein Gartenstuhl mit einem Tisch.
- Hier angekommen springt ihr nun noch einmal nach links auf das Dach und springt letztlich über die kleine Lücke zu dem daneben liegenden Dach wo auch ein Roboter auf dem Boden liegt. Direkt neben dem Roboter befindet sich dann eure Schlafmöglichkeit.
- interagiert hier nun mit der Schlafmöglichkeit und bleibt für etwa 65 Minuten liegen. Ihr dürft während dieser Zeit nicht aufstehen, oder miauen. Hierbei handelt es sich um eine echte Stunde eurer eigenen Lebenszeit.
Habt ihr nun für 65 Minuten ohne Unterbrechung geschlafen, so schaltet sich die Trophäe noch während eures Schlafes frei. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr dann die Dreieck-Taste drücken und mit eurem Spielverlauf fortfahren.
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich mit der Trophäe „Telekatz – Bronze-Trophäe“ verbinden. Da diese den selben Laufweg hat. Nur, das ihr von eurem Schlafplatz aus ein Dach weiter springen müsst.
Dies ist euer Startpunkt.
Im Hintergrund oben links seht ihr das blaue Licht und direkt gerade vor euch die Gasse, welche ihr entlang lauft.
Seid ihr nun bis an die Häuserwand gelaufen, so seht ihr rechts den roten Ventilator über welchen ihr auf das Dach gelangt.
Seid ihr den oben beschriebenen Weg gefolgt, so seht ihr nun auf dem Dach der Roboter liegen. Daneben die Schlafmöglichkeit zu welcher ihr euch begeben müsst.
Hier seht ihr eure Schlafmöglichkeit zusammen mit dem liegenden Roboter.
WICHTIG! Zum kombinieren mit der Bronze-Trophäe „Telekatz“.
Von eurer Schlafmöglichkeit aus könnt ihr auf dem gegenüberliegenden Dach eine Couch mit einem TV davor, sehen. Hier ist eure Möglichkeit die Trophäe „Telekatz“ zu erspielen.
Hier seht ihr die Couch, die Fernbedienung (Dreieck-Taste) und den TV. Beginnt nun solange die Dreieck-Taste zu drücken, bis sich die Trophäe „Telekatz“ freischaltet.
Gewieft gemiezt
Geh durch das Stadtzentrum, ohne von den Wächtern entdeckt zu werden.
- Diese Trophäe könnt ihr in Kapitel 10: Stadtzentrum erspielen. Nachdem ihr die U-Bahn-Station verlassen habt, müsst ihr Clementine aufsuchen. Aus der U-Bahn-Station lauft ihr nun also die Treppe hinauf und seht ihr einen Roboter vor einer Drohne flüchten. Folgt diesem Roboter bis dieser schließlich verhaftet wird. Nun lauft ihr nach rechts in die Stadt und folgt dem Weg geradeaus, bis ihr eine Treppe hinauflaufen müsst und vor einem großen Hologramm steht. Hier schaut ihr nun nach rechts und lauft immer geradeaus. Hier kommt ihr nun in einen Gebäudekomplex in welchem drei Roboter vorzufinden sind. Einer der Roboter winkt als Orientierung in eine Kamera. Lauft hier nun in den 2. Stock und springt anschließend durch eine Häuserwand in eine Wohnung. Hier findet ihr nun Clementine. Sprecht mit dieser und übergebt dieser ein Bild. Dies tut ihr indem ihr vor Beendigung des Gesprächs den linken Stick nach oben drückt, das Bild auswählt und anschließend die Viereck-Taste drückt. Folgt ihr schließlich in ihrer Wohnung, bis sie an ihrem Notizbrett steht. Sprecht sie erneut an und ihr erhaltet eine wichtige Notiz. Verlasst nun ihre Wohnung wieder und geht nach unten zu den drei Robotern, welche ihr zuvor begegnet seid. Sprecht hier den Roboter an, welcher vor einem Baum auf der Bank sitzt. Diese möchte von euch, das ihr die drei Kameras über euch zerstört. Geht nun also in den 1. Stock und zerstört hier die Kameras indem ihr auf diese springt und anschließend zurück. Ist dies getan, so kehrt nun zu dem Roboter auf der Bank zurück und ihr erhaltet eine Kassette. Lauft nun wieder zurück zu dem großen Hologramm. Steht ihr direkt vor diesem, so schaut ihr nun nach links die Straße entlang. Hier geht ihr nun wieder die Treppe hinunter, welche ihr bereits einmal hinauf gelaufen seid. Unten an der Treppe angekommen, seht ihr einen Laden mit Schaufensterpuppen darin. Links neben dem Laden befindet sich eine Gasse. Ihr lauft jetzt durch diese Gasse und könnt bereits unter hellblauen Licht einen Roboter stehen sehen. Sprecht diesen an und übergebt diesem die Notiz, welche ihr von Clementine erhalten habt. Dies tut ihr indem ihr den linken Stick nach oben drückt, die Notiz auswählt und anschließend die Viereck-Taste drückt. Nun startet ein kurzes Gespräch. Der Roboter möchte nun das ihr eine Arbeiter-Jacke und einen Arbeiter-Helm klaut. Lauft jetzt die Gasse zurück durch welche ihr gekommen seid. Links von euch befindet sich nun der Laden mit den Schaufensterpuppen. Geht in den Laden und geradeaus durch die Tür. Hier findet ihr nun ein Radio. Geht zu diesem und legt hier nun die Kassette ein. Sobald die laute Musik ertönt, lauft ihr zurück nach vorne in den Laden. Rechts von euch seht ihr nun am Fenster die Schaufensterpuppen. Geht zu der Puppe in der Mitte und klaut die Arbeiter-Jacke. Verlasst nun den Laden und lauft die Treppe hinauf zu dem Hologramm. Schaut ihr nun nach rechts dir Straße entlang, über welche ihr zu Clementines Wohnung gekommen seid, so seht ihr auf der linken Seite dieser Straße ein rotes Licht. Lauft zu diesem roten Licht und geht hier in die Bar. Geht nun bis ganz nach hinten durch die Bar hindurch und schließlich dreht ihr euch nach links. Ihr seht hier nun einen Roboter, welcher mit dem Kopf auf dem Tisch schläft. Hinter dem Roboter seht ihr an der rechten Wand eine Leiter stehen. Springt auf diese und anschließend auf das Brett an der Wand. Lauft nun das Brett entlang und genau über dem Roboter seht ihr nun einen Karton mit Flaschen darin. Geht zu dem Karton und stoßt diesen durch drücken der Dreieck-Taste hinunter. Ist der Karton auf den Roboter gefallen, so müsst ihr nun vor diesem zurück zu dem Hologramm laufen. Steht ihr vor dem Hologramm, so dreht euch etwas nach links. Hier seht ihr nun einen Laden vor dem ein Roboter mit wütendem Gesicht steht und vor diesem ein Karton steht. Ihr müsst nun in diesen Karton springen, bevor der betrunkene Roboter den Laden erreicht hat. Hat dieser Roboter euch in den Laden getragen, so springt ihr aus dem Karton und dreht die Kamera nach vorne in Richtung des Hologramm, um. Ihr seht hier links im Laden ein Fenster mit Helmen. Geht zu dem Fenster und klaut den Arbeiter-Helm in der Mitte. Habt ihr den Helm aufgenommen, so schaut ihr nun nach links und öffnet hier auf dem Boden die kleine Luke. Verlasst durch diese nun den Laden und lauft zurück zu dem Roboter, für welchen ihr die Sachen klauen musstet. Unterhaltet euch mit diesem und übergebt diesem nun die Arbeiter-Jacke und den Arbeiter-Helm. Nachdem ihr nun in den Karton gesprungen seid und der Roboter euch in die Fabrik getragen hat, müsst ihr die komplette Fabrik durchqueren, ohne das ihr ein einziges Mal von dem Suchscheinwerfer der Drohnen getroffen wurdet. Werdet ihr von dem Licht getroffen, so scheint dieses dann gelb, oder rot. Ist dies der Fall, müsst ihr den Kontrollpunkt neu laden. Habt ihr die Fabrik abgeschlossen ohne das ihr von den Suchscheinwerfern getroffen wurdet, so müsst ihr nun zu Clementines Wohnung zurückkehren. Aber aufgepasst, hinter der Polizeiabsperrung befinden sich nun Drohnen. Ihr müsst nun also Clementines Wohnung erreichen, ohne das ihr von einem der Suchscheinwerfer getroffen wurdet. Habt ihr die Wohnung erreicht, so müsst ihr nun ein kleines Rätsel lösen. Ist dies geschafft, so müsst ihr nun Clementines Wohnung verlassen und den Gebäudekomplex verlassen, ohne von den Suchscheinwerfern getroffen zu werden. Sobald ihr nun durch die Polizeiabsperrung gelaufen seid und nicht ein einziges Mal von den Suchscheinwerfern der Drohnen getroffen wurdet, so schaltet sich nun die Trophäe frei.
Nicht allein
Triff B-12.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch. Hierfür müsst ihr in Kapitel 3: Die Wohnung, das kleine Rätsel lösen. Habt ihr dies geschafft, so erscheint B-12 und spricht mit euch. Nach einer kurzen Konversation schaltet sich dann die Trophäe frei.
Spoiler zum Rätsel
Möchtet ihr das Rätsel alleine lösen, so solltet ihr ab diesem Bereich nicht mehr weiterlesen.
Kurz nachdem ihr das Kapitel gestartet habt, springt ihr von dem Bett und geht durch die Tür. Genau vor euch sehr ihr dann einen großen Fernseher. Geht zu diesem und springt genau davor auf die Tastatur. Nun öffnet sich eine neue Tür. Geht durch diese hindurch. Hier müsst ihr nun 4 Stecker finden und diese unterhalb des Pults an der Wand, anbringen.
Stecker 1
Habt ihr den Raum betreten so schaut ihr nun direkt nach rechts. Dort könnt ihr einen Hebel sehen. Springt auf diesem und ein Objekt genau daneben bewegt sich nun. Ist dieses am Ende angekommen, so könnt ihr direkt unten am Boden, bei dem Gerät welches sich bewegt hat, den ersten Stecker finden. Nehmt diesen auf und bringt ihn an dem Pult an.
Stecker 2
Geht zurück zu dem Objekt wo ihr gerade eben den Stecker entnommen habt. Springt auf das Objekt und anschließend oben links auf den Schrank. Hier findet ihr den zweiten Stecker. Bringt nun auch diesen an dem Pult an.
Stecker 3
Stehr ihr nun genau vor dem Pult, so dreht ihr euch jetzt einfach um und seht mittig im Raum einen Tisch stehen. Geht vom Pult aus zu diesem und springt an der Vorderseite hinauf. Hier findet ihr Stecker Nummer 3. Nehmt diesen auf und bringt ihn unter dem Pult an.
Stecker 4
Geht zurück zu der Eingangstür von welcher ihr gekommen seid. Links von euch seht ihr nun einen kleinen Holzhocker stehen. Springt auf diesen und anschließend auf den Schrank davor. Oben auf dem Schrank findet ihr Stecker Nummer 4. Bringt diesem am Pult an und nun öffnet sich eine neue Tür.
Objekt aufnehmen
Geht nun durch die Tür und direkt zu dem Roboter. Rechts von diesem könnt ihr auf den Roboter hinaufspringen und anschließend auf die große weiße Kapsel links davon. Von hieraus springt ihr nach links auf das Regal und stoßt den Karton hinunter. Jetzt fällt ein Objekt aus dem Karton welches ihr aufnehmen müsst. Begebt euch nun zurück zu dem großen Pult und springt auf diesem. Hier leuchtet dann quch gelblich eine Fläche in welches ihr das Objekt ablegen müsst. Ihr müsst direkt frontal auf diese Fläche schauen, andernfalls legt ihr das Objekt auf dem Pult ab. Habt ihr das Objekt nun eingefügt, so habt ihr das Rätsel gelöst.
Al-Kat-Raz
Ab ins Gefängnis.
- Diese Trophäe erhaltet ihr im Spielverlauf automatisch. Nach Abschluss von Kapitel 10: Stadtzentrum, erhaltet ihr diese Trophäe.
Miaulodie
Bringe Morusque alle Notenblätter.
- Hierfür müsst ihr dem Roboter „Morusque“ Alle 8 Notenblätter aus „Kapitel 4: Die Slums“ überbringen. Die Notenblätter können nur in diesem Kapitel gefunden werden. Steht ihr vor dem Samurai-Roboter und dreht euch mit dem Rücken zu diesem, so könnt ihr rechts von euch einen Roboter in einem Busch stehen sehen. Lauft an diesem vorbei die Treppe hinunter und ihr findet unten angekommen auf der linken Seite, Morusque auf dem Boden sitzen. Um alle 8 Notenblätter finden zu können, schaut ans Ende des Leitfadens in den Bereich „Sammelobjekte“ und anschließend „Kapitel 4: Die Slums“. Hier ist eine Weg zu Weg Beschreibung von Sammelobjekt, zu Sammelobjekt. Habt ihr alle 8 Notenblätter gefunden, so begebt ihr euch zu Morusque und übergebt ihr diese. Sie wird sich kurz mit euch unterhalten. Anschließend drückt ihr euren linken Stick nach oben und wählt die Notenblätter aus. Morusque fängt daraufhin an ein Lied zu spielen. Ist dieses beendet, so übergebt ihr das nächste Notenblatt. Tut dies so oft, bis ihr alle 8 Notenblätter übergeben habt und sich schließlich die Trophäe freischaltet.
Hinweis:
Beachtet stets das ihr einen Kontrollpunkt erreicht habt. Solltet ihr das Spiel beenden ohne das ein Kontrollpunkt erreicht wurde, so müsst ihr sämtliche Sammelobjekte erneut einsammeln.
Der beste Freund der Katze
Kuscheln mit 5 Robotern.
- Für diese Trophäe müsst ihr mit 5 verschiedenen Robotern gekuschelt haben. Ob ihr mit einem Roboter kuscheln könnt erkennt ihr daran, wenn an seinem Körper die Dreieck-Taste auftaucht. Drückt ihr dann die Dreieck-Taste, so fängt eure Katze an zu schnurren und kuschelt sich an den Roboter. Folgt ihr meinen unteren Guide für Sammelobjekte, so erhaltet ihr diese Trophäe spätestens in Kapitel 9: Ameisenhaufen.
Territorium
Kratze dich durch jedes Kapitel.
- Für diese Trophäe müsst ihr euch in jedem Kapitel an einem Objekt kratzen. Um keine Möglichkeit hierfür zu verpassen, folgt ihr einfach dem unten beigefügten Leitfaden für die Sammelobjekte. Habt ihr nun jede Möglichkeit zum kratzen genutzt, so erhaltet ihr diese Trophäe während Kapitel 12: Kontrollraum.
Gold-Trophäen
Mich kriegst du nicht!
Absolvieren die Zurk-Jagd, ohne erwischt zu werden.
- Hierfür müsst ihr in Kapitel 2: Die Totenstadt der Zurk-Jagd entkommen. Die Zurk-Jagd erkennt ihr daran, wenn eine kurze Video-Sequenz beginnt und euch die kleinen Zurks gegenüberstehen. Euer flauschige Freund findet das gar nicht gut und beginnt auch gleichzeitig zu fauchen. Kurz darauf müsst ihr euch vorwärts bewegen und die R2-Taste gedrückthalten. Unzwar für die gesamte Zurk-Jagd. Diese dauert ungefähr 1 Minute und endet, nachdem ihr eine steile Treppe hinaufgelaufen seid und einen Sprung absolviert habt. Der Schlüssel zum Erfolg ist es hierbei, stehts im Zickzack zu laufen. Es wird häufiger vorkommen das die Zurks euch dennoch erwischen. Dies erkennt ihr daran, das diese an euch kleben. In diesem fällt müsst ihr den Kontrollpunkt neu laden. Denn, ihr müsst die Jagd abschließen ohne erwischt zu werden. Habt ihr es nun bis ans Ende geschafft ohne erwischt geworden zu sein, so schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis
Diese Trophäe kann unter Umständen länger dauern als gedacht. Zurks erscheinen nicht immer zu 100% zur gleichen Zeit am gleichen Punkt. In manchen Momenten können die Zurks auch bereits an der jeweiligen Stelle stehen, oder springen erst verzögert von Dächern und Gegenständen. Ein genauer Laufweg kann daher nicht gegeben werden.
Pazifist
Absolviere die Kanalisation, ohne einen Zurk zu töten.
- Für diese Trophäe müsst ihr Kapitel 8: Die Kanalisation abschließen, ohne einen einzigen Zurk zu töten. Zurks könnt ihr nur mit eurem Licht töten, welches B-12 zuvor als Modifikation erhalten hat. Ihr solltet für diese Trophäe also unbedingt vermeiden die Taschenlampe mit dem Lila Licht einzusetzen. Lauft einfach durch die gesamte Kanalisation ohne dieses Licht einzusetzen. Sollten euch Zurks anspringen, so könnt ihr diese durch mehrfaches drücken der Kreis-Taste von euch abschütteln. Dies zählt nicht als Tötung und ihr könnt somit ganz normal dem Spielverlauf folgen. Seid ihr am Ende des Kapitels durch die sich schließende Tür gelaufen, so schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Aufgrund diverser Sammelobjekte solltet ihr diese Trophäe erst erspielen, nachdem ihr das Spiel zuvor einmal beendet habt. Ist dies der Fall, so geht ihr nun zurück ins Hauptmenü und drückt dort euren Spielstand an. Jetzt wählt ihr den Punkt „Kapitel wählen“ und anschließend „Kapitel 8: Die Kanalisation“. Spielt nun das Kapitel durch ohne einen Zurk zu töten.
Speedy Katzalo
Absolviere das Spiel in weniger als 2 Stunden.
- Nachdem ihr das Spiel abgeschlossen habt, geht ihr zurück ins Hauptmenü und startet einen neuen Spielstand. Überschreibt hierbei nicht euren bereits bestehenden Spielstand, sondern wählt einen neuen Speicherpunkt aus. Hier spielt ihr nun euren Speed-Run. Im Speed-Run überspringt ihr sämtliche Gespräche durch drücken der Viereck-Taste. Bei den Robotern, bei welchen ihr Gegenstände übergeben müsst, müsst ihr diese natürlich während des Gesprächs übergeben. Merkt euch wichtige Story-Items und deren Fundorte. Außerdem solltet ihr jederzeit die R2-Taste benutzen um schneller durch die einzelnen Kapitel zu gelangen. Um euch eine übersichtliche Gestaltung eures Speed-Runs zu ermöglichen, könnt ihr folgendes Video benutzen:
Habt ihr das Spiel nun in unter 2 Stunden absolviert, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Hinweis:
Nach Beendigung eines jeden Kapitels und einem Speicherpunkt, könnt ihr das Spiel auch jederzeit beenden, sofern ihr eine Pause machen möchtet. Außerdem könnt ihr auch durch drücken der Options-Taste die Pausefunktion nutzen. Eure Spielzeit stoppt ab diesem momentan und beginnt erst dann wieder, wenn ihr mit eurem Durchlauf fortfahren werdet.
Ein Katzensprung
Erreiche das Stadtzentrum.
- Diese Trophäe erhaltet ihr im spielverlauf automatisch. Sobald ihr das Kapitel 10: Stadtzentrum erreicht habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Augenöffner
Absolviere das Spiel und öffne die Stadt.
- Diese Trophäe erhaltet ihr im Spielverlauf automatisch. Nachdem ihr Kapitel 12: Kontrollraum abgeschlossen habt, schaltet sich diese Trophäe frei.
Ich erinnere mich!
Sammle alle B-12-Erinnerungen.
- Für diese Trophäe müsst ihr in jedem Kapitel alle B-12-Erinnerungen einsammeln. Es gibt insgesamt 27 B-12 Erinnerungen. Um keine der Erinnerungen hierfür zu verpassen, folgt ihr einfach dem unten beigefügten Leitfaden für die Sammelobjekte. Habt ihr nun jede B-12-Erinnerung eingesammelt, so erhaltet ihr diese Trophäe während Kapitel 12: Kontrollraum.
Abzeichen
Sammle alle Abzeichen.
- Hierfür müsst ihr alle 6 Abzeichen in den verschiedenen Kapiteln einsammeln. Folgt ihr dem untenstehenden Sammelobjekte-Leitfaden, so erhaltet ihr die Trophäe während Kapitel 10: Stadzentrum.
- Kapitel 4: Die Slums
- 1x Abzeichen
- Kapitel 7: Sackgasse
- 1x Abzeichen
- Kapitel 9: Ameisendorf
- 1x Abzeichen
- Kapitel 10: Stadzentrum
- 3x Abzeichen
Sammelobjekte (88 Stück)
Sammelobjekte sind in verschiedene Bereiche unterteilt. Es gibt 67 Objekte die ihr eigenständig sammeln müsst und manche Sammelobjekte und Trophäen (21) die ihr Story bedingt erhaltet. Dieser Leitfaden ist so eingerichtet, daß diese dem genauen Spielablauf (nicht Kapitelauswahl) entsprechen. Somit kann es vorkommen, das wenn ihr ein Kapitel über die Kapitelauswahl startet, hier Sammelobjekte vorfindet die beispielsweise anstelle von Kapitel 7, nun in Kapitel 8 zu finden sind. Solltet ihr also über die Kapitelauswahl Sammelobjekte einsammeln wollen, so schaut bitte unbedingt zuvor in den hier zu findenden Leitfaden und zuvor auch ein Kapitel über diesem, welches ihr gerade startet. Anhand der Bilder erkennt ihr dann, ob dies zu eurem jetzigen Kapitel gehört. Zu den Sammelobjekten zählen die folgenden Punkte:
- B-12 Erinnerungen (27)
- Abzeichen (6)
- An Gegenständen kratzen (12)
- Notenblätter (8)
- Kuscheln/Schnüffeln (10)
- Energy Drinks (4 – Nur in Kapitel 4 zu erhalten und zu benutzen)
- Story-Items und Trophäen (21 insgesamt)
In diesem Bereich findet ihr detaillierte Informationen zu den Fundorten all jener Sammelobjekte in Schriftform mit Bildern der jeweilige Stelle. Diese sind in der richtigen Reihenfolge gelistet. Somit habt ihr stets einen Überblick darüber, welches Sammelobjekt euch als nächstes erwartet.
Wichtig! Achtet bittet darauf das ihr das Spiel nicht einfach schließt. Drückt zuvor die Options-Taste und schaut nach, wann das Spiel zuletzt gespeichert hat. Solltet ihr Sammelobjekte einsammeln und das Spiel beenden, euer letzter gespeicherter Kontrollpunkt 10 Minuten zurückliegen, so müssen beim nächsten Spielstart sämtliche Sammelobjekte ab diesem Zeitpunkt erneut eingesammelt werden. Habt ihr also nach eurem Kontrollpunkt innerhalb dieser 10 Minute beispielsweise 6 Sammelobjekte eingesammelt haben, so müssen diese erneut eingesammelt werden.
Kapitel 1: Innerhalb der Mauer
Sammelobjekte:
- 1x kratzen
Nach einer kurzen Zwischensequenz mit euren flauschigen Freunden, bei der ihr Rohre hinunter klettert, gelangt ihr wieder auf festem Boden. Hier angekommen müsst ihr nun zum ersten mal springen. Nachdem ihr nun zum zweiten Mal einen Absatz hinauf springen musstet, schaut ihr nach links. Dort findet ihr einen einzelnen Baum an welchem ihr mit der Dreieck-Taste interagieren könnt. Tut dies und drückt anschließend im wechsel die L2-Taste und die R2-Taste. Nun kratzt ihr an dem Baum. Tut dies für etwa 5 Sekunden, danach könnt ihr mit der Dreieck-Taste das ganze stoppen und euren Weg fortsetzen.
Kapitel 2: Totenstadt
Sammelobjekte:
- 2x kratzen
Direkt nachdem ihr euer erstes Puzzle gelöst habt und durch das kaputte Fenster in die Wohnung gesprungen seid, seht ihr direkt vor euch zwei Teppiche auf dem Boden liegen. Ihr beginnt hierbei mit dem rechten, also dem, welcher rote Muster auf der Oberfläche hat und geht erst danach zu dem linken, teppich Teppich. Drückt bei beiden Teppichen die Dreieck-Taste und anschließend im wechsel die L2-Taste und R2-Taste. So, das euer flauschigen Freund das Kratzen beginnt. Tut dies an jedem teppich für 5 Sekunden und beendet die Interaktion dann durch drücken der Dreieck-Taste.
Teppich 1
Teppich 2
Kapitel 3: Die Wohnung
Sammelobjekte:
- 1x kratzen
- 1x Erinnerung
Kratzen
Direkt nachdem ihr die Anzeige bekommen habt das ein neues Kapitel begonnen hat, springt ihr von dem Bett und geht durch die Tür. Direkt rechts neben der Tür liegt dann auch gleich der Teppich auf welchem ihr kratzen müsst. Interagiert mit der Dreieck-Taste und anschließend drückt ihr abwechselnd die L2-Taste und die R2-Taste. Nun kratzt ihr etwa für 5 Sekunden auf dem Teppich und beendet die Interaktion dann durch drücken der Dreieck-Taste.
Erinnerung (erhaltet ihr automatisch)
Kurz nachdem ihr nun B-12 erhalten habt und die Wohnung verlassen habt, müsst ihr in einem Eimer die Straßenschlucht überqueren. Seid ihr am anderen Ende der Schlucht angekommen, so startet eine Videosequenz und B-12 erinnert sich.
Kapitel 4: Die Slums
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 4x Energy Drink
- 8x Notenblätter
- 4x Schnüffeln/Kuscheln
- 6x Erinnerung
- 4x Notizbuch (Story-Item)
- 1x Reinigungsmittel (Story-Item)
- 1x Stromkabel (Story-Item)
- 1x Poncho (Story-Item)
- 1x Sendeempfänger (Story-Item)
Kratzen
Nachdem ihr in Kapitel 4: Die Slums gestartet seit, löst automatisch ein Alarm aus. Lauft ihr nun den Straßenverlauf entlang, so kommt ihr an eine Stelle wo eine kurze Video-Sequenz startet. Hier seht ihr dann auch einen Samurai-Roboter. Nach der Videosequenz geht ihr langsam zu diesem. Ihr könnt durch drücken der Kreis-Taste auch miauen. Das erfreut den Roboter und dieser setzt ein Smiley auf. Nach einem kurzen Gespräch mit euch erlischt der Alarm und ihr könnt euch wieder frei bewegen. Direkt vor euch hat sich ein Rolltor geöffnet. Geht durch dieses und direkt vor euch befindet sich ein Teppich. Interagiert mit diesem und drückt dann abwechselnd die L2-Taste und R2-Taste. Tut dies für 5 Sekunden und beendet die Interaktion dann durch drücken der Dreieck-Taste wieder.
Energy Drink #1
Von derselben Stelle aus an welcher ihr eben noch gekratzt habt, begebt ihr euch wieder vor das Rolltor und schaut mit dem Rücken zu den Samurai-Roboter. Nun dreht ihr euch nach rechts und lauft die Treppe hinunter. Unten an der Treppe angekommen seht ihr auf der rechten Seite 2 Automaten. Der Automat bei dem noch das Licht leuchtet, ist euer zu betätigende Automat. Stellt euch genau davor und drückt die Dreieck-Taste. Nun wird ein Energy Drink ausgespuckt welchen ihr dann mit der Viereck-Taste aufnehmen müsst. Tut dies und ihr habt diesen nun in eurem Inventar.
Notenblatt #1
Steht ihr noch an demselben Automaten und schaut direkt auf diesem, so dreht ihr euch nun nach links und seht ganz am Ende ein großes graues Tor mit roter Schrift und Zeichen darauf. Lauft nun zu diesem und dreht euch dann nach links. Ihr seht ihr eine kleine enge Gasse und am Ende steht ein Safe im Müll. Direkt an dem Safe befindet sich ein geheimnisvolles Paaswort für den Safe. Nehmt den Zettel von dem Safe ab und interagiert dann durch drücken der Viereck-Taste mit dem Safe. Der Code hierfür lautet: 1283. Gebt diesen ein und entnehmt das Notenblatt aus dem Safe.
Schnüffeln/Kuscheln #1
Lauft nun wieder zurück zu eurem Anfangspunkt zu dem Samurai-Roboter. Von euch aus betrachtet könnt ihr aus eurer Sicht nun an seinem linken Bein (aus seiner Sicht rechts), die Dreieck-Taste drücken. Tut dies und euer flauschiger Freund fängt freudig an zu schnurren.
Schnüffeln/Kuscheln #2 und #3
Habt ihr einen kurzen Moment mit dem Samurai-Roboter geschmust, so dreht ihr euch nun mit dem Rücken zu dem Raum, in welchem die Roboter schlafen. Lauft nun geradeaus und die Treppe hinunter. Dreht euch dann nach links und lauft die Gasse entlang. Hier lauft ihr die Treppe hinauf und seht am Ende 2 Roboter miteinander kommunizieren. Geht zu dem Roboter welcher auf der Couch sitzt und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste. Einer flauschiger Freund schnurrt nun wieder und den Roboter erfreut dies sehr. Nun geht ihr zu dem anderen Roboter und tut dasselbe an seinem Bein.
Schnüffeln/Kuscheln #4
Dreht euch nun mit dem Rücken zu den beiden Robotern und schaut in die Richtung, aus welcher ihr gekommen seid. Aber anstatt den Weg zurück zu laufen, lauft ihr nun die Gasse links von den beiden Robotern entlang. Dies tut ihr solange, bis ihr eine kleine Treppe hinunter gelaufen seid. Unten an der Treppe angekommen dreht ihr euch nach links. In der Ferne könnt ihr dann auch schon einen Roboter sitzen sehen. Lauft zu diesem und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste.
Energy Drink #2
Dreht ihr euch nun mit dem Rücken zu dem sitzenden Roboter, so könnt ihr links in eine Gasse laufen. Lauft die Gasse jedoch nicht komplett entlang, sondern nur die kurze Strecke geradeaus bis an die Häuserwand. Hier seht ihr auf dem Boden dann auch einen Stapel mit Kisten stehen und rechts davon ein Fahrrad an der Wand. Springt zuerst auf die Kisten und von dort dann nach rechts auf die Überdachung. Hier angekommen findet ihr dann den Automaten. Stellt euch vor diesem und drückt die Dreieck-Taste. Der Automat spuckt nun einen Energy Drink aus, welchen ihr mit der Viereck-Taste aufnehmen müsst.
Energy Drink #3
Springt nun wieder zurück auf die Kisten und dann auf den Boden. Links von euch seht ihr eine kleine Treppe, welche ihr nicht hinauflaufen werdet. Stattdessen lauft ihr ein paar kurze Schritte nach vorne und biegt dann nach rechts in die dunkle Gasse ab. Ein paar kurze Schritte weiter könnt ihr dann nach rechts abbiegen und eine kleine Treppe hinauf laufen. Oben angekommen seht ihr links an der Wand den Automaten. Stellt euch davor und drückt die Dreieck-Taste. Der Automat spuckt nun einen Energy Drink aus welchen ihr mit der Viereck-Taste aufnehmen müsst.
Erinnerung #1
Steht ihr nun noch vor dem Automaten, so könnt ihr rechts an der selben Wand ein bläuliches Licht sehen. Begebt euch zu diesem und drückt die Viereck-Taste. B-12 fängt daraufhin an mit euch zu kommunizieren.
Notenblatt #2
Schaut ihr nun noch genau auf die Wand, so dreht ihr euch nun nach links und lauft den Weg zurück den ihr gekommen seid. Die kleine Treppe hinunter und dann nach links. Ein paar Schritte weiter könnt ihr dann nach links, oder rechts abbiegen. Ihr biegt nach rechts ab und anschließend wieder nach links. Nun lauft ihr so weit, bis ihr auf der linken Seite zwei Roboter auf dem Boden sitzen seht. Diese haben auch eine Decke über sich gelegt um nicht zu frieren. Etwas weiter nach vorne seht ihr dann links eine Tür, an welcher dann auch ein Plakat zum übersetzen hängt. Geht zur Tür und drückt die Dreieck-Taste um an dieser durch drücken der L2-Taste und R2-Taste zu kratzen. Daraufhin öffnet ein Roboter die Tür. Lauft nun durch seine Beine direkt geradeaus auf die Wand zu. Hier hängt nun euer Notenblatt.
Erinnerung #2
Von der Wand aus an welcher ihr eben noch das Notenblatt gefunden habt lauft ihr nun nach links und anschließend noch rechts die Treppe hinauf. Oben auf der Treppe angekommen dreht ihr euch direkt nach links und findet ihr die Erinnerung. Drückt die Viereck-Taste und B-12 startet eine Kommunikation mit euch.
Erinnerung #3
Steht ihr noch oben an der Treppe und schaut von dort direkt in den Raum, so könnt ihr links von euch ein blaues Rollo sehen. Geht zu diesem und drückt die Dreieck-Taste und anschließend abwechselnd die L2-Taste und R2-Taste. Habt ihr dieses geöffnet so springt ihr nun durch das Fenster hinunter auf den Boden. Lauft hier ein paar kurze Schritte geradeaus und anschließend rechts in die Tür, vor welcher ei Roboter an der Wand steht. Geht in das Haus und lauft links die Treppe hinauf. Oben angekommen seht ihr dann an der linken Wand einen Tisch stehen, über welchen es bläulich leuchtet. Drückt die Viereck-Taste und B-12 kommuniziert mit euch.
Notenblatt #3
Noch im selben Raum seht ihr an der Wand eine Sitzecke 3 Tischen. Springt hier auf den mittleren Tisch und ihr findet euer nächstes Notenblatt.
Notenblatt #4
Springt nun von dem Tisch hinunter. Mit Blick auf den Billiardtisch dreht ihr euch jetzt nach rechts und springt durch die Öffnung an der Wand. Nun springt ihr nach unten auf den Boden und lauft ein kurzes Stück rechts den Gang entlang. Hier seht ihr dann eine offene Tür, welche Stacheln oben auf dem Rahmen hat. Links vor der Tür steht ein schrank. Springt auf diesen und anschließend springt ihr an der Wand die zwei Ventilatoren hinauf. Oben angekommen dreht ihr euch nach rechts und springt auf das Dach. Nun dreht ihr euch nach rechts und springt auf das Rohr. Von dort aus springt ihr dann auf das Dach links neben euch. Nun lauft ihr in Richtung des Fensters, welches sich genau vor euch befindet und springt in dieses hinein. In der Wohnung angekommen lauft geradeaus durch die kaputten Fenster in der Tür. Habt ihr dies getan so dreht ihr euch nach rechts und findet in dem kleinen Schrank rechts neben dem Bett, euer Notenblatt.
Notizbuch #1
Von dem Fundort des letzten Notenblattes dreht ihr euch einmal nach hinten um und lauft durch die offene Tür nach rechts. Oben auf dem Schreibtisch mit dem Computer, findet ihr dann Clementines Notizbuch. B-12 startet nach dem aufnehmen des Notizbuches eine kurze Unterhaltung mit euch.
Erinnerung #4
Kehrt nun zurück zu dem Fenster, in welches ihr hereingekommen seid. Von dort springt ihr zurück auf das Rohr und anschließend auf das Dach rechts von euch. Von hier aus springt ihr nun nach links hinunter auf das größere Dach. Hier angekommen könnt ihr nun links den Weg sehen, von wo ihr zuerst auf das Dach geklettert seid. Ihr lauft jedoch nach rechts auf dem Dach entlang und springt anschließend auf das gegenüberliegende Dach. Oben auf dem Dach steht zur Orientierung auch ein Schild mit einer Flasche darauf. Springt auf dieses Dach hinüber und klettert ganz nach oben, bis ihr schließlich hinter diesem Schild eure Erinnerung #4 findet. B-12 startet kurz darauf eine Unterhaltung mit euch.
Notenblatt #5
Springt nun wieder von diesem Dach hinunter und lauft dabei denselben Weg, den ihr eben hinaufgelaufen seid. Von dort springt ihr zurück auf das andere Dach und könnt nun direkt vor euch das kleine Dach sehen, über welches ihr zuvor in das Haus klettern konntet. Springt nun also links von euch zurück auf das kleine Dach und anschließend auf das Rohr welches direkt vor dem Balkon hängt. Auf dem Balkon stehen auch zwei weiße Gartenstühle und und Tisch. Klettert auf den Balkon und springt anschließend auf den Tisch. Hier findet ihr euer Notenblatt #5.
Energy Drink #4
Sitzt ihr noch auf dem Tisch, so dreht ihr euch nun nach hinten um. In der Ferne könnt ihr dann 2 Roboter sehen, welche etwas auf einem Dach stapeln. Der eine Roboter steht oben auf dem Dach, der andere etwas weiter unten. Schaut ihr in diese Richtung, so könnt ihr genau vor euch ein Rohr sehen, welches über einen Abgrund in deren Richtung führt. Springt auf dieses Rohr und überquert den Abgrund. Am Endes des Rohres springt ihr nun auf das davorliegende Dach und anschließend einen kleinen Sprung auf ein weiteres Dach. Darüber stehen auch einige Flaschen. Schaut ihr nun nach links, so seht ihr bereits den Automaten. Begebt euch zu diesen und stellt euch direkt davor. Nun drückt ihr die Dreieck-Taste und sammelt anschließend durch drücken der Viereck-Taste die Energy Dose auf. Vo hier aus könnt ihr euch auch auf das Dach über euch begeben und die Trophäe „Telekatz – Bronze-Trophäe“ erspielen. Ebenfalls findet ihr von hier aus direkt vor euch ein weiteres Dach mit einem liegenden Roboter, auf welchem ihr eine Schlafmöglichkeit für die Trophäe „Produktiver Tag – Silber-Trophäe“ findet.
Notenblatt #6
Steht ihr nun noch unten vor dem Automaten, so springt ihr nun auf das Dach direkt über dem Automaten. Das Dach erreicht ihr, indem ihr ein paar kurze Schritte nach rechts von dem Automaten weg lauft. Schaut ihr nun um die Ecke, so seht ihr einen Ventilator. Nutzt diesen nun um auf das Dach zu gelangen. Oben angekommen könnt ihr rechts hinter der Couch einen Balkon sehen, auf welchem ein blaues Schild mit einem weißen traurigen Smiley „:(“ zu sehen ist. Springt auf diesen Balkon und lauft durch die kleine Öffnung in der Tür in das Gebäude hinein. Im Gebäude angekommen lauft ihr direkt nach rechts und anschließend nach links um die Ecke. Hier findet ihr jetzt ein Klavier. Springt auf dieses und ihr findet euer Notenblatt #6.
Notizbuch #2
Springt nun von dem Klavier hinunter und schaut in Richtung des Klaviers. Dreht ihr euch nun nachxrechts, so könnt ihr an der linken Wand einen Durchgang sehen. Geht diesen Gang entlang. Vor euch seht ihr dann eine Tür mit einem Kalender daran, welcher den 11. October anzeigt. Rechts neben der Tür seht ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen, mit einem kleinen Durchgang in einen kleinen Raum. Springt über fie Bücher und ihr findet rechts auf dem Schlafplatz das Notizbuch.
Notizbuch #3
Begebt euch nun wieder zurück. Lauft durch die Bücher über welche ihr eben noch gesprungen seid und geht ein paar Schritte nach links. Anschließend geht ihr in einen Gang nach rechts. Auf der linken Seite dieses Gangs seht ihr einige Bücher vor dem Regal auf dem Boden stehen. Springt auf diese, wodurch diese dann umfallen. Geht nun zu den Bereich wo eben noch die Bücher standen und ihr findet einen Safe in dem Regal versteckt. Interagiert mit dem Safe und wählt den Schlüssel aus, welchen ihr gerade eben erhalten habt. Drückt auf dem Schlüssel die Viereck-Taste und entnehmt dem Safe das Notizbuch.
Reinigungsmittel + Stromkabel + Poncho
Verlasst nun das Gebäude wieder durch den Eingang, durch welchem ihr das Haus betreten habt. Springt auf das Dach mit der Couch und von dort aus auf das Dach mit dem liegenden Roboter direkt vor euch. Von hier aus springt ihr dann vor euch auf ein weiteres kleines Dach und ihr seht hier zwei Roboter etwas über einen Abgrund werfen. Geht zu den Beinen des unteren Roboters und drückt die Dreieck-Taste. Kurz bevor er nun einen Eimer wirft, drückt ihr die Kreis-Taste, wodurch der Eimer hinunter fällt. Nach einer kurzen Video-Sequenz lauft ihr an dem Roboter vorbei und dreht euch direkt nach links. Schaut nun nach unten und springt von dem Dach bis ganz nach unten auf den Boden. Unten angekommen seht ihr einen Roboter die Farbe aufmischen. Direkt hinter ihm ist nun die Tür geöffnet. Geht durch die Tür und danach direkt nach links. Auf dem Tisch könnt ihr nun das „Super-Spiritus-Reinigungsmittel“ nehmen. Nehmt dieses nun auf. Lauft jetzt durch die Tür wieder zurück auf die Straße und dreht euch dann nach rechts. Hier lauft ihr nun ein kurzes Stück und könnt anschließend rechts um die höuserwand gehen. Tut dies und ihr seht nun links von euch zwei Treppen. Lauft Diese hinauf und ihr landet wieder bei dem Samurai-Roboter. Steht ihr nun genau vor diesem, so könnt ihr euch nun nach rechts drehen und eine Treppe hinunterlaufen. Tut dies und links auf dem Boden sitzt ein Händler. Genau vor dem Händler liegt ein „Stromkabel“. Drückt hier die Viereck-Taste und der Händler spricht mit euch. Drückt dann den linken Stick nach oben und wählt hier das zuvor aufgenommene Reinigungsmittel auf und bestätigt dies mit der Viereck-Taste. Jetzt habt ihr das Stromkabel erhalten. Nun lauft ihr die Treppe links von euch hinauf und schaut oben angekommen nach links. Hier seht ihr nun eine Gasse welche ihr entlang laufen müsst. Kurz vor der Wand lauft ihr dann nach links und direkt wieder nach rechts um an das Ende der Gasse zu gelangen. Hier sitzt nun auch ein Roboter auf einem Stuhl. Drückt die Viereck-Taste und sprecht mit dem Roboter. Anschließend drückt ihr euren linken Stick nach oben und wählt das Stromkabel aus. Bestätigt die Auswahl durch drücken der Viereck-Taste. Der Roboter beginnt nun zu häkeln. Nach einer kurzen Sequenz erhaltet ihr dann das „Poncho“.
Notizbuch #3
Lauft nun den ganzen Weg zurück, von wo ihr gekommen seid. Bis ihr schließlich wieder vor dem Samurai-Roboter steht. Dreht euch nun wieder mit dem Rücken zu diesem und schaut in Richtung der zwei Treppen direkt vor euch. Blickt ihr nun leicht nach rechts, so seht ihr an der Wand einen gelben Automaten. Geht zu diesen und klettert über die Körbe auf diesen hinauf. Nun springt ihr über die kleinen Ventilatoren, welche an der Wand befestigt sind, weiter nach oben und Lauf um die Häuserecke. Springt von hier aus auf die Überdachung und begebt euch weiter vorwärts. Hier könnt ihr nun auf eine kleine Überdachung direkt über einem Fenster springen und anschließend auf den Ventilator links darüber. Nun noch ein weiteres Mal auf das Dach springen. Steht ihr nun oben auf dem Dach, so dreht ihr euch nach hinten um. Links neben euch seht ihr eine Lichterkette leuchten, welche von oben herab hängt. Dies ist der Weg den ihr nun laufen müsst. Springt also links davon auf die kleine Überdachung, anschließend auf die zwei Ventilatoren die übereinander hängen und dann auf das Dach hinauf. Oben auf dem Dach angekommen seht ihr direkt vor euch weitere zwei Ventilatoren übereinander stehend. Begebt euch an die linke Seite davon und schaut auf den Boden. Hier könnt ihr einmal mit der Viereck-Taste etwas übersetzen und mit der Dreieck-Taste den Stecker mitnehmen. Ihr drückt hier nun die Dreieck-Taste. Springt nun von der Mitte aus auf den Ventilatorschacht und springt in diesen hinein. Ihr landet dann auf einem Bett. Springt von diesem Bett nun hinunter. Dreht ihr die Kamera nun in Blickrichtung der Katze, so seht ihr genau vor euch zwei Stapel mit Kartons. Ihr springt nun zuerst auf den rechten und von dort auf den linken Stapel. Von dort zurück auf den Boden und ihr findet nun zwischen den Kartons das Notizbuch #3. Nehmt dieses nun mit der Viereck-Taste auf.
Erinnerung #5
Noch im selben Raum könnt ihr einen weiteren Stapel mit Kartons sehen. Lauft hinter dieses und an der Wand findet ihr dann ein Rollo. Geht zu diesem, drückt die Dreieck-Taste und anschließend drückt ihr im wechsel die L2-Taste und die R2-Taste. Öffnet nun dadurch das Fenster. Springt durch das Fenster und ihr könnt weiter unten an einer Wand bereits eine Zeichnung sehen. Hierhin müsst ihr euch nun begeben. Springt aus dem Fenster auf den darunter liegenden Ventilator. Von dort aus springt ihr nun auf die Überdachung. Dann springt ihr nach rechts auf die Überdachung. Noch einmal nach links auf die Überdachung und schließlich lauft ihr in Richtung der Zeichnung und springt zu dieser. Drückt hier die Viereck-Taste und B-12 unterhält sich erneut mit euch.
Erinnerung #6 (begebt euch zu Momo, aber zeigt diesem NICHT eure 3 zuvor gefundenen Notizbücher. Andernfalls erhaltet ihr das fehlende Stück nicht. Lauft einfach an Momo vorbei und führt keine Interaktion mitbdem Roboter aus.)
Schaut ihr noch auf das Bild, so könnt ihr rechts von euch nun nach oben auf die Überdachung springen. Von hier aus springt ihr einmal nach rechts auf die gegenüberliegende Überdachung und anschließend nach links auf den kleinen Ventilator Ventilator der Wand. Von dem Ventilator aus springt ihr nun weiter nach oben. Also nach links auf die kleine Überdachung, ein weiteres Mal nach links auf die Überdachung und schließlich geradeaus auf das Dach. Oben auf dem Dach angekommen lauft ihr nun einfach geradeaus auf die Wand zu welche sich direkt vor euch befindet. Ihr müsst hierfür einen kleinen Sprung absolvieren, um zu der Wand zu gelangen. Lauf bis ganz an die Wand und anschließend könnt ihr euch nun nach links drehen und hier die Überdachung entlang um die Häuserwand gehen. Lauft hier ein kleines Stück geradeaus und Ihr seht rechts von euch an der Wand, einen Ventilator. Springt auf diesen und von dort aus auf den kleinen Ventilator darüber. Nun springt ihr auf den Balkon und anschließend durch die Öffnung in der Wand ins Haus. Es startet nun eine kurze Video-Sequenz. Lauft nun an Momo vorbei durch durch dahinter liegende Tür. Kicks an der Wand findet ihr nun eure Erinnerung #6.
Notenblatt #7 (zeigt Momo nach wie vor nicht eure Notizbücher. Lauft einfach an Momo vorbei und führt keine Interaktion mit dem Roboter aus.)
Lauft nun wieder an Momo vorbei und anschließend nach rechts. Hier seht ihr auf der rechten Seite die Küche und links davon einen Gang, welchen ihr gehen müsst. In dem Gang befindet sich an der linken Wand eine Metalltür. Ihr könnt ihr unten durch die Tür hindurch laufen. In dem Raum angekommen springt ihr nun vor euch an der rechten Seite die Kisten hinauf. Oben auf dem Brett findet ihr dann euer Notenblatt #7.
Notizbuch #4 (Zeigt Momo nach wie vor nicht eure Notizbücher.)
Lauft nun zu Momo und drückt die Viereck-Taste. Es startet eine kurze Unterhaltung und ihr müsst Momo etwas zeigen. Anstelle der Notizbücher, zeigt ihr ihm einfach das Foto aus eurem Inventar. Drückt also euren linken Stick nach pjen und ihr solltet automatisch auf dem Foto landen. Drückt nun die Viereck-Taste wenn das Foto (Postkarte) ausgewählt ist. B-12 unterhält sich dann kurz darauf mit euch und möchte das ihr Momo die gefundenen Notizbücher zeigt. Dies tut ihr nicht. Stattdessen springt ihr hinter euch wieder durch die Öffnung in der Wand nach draußen.
Notenblatt #8 + Erinnerung #7 + Miaulodie (Trophäe) + Abzeichen
Seit ihr nun durch die Öffnung in der Wand wieder aus der Wohnung gesprungen, so lauft ihr auf dem Balkon nach rechts und springt den Weg hinunter auf welchem ihr zuvor hinaufgekommen seid. Ihr müsst euch nun wieder zurück zu dem Händler begeben. Seid ihr von dem Balkon hinunter gesprungen, so dreht ihr euch nach links und könnt dort den Roboter auf dem Dach sitzen sehen. Begebt euch zu diesem, lauft an ihm vorbei und springt dann links hinunter bis auf den Boden. Unten angekommen seht Ihr dann einen Roboter die Farbe aufwischen. Lauft an diesem vorbei in Richtung des Samurai-Roboters. Steht ihr genau vor dem Samurai-Roboter, so dreht ihr euch nun nach rechts und lauft dort die Treppe zu dem Händler hinunter. Rechts neben dem Händler liegt auf dem Boden das Notenblatt #8, welches ihr für 1 Energy Drink kaufen müsst. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Händler drückt ihr den linken Stick nach oben und wählt einen der Energy Drinks aus. Bestätigt dies dann mit der Viereck-Taste und ihr erhaltet das Notenblatt #8. Links neben dem Händler findet ihr nun noch ein Gemälde. Schaut ihr auf dieses, so könnt ihr hier durch drücken der Viereck-Taste das Gemälde inspizieren. Tut dies und ihr müsst nun 3 Energy Drinks zahlen. Kurz darauf verschwindet der Vorhang von dem Gemälde und ihr könnt eure Erinnerung #7 durch drücken der Viereck-Taste aufnehmen. B-12 wird sich daraufhin kurz mit euch unterhalten. Lauft nun links von euch wieder die Treppe hinauf und dann geradeaus die Treppe wieder hinunter. Auf der linken Seite findet ihr dann einen Roboter mit einer Gitarre auf dem Boden sitzen. Geht zu dem Roboter und drückt die Viereck-Taste. Nun unterhaltet ihr euch und drückt anschließend den linken Stick nach oben und wählt eines der Notenblätter aus. Bestätigt dies nun mit der Viereck-Taste. Kurz darauf spielt der Roboter euch das Lied vor. Ist der Roboter fertig, so sprecht ihr erneut mit diesem und übergebt diesem ein weiteres Notenblatt. Dies tut ihr nun so oft, bis ihr diesem Roboter alle 8 Notenblätter übergeben habt und dieser euch alle Lieder vorgespielt hat. Habt ihr dies getan, so erhaltet ihr ein Abzeichen von diesem Roboter und gleichzeitig auch die Trophäe „Miaulodie“.
Sendeempfänger (Story-Item)
Begebt euch nun zurück zu Momo und übergebt ihm nun eure Notizbücher. Anschließend möchte Momo das ihr ihr folgt. Folgt Momo und ihr erhaltet nun den Sendeempfänger.
Kapitel 5: Die Dächer
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 3x Erinnerung
Kratzen
Direkt nachdem ihr das Haus von Momo mit dem Sendeempfänger verlassen habt, fahrt ihr mit dem Eimer über den Abgrund vor euch und Kapitel 5: Die Dächer startet. Nutzt nun den Ventilator rechts von euch um auf das Dach zu springen. Oben auf dem Dach angekommen liegt direkt vor euch ein Teppich auf dem Boden. Geht zu diesem und drückt die Dreieck-Taste. Anschließend abwechselnd, für 5 Sekunden, die L2-Taste und die R2-Taste. Beendet nun die Interaktion wieder.
Erinnerung #1
Nachdem ihr die ersten Zurks überwunden habt und an einer Wand hinauf gesprungen seid, springt ihr auf den Stahlträger, welcher sich vor euch über einen Abgrund befindet. Springt nun links neben der Leiter an dem Ventilator hinauf auf das Dach. Lauft hier nun geradeaus links an dem Fenster auf dem Boden vorbei, welches Stacheln an der Umrandung hat und springt auf die kleine Anhöhe. Von hier aus springt ihr auf das Rohr direkt vor euch und anschließend rechts an der Wand auf den Ventilator. Von hier aus hinauf auf das Dach und ihr seht die Erinnerung #1 direkt vor euch an einem flackernden Schild. Geht zu diesem und drückt die Viereck-Taste.
Erinnerung #2
Folgt nun einfach den Story-Verlauf so weit, bis ihr über einen großen Kran klettern musstest und durch eine kleine Öffnung in ein Gebäude gelangt seid. Hier findet ihr einige Zurks vor. Überwindet die Etage und ihr könnt dann auf der anderen Seite an der Außenseite, über eine Rüstung, in die 2. Etage klettern. Springt hier nun in die 2. Etage und anschließend rechts von euch über die quf dem Boden liegenden Rohre. Anschließend dreht ihr euch nach links und lauft den langen Gang geradeaus bis ans Ende. Auf der linken Seite seht ihr noch ein paar eingesperrte Zurks. Lauft einfach an diesen vorbei. Am Ende angekommen seht ihr dann einige Stahlträger auf dem Boden liegen. Springt über die Stahlträger und ihr findet hier eure Erinnerung #2.
Erinnerung #3 (Story bedingt. Somit nicht verpassbar)
Seid ihr nun ganz oben bei dem Sender auf dem Dach angekommen, so müsst ihr nun den Sendeempfänger an diesem anbringen. Geht zu dem Sendemast und drückt die Viereck-Taste. Anschließend drückt ihr den linken Stick nach oben und bewegt euch in eurem Inventar einmal nach rechts. Betätigt nun den Sendeempfänger durch drücken der Viereck-Taste. Kurz darauf folgt eine Videosequenz und eine anschließende Unterhaltung mit B-12. Direkt danach erhaltet ihr eure letzte Erinnerung für dieses Kapitel.
Kapitel 6: Die Slums – Teil 2
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 1x Abzeichen
- 1x Erinnerung
Kratzen
Kurz nachdem ihr mit dem Eimer in Momos Wohnung zurückgekehrt seid, könnt ihr eure Möglichkeit zum kratzen nutzen. In der Wohnung angekommen seht ihr vor euch einen kleinen Schrank und davor liegen Bücher auf dem Boden. Vor den Büchern könnt ihr auch einen Teppich sehen. Geht zu diesem, drückt die Dreieck-Taste und anschließend für 5 Sekunden abwechselnd die L2-Taste und R2-Taste. Beendet danach die Interaktion durch drücken der Dreieck-Taste wieder.
Abzeichen
Nachdem ihr die Bar verlassen und Seamus Haus betreten habt, müsst ihr diesem nun folgen. Der Code für den geheimen Raum in Seamus Haus, kann an an den Uhren erkannt werden. Hier benötigt ihr von allen 4 Uhren jeweils die Zahl, auf welcher der Stundenzeiger zeigt. Nun müsst ihr noch den Peilsender finden und anschließend reparieren lassen. Bringt diesen dann zurück zu Seamus und folgt ihm nach einem kurzen Gespräch. Seid ihr an eurem Zielpunkt angekommen, so erhaltet ihr ein Abzeichen von Seamus.
Erinnerung
Nachdem Seamus euch eine Tür geöffnet hat, lauft ihr nun ein kurzes Stück geradeaus. Am Ende des Weges könnt ihr nach links, oder rechts abbiegen. Hier biegt ihr nach links ab. Lauft nun nur noch zu dem Tor und ihr findet an der linken Seite ein blaues Licht mit eurer Erinnerung. Drückt die Viereck-Taste und ihr erhaltet die Erinnerung.
Kapitel 7: Sackgasse
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 2x Erinnerung
Erinnerung #1
Von dem vorherigen Tor folgt ihr nun eine Weile dem Story-Verlauf. Ihr müsst nun vor den Zurks flüchten und fahrt zum Schluss auf einem Einkaufswagen. Sobald ihr von diesem abgeworfen werdet und für einen kurzen Moment durch die Luft geworfen wurdet, spricht B-12 zu euch und fragt ob alles okay sei. Über die Rohre müsst ihr nun nach oben die Gasse verlassen. Oben angekommen lauft ihr geradeaus und unten rechts durch den Zaun hindurch. Anschließend dreht ihr euch nach rechts um die häuserwand und könnt dann schon einen kaputten Roboter in einer Ecke liegen sehen. Geht zu diesem und drückt die Viereck-Taste. Nun erhaltet ihr eure Erinnerung #1.
Erinnerung #2
Folgt ihr nun weiter dem Story-Verlauf, so kommt ihr in ein Gebiet in welchem ihr einen langen gelben Kabel vorfindet. B-12 teilt euch mit, das der Generator ein fehlendes Teil benötigt. Folgt nun dem gelben Kabel und ihr gelangt von oben in ein Haus. Hier angekommen geht ihr ein paar Schritte und lauft schließlich nach rechts die Treppe hinunter. Kurz darauf beginnt eine kleine Unterhaltung mit dem Doc. Ist die Unterhaltung beendet, so dreht ihr euch nun nach rechts und seht dort eine Figur mit einem Eimer auf dem Kopf stehen. Geht zu dieser und drückt die Viereck-Taste. Ihr erhaltet nun eure Erinnerung #2.
Kratzen
Dreht euch von dieser Figur nun nach hinten um und ihr erkennt einen kleinen Raum. In diesen hängt auch eine blaue Uhr an der Wand. Geht direkt unterhalb dieser Uhr und drückt die Dreieck-Taste. Anschließend drückt ihr für 5 Sekunden abwechselnd die L2-Taste und R2-Taste. Beendet darauf die Interaktion durch drücken der Dreieck-Taste und ihr habt auch dieses Sammelobjekt erledigt.
Kapitel 8: Die Kanalisation
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 2x Erinnerung
Erinnerung #1
Nachdem ihr Doc in die Slums zurückgebracht habt, sollt ihr nun zu Momo gehen und mit seinem Boot fahren. Nach einer kleinen Fahrt mit dem Boot müsst ihr dieses unterwegs 2-mal verlassen. Nach dem zweiten Mal zieht Momo ein schweres Tor hinauf und ihr müsst unter diesem hindurch springen. Momo startet eine kurze Unterhaltung mit euch und teilt euch mit, das er nun nicht mehr mit euch gehen kann. Springt nun unter dem Tor hindurch und lauft ein kurzes Stück geradeaus. Hier findet ihr dann einen Metallsteg, auf welchen ihr hinaufspringen müsst. Dreht euch nun nach links und lauft durch die Tür. Nun dreht ihr euch nach rechts und betrachtet beim Gehen die linke Wand. Nach einigen Schritten könnt ihr nun links einen Durchgang sehen. Geht in diesen und holt durch drücken der linken Pfeil-Taste eure Taschenlampe heraus. Drückt anschließend die L1-Taste und zerstört mit dem Licht die Zurks-Blasen. Eliminiert nun noch die geschlüpften Zurks. Es kann passieren das ihr kurz vor diesen flüchten müsst, da euer Licht eventuell überhitzt. Habt ihr die Zurks eliminiert, so lauft ihr wieder zurück in den Gang und findet hier an der linken Wand eine Öffnung, in welche ihr nun hineinspringen müsst. Folgt nun dem Verlauf des Rohres. Am Ende des Rohres springt ihr nun noch auf das Geländer und könnt durch drücken der Viereck-Taste eure Erinnerung #1 aufnehmen.
Erinnerung #2
Folgt ihr nun weiter dem Spielverlauf, so kommt ihr an eine Stelle mit vielen Zurks-Blasen und lauter Augen an der Wand. Am Ende dieses Abschnitts seht ihr dann eine Tür. Lauft ihr durch diese, so müsst ihr nun nach unten springen. Tut dies und lauft auf dem Rohr nach links. Springt dann nach links auf ein weiteres Rohr. Von hieraus auf die Fässer im Wasser und schließlich in das Rohr mit der Öffnung in der Wand. Hier findet ihr dann ein kurzes Stück weiter vorne, eure Erinnerung #2. Nehmt diese mit der Viereck-Taste auf und folgt dann weiter dem Spielverlauf.
Kratzen
Befindet ihr euch nun wieder auf dem Rohr, mit welchem ihr zu der Erinnerung #2 gelangt seid, so lauft ihr diesmal einfach geradeaus weiter. Zuvor seit ihr von der Anhöhe hinunter gesprungen und nach links gelaufen, diesmal müsst ihr also einfach nur in die andere Richtung auf dem Rohr laufen. Ihr erreicht dann ein großes Areal mit weiteren Zurks-Blasen und einigen geschlossenen Augen an der Wand. In der Ferne seht ihr an der Wand zwei helle lichter leuchten. Eines an der rechten Wand und eines an der linken Wand. Springt zu beiden dieser Lichter und interagiert mit den Computern. Daraufhin öffnet sich nun das geschlossene Tor. Ist dies geöffnet, so springt ihr nun unter dieses hindurch. Haltet euch nun an der linken Wand und lauft etwas geradeaus. Ihr findet hier nun etwas Müll und zwei Schaltungen. Auf dem Boden seht ihr einen ausgerollten Karton liegen bei welchem ihr die Dreieck-Taste drücken könnt. Tut dies und drückt dann für 5 Sekunden abwechselnd die L2-Taste und die R2-Taste. Beendet danach durch drücken der Dreieck-Taste die Interaktion und begebt euch weiter auf eurem Spielverlauf.
Kapitel 9: Ameisendorf
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 4x Erinnerung
- 2x Kuscheln/Schnüffeln
- 1x Abzeichen
- 1x Trophäe – Katz-a-strophe (Bronze-Trophäe)
- 1x Trophäe – Der beste Freund der Katze (Silber-Trophäe)
Erinnerung #1
Habt ihr es nun durch die Kanalisation geschafft, so wartet am Ende ein Roboter namens Baladin auf euch. Sprecht mit diesem und lauft über die Brücke. Daraufhin startet dann das neue Kapitel. Seid ihr am ende der Brücke, so erhaltet ihr automatisch eure Erinnerung #1.
Trophäe: Katz-a-strophe
Folgt ihr nun links der Leiter hinauf, so seht ihr dort einen Roboter einen Pfeiler streichen. Geht an diesem vorbei und dreht euch nach links. Hier seht ihr zwei weitere Roboter sitzen, welche Mahjong spielen. Geht zu diesen und springt auf deren Tisch. Daraufhin erhaltet ihr die Trophäe.
Kratzen
Springt von dem Tisch herunter und dreht nun eure Kamera nach vorn. Ihr könnt hier zwei Roboter auf einem Bett sitzen sehen. Rechts neben dem Bett stehr ein kleines Holzstück mit orangener Farbe daran. Geht hierhin und drückt die Dreieck-Taste. Anschließend drückt ihr abwechselnd für 5 Sekunden die L2-Taste und die R2-Taste. Brecht nach 5 Sekunden die Interaktion durch drücken der Dreieck-Taste ab und ihr habt das Sammelobjekt erledigt.
Erinnerung #2
Lauft nun an dem Bett vorbei und ihr seht direkt vor euch einen großen Fernseher und eine Leiter die nach oben führt. Springt die Leiter hinauf und danach direkt links die Kisten bis ganz nach oben hinauf. Begebt euch anschließend zu dem dort sitzenden Roboter. Es startet nun eine kurze Video-Sequenz. Nach der Video-Sequenz und dem kurzen Gespräch mit B-12, begebt ihr euch nun wieder über die Kisten und der Leiter nach unten. Ihr lauft also den Weg zurück, den ihr gerade eben noch hinauf gekommen seid. Steht ihr wieder vor dem großen Fernseher, so dreht ihr euch nun nach rechts. Hier an der Wand findet ihr jetzt eure Erinnerung #2. Nehmt diese nun durch drücken der Viereck-Taste auf.
Abzeichen
Von dieser Erinnerung aus könnt ihr rechts einen Baum sehen, welcher hinter der Leiter entlang führt. Springt auf diesen Baum hinauf und nehmt dort die Lila Pflanze mit. Anschließend lauft ihr nun zu den zwei Robotern zurück, welche Mahjong gespielt haben und springt dort hinter den Robotern in den Eimer. Dieser führt euch nun nach unten. Ihr könnt dort auf der linken Seite zwei Roboter sehen und einen weiteren Baum mit Blüten. Begebt euch zu dem Baum und entnehmt hier eine Rote Pflanze. Lauft nun zurück zu dem Punkt, an welchem ihr eben aus dem Eimer gesprungen seid. Jetzt müsst ihr rechts die Holzbanken bis ganz nach oben hinauf springen. Jetzt lauft ihr wieder an den zwei Robotern vorbei die Mahjong gespielt haben und anschließend die Leiter hinauf, vor welcher der große Fernseher steht. Oben angekommen springt ihr erneut direkt links die Kisten hinauf. Ihr kommt nun wieder bei dem Roboter an, bei welchem ihr zuvor einmal wart und eine Video-Sequenz gestartet hatte. Lauft an diesem vorbei und springt über den kleinen Spalt. Bewegt euch weiter geradeaus und Ihr kommt an eine kleine Bar. Lauft an dieser nun vorbei und ihr könnt links neben der Couch auf ein Rohr springen. Tut dies und entnehmt dann von der Wand eine gelbe Pflanze. Geht nun zurück zu der Bar und lauft an dieser vorbei zu der Leiter. Springt diese nun hinauf. Oben angekommen seht ihr rechts an der Wand ein Rohr mit gelben Strichen darauf. Ebenfalls zeigt hier ein roter Pfeil nach oben. Springt also nun auf das Rohr und begebt euch hinauf. Oben angekommen dreht ihr euch direkt nach links und sprecht mit Malo, welche gerade dabei ist ihre Pflanzen zu gießen. Übergebt Malo nun eure drei Pflanzen und ihr erhaltet das Pflanzenabzeichen.
Erinnerung #3
Seid ihr nun dem Spielverlauf gefolgt, so seid ihr nun direkt neben einer U-Bahn. Hier habt ihr durch ein Gespräch mit B-12 automatisch eure Erinnerung #3 erhalten.
Erinnerung #4
Lauft nun direkt links neben euch durch den Wagon. Anschließend lauft ihr nach rechts und links die Treppe hinauf. Oben angekommen dreht ihr euch nun nach rechts und seht dort ein kleines Versteck. Geht zu diesem und ihr findet direkt vor euch eure Erinnerung #4. Nehmt diese nun durch drücken der Viereck-Taste auf.
Kuscheln/Schnüffeln #1 + Trophäe „Der beste Freund der Katze“
Direkt neben dieser Erinnerung seht ihr rechts von euch einen Roboter auf dem Boden sitzen. Geht zu diesem und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste. Ihr erhaltet nun zusätzlich die Trophäe „Der beste Freund der Katze„
Kuscheln/Schnüffeln #2
Lauft ihr nun aus dem Versteck heraus, so seht ihr vor euch eine Öffnung. Geht durch dieses offene Tor auf die Straße und ein Roboter läuft an euch vorbei. Dieser wird kurz darauf von anderen Robotern gestoppt. An dieser Stelle dreht ihr euch nun nach links und könnt einen Computer sehen, welcher ein ? Auf seinem Bildschirm anzeigt. Links davon könnt ihr neben den Kegel auf das Geländer springen. Tut dies und umlauft somit die Kisten. Auf der anderen Seite angekommen sitzt ein Roboter auf dem Boden. Geht zu diesem und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste.
Kratzen
Direkt vor dem Roboter findet ihr zudem die Möglichkeit ein weiteres Mal zu kratzen. Geht also ein paar Schritte zurück und kratzt nun auf der Decke. Drückt die Dreieck-Taste und anschließend abwechselnd für 5 Sekunden die L2-Taste und die R2-Taste. Beendet anschließend die Interaktion durch drücken der Dreieck-Taste.
Kapitel 10: Stadtzentrum
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 5x Erinnerung
- 3x Abzeichen
- 4x Kuscheln/Schnüffeln
- Story-Item „Kontaktnachricht“
- Story-Item „Kassettenband“
- Story-Item „Arbeiter-Jacke + Arbeiter-Helm + Arbeiter-Schlüssel“
- Story-Item „Seltsames Getränk“
- Hebelgriff
- 1x Trophäe – Kratz Kratz Kratz! (Bronze-Trophäe)
- 1x Trophäe – Gewieft gemiezt (Silber-Trophäe)
- 1x Trophäe – Abzeichen (Gold-Trophäe)
Kuscheln/Schnüffeln #1
Lauft danach wieder an dem Roboter vorbei und anschließend rechts um die Ecke. Springt nun auf das Geländer und lauft an dem Schrott vorbei. Direkt vor euch seht ihr dann einen Roboter, welcher einen anderen kontrolliert. Lauft nun in diese Richtung. Kurz darauf erscheint die Mitteilung, das ihr das Stadtzentrum erreicht habt. Direkt vor euch seht ihr auf der linken Seite ein kleines Fahrzeug stehen und direkt rechts daneben steht ein Roboter zwischen zwei grünen Schildern. Geht zu diesem Roboter und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste.
Abzeichen #1
Springt nun direkt in den Laden und lauft hinter den Schrank auf der rechten Seite. Hier könnt ihr nun an der Wand den Schrank hinauf springen und entlang laufen. Oben am Ende des Schranks angekommen, seht ihr nun einen Safe. Die Kombination lautet 8542. Öffnet den Safe und entnehmt das Abzeichen.
Erinnerung #1
Verlasst nun den Laden wieder durch einen Sprung über die Theke und dreht euch nach rechts. Ihr solltet nun bereits einen gelben Automaten, mit einem pinken Schild, auf der rechten Seite stehen sehen. Direkt davor befindet sich ein Durchgang nach rechts. Lauft diesen Durchgang entlang und immer geradeaus. Ihr müsst hierfür einmal eine Kurve nach links laufen. Seid ihr um diese Kurve gelaufen, so seht ihr direkt vor euch eine kleine Treppe und rechts davor in der Ecke einen weiteren gelben Automaten. Direkt vor dem Automaten steht eine Mülltonne. Springt auf die Mülltonne und von hier aus nach rechts auf die blaue Überdachung. Nun dreht ihr euch nach links und springt über die beiden gelben Ventilatoren an der Wand, auf die davorliegende Überdachung und geradeaus auf das Dach hinauf. Dreht euch jetzt nach rechts und ihr sehr eure Erinnerung #1. Nehmt diese Erinnerung durch drücken der Viereck-Taste auf.
Erinnerung #2
Dreht euch nun um und ihr seht auf der rechten Seite einen Eimer. Springt in diesen und begebt euch wieder nach unten auf den Boden. Hier angekommen könnt ihr rechts von euch ein rotes Licht sehen. Geht den kurzen Gang entlang und ihr landet dann auf einer Straße. Hier dreht ihr euch nach links und könnt mittig auf der Straße eine Hologramm sehen. Direkt links neben der Gasse aus welcher ihr gerade eben gekommen seid, seht ihr ein offenes Fenster mit zwei kleinen gelben Schildern darüber. Springt hier nun durch das Fenster. Links von euch seht ihr eine rote Couch und eine Leiter die nach oben führt. Springt auf die Couch und von dort aus nach oben die Leiter hinauf. Dreht euch nun nach rechts und ihr seht eure Erinnerung #2. Nehmt diese nun durch drücken der Viereck-Taste auf.
Erinnerung #3
Verlasst nun den Laden wieder durch das Fenster, durch welches ihr hinein gekommen seid. Dreht euch draußen auf der Straße nun nach links in Richtung des Hologramms. Steht ihr nun direkt vor dem Hologramm, so dreht ihr euch jetzt nach rechts und könnt dort einen Laden mit gelben Licht sehen. Geht durch die Tür und lauft nach ganz hinten durch. Oben an der Wand ist zur Orientierung auch ein großer Ventilator. Von hier aus springt ihr nun auf den Tisch rechts neben euch, auf welchem auch eine rote Kiste steht. Und dann ein weiteres Mal nach rechts auf die kleine Trennwand. Jetzt schaut ihr nach oben und springt in die Öffnung in der Decke. Je nachdem wie ihr nun nach oben gesprungen seid, dreht ihr euch einmal um eure eigene Achse und ihr seht hier eure Erinnerung #3. Nehmt diese nun durch drücken der Viereck-Taste auf.
Kuscheln/Schnüffeln #2 + #3
Springt nun wieder in den Laden zurück und geht durch die Tür. Direkt rechts von euch seht ihr nun zwei Roboter miteinander kommunizieren. Geht zuerst zu dem Roboter welcher sitzt und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste. Anschließend tut ihr das selbe noch einmal bei dem Roboter, welcher steht.
Kuscheln/Schnüffeln #4
Von den letzten beiden Robotern aus geht ihr nun auf die Straße und könnt rechts von euch ein blaues Licht sehen. Hier steht auch ein Roboter bei einem kleinen Fahrzeug, welches eine blaue Plane hinten drauf hat. Geht zu diesem Roboter und drückt an seinem Bein die Dreieck-Taste.
Abzeichen #2
Dreht euch nun nach hinten um und ihr schaut wieder in Richtung des Hologramms. Lauft diesmal rechts an diesem vorbei und ihr gelangt zu einer Treppe. Hier lauft ihr ganz rechts bei den Geländern hinunter und dreht euch unten angekommen direkt nach rechts. Lauft hier ein kurzes Stück geradeaus und Ihr seht unten rechts auf dem Boden eine kleine Lampe stehen, welche Orange leuchtet. Schaut ihr nun nach oben, so seht ihr hier eine Überdachung mit drei Hellblau leuchtenden Lampen. Das ist euer Weg den ihr erreichen müsst. Springt also von der Lampe auf dem Boden aus, auf den kleinen Tisch, welcher direkt davor steht. Nun rechts an der Wand den Ventilator hinauf. Anschließend nach links den Ventilator hinauf und dann auf die Überdachung an welcher die drei Lampen Hellblau leuchten. Direkt vor euch seht ihr eine Wand mit einem Fenster, welches ebenfalls blau leuchtet. Geht zu dem Fenster und springt auf das Fensterbrett. Von hier aus nach links auf den Ventilator in der Wand und ein weiteres Mal nach links auf den nächsten Ventilator. Von hier aus springt ihr nach rechts auf den großen Ventilator und dann auf die zwei kleinen Ventilatoren. Schließlich könnt ihr nun nach rechts auf die Überdachung springen. Hier angekommen seht ihr in der Wand eine Öffnung mit zwei Metallstäben darin. Springt nun durch dieses Fenster. Auf dem Boden seht ihr nun einen Roboter liegen. Geht zu diesem und drückt die Viereck-Taste. Ihr erhaltet nun euer Abzeichen #2.
Story-Item Kontaktnachricht
Springt nun wieder durch das Fenster nach draußen und Lauf den ganzen Weg hinunter, den ihr eben nach oben gekommen seid. Seid ihr unten angekommen, so lauft ihr nun wieder zu dem Hologramm zurück und rechts an diesem vorbei. Schaut ihr hier nun die Straße entlang, so sehr ihr links ein rotes Licht und genau vor euch einen Durchgang mit einem blauen Schild darüber. Ihr lauft zu dem Durchgang mit dem blauen Schild. Seid ihr durch den Durchgang gegangen, so dreht ihr euch nun direkt nach links und seht hier eine kleine Treppe mit einem Durchgang. Geht zu diesem und lauft hier die Treppe hinauf. Oben angekommen dreht ihr euch nach rechts und seht eine weitere Treppe, die ihr nun ebenfalls hinauflauft. Oben angekommen geht ihr durch die Tür genau vor euch und dreht euch dann direkt nach rechts. Hier seht ihr nun eine kleine und eine große Kiste. Lauft hinter diese beiden Kisten und ihr findet dann ein Loch in der Wand. Springt durch das Loch in die Wohnung. In der Wohnung angekommen dreht ihr eure Kamera nach vorn und lauft direkt durch die Tür vor euch. Kurz darauf startet eine kleine Video-Sequenz und ein Gespräch mit Clementine. Übergebt ihr nun das Foto indem ihr den linken Stick nach oben drückt und anschließend die Viereck-Taste drückt. Folgt danach Clementine. Steht Clementine nun an der Wand, so startet ein Gespräch mit ihr und ihr erhaltet das Story-Item „Kontaktnachricht“.
Story-Item Kassettenband
Verlasst nun die Wohnung wieder und springt vor der Öffnung in der Wand, auf das Geländer direkt vor euch. Von hier aus lauft ihr über die Metalstange bis ans andere Ende und springt dann nach rechts auf die darunterliegende Metallstange und anschließend auf den Ventilator. Jetzt noch ein letzter Sprung runter auf den Boden. Unten angekommen dreht ihr euch in diesem kleinen Areal um und ihr seht einen Roboter bei einem Baum sitzen. Geht zu diesem und unterhsltet euch mit ihm. Dieser möchte nun das ihr drei Kameras zerstört. Ist das Gespräch beendet, so dreht ihr einfach die Kamera hinter euch und schaut etwas nach oben. Hier erkennt ihr eine Kamera links über euch, eine Kamera rechts über euch und eine Kamera ist geradeaus über euch im 1. Stockwerk. Alle drei Kameras können über das 1. Stockwerk zerstört werden. Lauft nun die erste Treppe wieder hinauf ins 1. Stockwerk. Hier angekommen dreht ihr euch diesmal nach links herum. Lauft um die Ecke und ihr könnt nun einen Pfeiler vor euch sehen welcher links und rechts einen kleinen Zaun um sich hat. Springt an dem linken Zaun auf das Geländer und schaut nach unten. Hier seht ihrbnun die erste Kamera. Springt einfach auf diese herauf und dann wieder zurück auf das Geländer. Die Kamera fällt nun hinunter. Springt von dem Geländer herunter und dreht euch nach links. Hier seht ihr nun die zweite Kamera. Springt hier auf das weiße Paket und anschließend auf das Brett. Von hieraus springt ihr dann auf die Kamera und zurück auf das Brett. Nun springt ihr auf den Boden und lauft um die nächste Ecke herum. Springt hinter dem Zaunstück auf das Geländer und anschließend zerstört ihr nun die dritte Kamera. Sind alle frei Kameras zerstört, so begebt ihr euch zurück zu dem Roboter, welcher an dem Baum sitzt und sprecht mit diesem. Dieser übergibt euch nun das Story-Item „Kassettenband“.
Story-Item Arbeiter-Jacke + Arbeiter-Helm + Arbeiter-Schlüssel
Lauft nun zurück zu dem Hologramm in der Mitte der Karte und lauft links daran vorbei und diesmal an der linken Seite die Treppe hinunter. Unten an der Treppe angekommen haltet ihr euch rechts und lauft hier direkt in die erste Gasse, welche ihr bereits nach ein paar wenigen Schritten erreicht. Hier lauft ihr nun zu dem Roboter, welcher eine Zeitung liest. Diesen erkennt ihr daran, das er unter blauem Licht steht. Geht zu diesem und sprecht ihn an. Drückt nun den linken Stick nach oben und übergebt diesem die „Kontaktnachricht“ durch drücken der Viereck-Taste. Kurz darauf startet dann eine kurze Video-Sequenz. Kurz darauf schaut eure Katze bereits in die Richtung, in welche ihr nun laufen müsst. Lauft jetzt also zurück aus der Gasse hinaus und dann direkt nach links. Hier seht ihr einen Laden mit Sachen zum anziehen. Lauft durch die Tür in den Laden und anschließend geradeaus durch die Tür. Hier seht ihr nun links ein Radio stehen. Geht zu dem Radio und legt hier durch drücken des linken Sticks nach oben und drücken der Viereck-Taste, die Kassette in das Radio. Nun lauft ihr schnell zurück in den großen Raum des Ladens. Auf der rechten Seite an dem Fenster sehr ihr drei Schaufensterpuppen. Geht zu der Puppe in der Mitte und klaut die Jacke. Verlasst nun den Laden und lauft zurück zu dem Hologramm in der Mitte der Karte. Hier angekommen lauft ihr rechts an diesem vorbei und seht direkt vor euch auf der linken Seite ein rotes Licht. Lauft zu diesem und betretet den Laden. Hier lauft ihr nun durch den Laden bis ganz nach hinten und schließlich nach links um die Ecke. Ihr könnt hier einen Roboter sehen, welcher auf dem Tisch eingeschlafen ist. Direkt hinter dem Roboter seht ihr einen Stuhl. Springt auf den Stuhl und anschließend auf das Brett. Lauft auf dem Brett entlang bis ihr zu der Kiste mit den Flaschen kommt. Drückt nun die Dreieck-Taste und werft diese auf dem Roboter. Bewegt dieser sich nun fort, so lauft ihr diesem so lange hinterher, bis ihr wieder kurz vor dem Hologramm seit. Jetzt müsst ihr etwas schneller laufen als er. Links neben dem Hologramm seht ihr einen Roboter mit einer gelben Arbeiterweste. Genau vor diesem steht ein kleiner Karton. Lauft zu den Karton und springt mit der X-Taste in den Karton hinein. Wartet nun solange bis der Roboter den Karton angehoben und wieder abgestellt hat. Springt dann aus dem Karton und dreht euch in Richtung der Tür, durch welchem ihr eben hineingezogen wurdet. Ihr seht links neben der Tür ein Fenster mit einigen Helmen. Geht zu dem Fenster und klaut den Helm in der Mitte. Habt ihr den Helm geklaut, so dreht ihr euch nun nach links und seht hier eine kleine Öffnung. Geht hierhin und rückt das Holzstück zur Seite, welches euch das entkommen aus Laden ermöglicht. Lauft nicht durch die Eingangstür, sondern nutzt den beschriebenen Ausweg. Draußen angekommen lauft ihr nun links die Treppe hinunter und haltet euch dann rechts. Hier lauft ihr nun wieder zurück in die Gasse, von wo aus ihr eure Diebestour gestartet habt. Sprecht unter dem blauen Licht erneut den Roboter an und übergebt diesem eure Jacke und den Helm. Der Roboter zieht sich nun um und ihr müsst in dir Kiste springen. Tut dies und lasst euch nun on das Gebäude einschleusen. In dem Gebäude angekommen setzt der Roboter euch auf den Boden ab. Ab diesem Moment ist es sehr wichtig, das ihr euch nicht erwischen lasst. Bleibt also unbedingt außer Reichweite der blauen Lichtkegel und vermeidet es zu miauen. Also, die Kreis-Taste sollte vermieden werden. Springt nun aus dem Karton heraus und geht über den kleinen Steg, welcher durch eine Schranke abgesichert ist. Auf der anderen Seite seht ihr auch eine Drohne mit blauem Licht fliegen.warte bis die Drohne an der linken Seite des Stegs ist und lauft dann schnell rechts entlang. In dem nächsten Bereich seht ihr nun zwei Drohnen mit blauem Lichtkegel. Bevor ihr über die Fässer auf die andere Seite springt, wartet ihr bis die Drohne (welche sich bewegt) nach links hinweg fliegt. Das ist euer Signal um über die Fässer zu laufen und anschließend in die erste Kiste links von euch zu springen. Betrachtet ihr das Gebiet von dieser Kiste aus, so seht ihr direkt vor euch eine weitere Kiste und links davon seht ihr ein Fass im Wasser treiben. Ihr wartet nun also bis die Drohne über euch hinweg geflogen ist und sich nun rechts von euch befindet. Springt nun aus dem Karton heraus und anschließend auf das Fass. Springt auf das nächste Fass und hinter quf die sichere Seite, hinter die Drohne welche sich die ganze Zeit nicht bewegt. Lauft nun durch die geöffnet Tür an der linken Wand und ihr kommt in das nächste Areal. Hier angekommen seht ihr eine Drohne welche sich von links, nach rechts bewegt. Direkt vor der Drohne seht ihr einige Metallstangen vor der Drohne liegen. Begebt euch zuerst hierhin in Sicherheit. Sitzt ihr nun hinter den Metallstangen in Deckung, so schaut ihr links neben die Drohne und erkennt hier einige weiße Pakete die zu einem kleinen „Kran führen. Wartet nun bis sich die Drohne von euch aus gesehen nach rechts dreht und lauft dann zuerst hinter die weißen Kisten. Nun wartet ihr bis sich die Drohne erneut von euch wegdreht und springt anschließend die Pakete hinauf und auf den Kran. Dieser bringt euch nun auf die andere Seite. Links neben der Tür seht ihr einen Schalter an der Wand. Springt an den Schalter und es öffnet sich eine Tür. Dreht euch nun um und ihr seht links von euch ein weißes Paket. Springt auf dieses und anschließend auf das Rohr direkt vor euch. Von hieraus zurück auf den Boden. Nun wartet ihr bis sich die Drohne erneut von euch weg bewegt und lauft hinter die Metallstangen. Dreht sich die Drohne von euch gesehen nun wieder nach rechts, so lauft ihr nun in Richtung der eben geöffneten Tür. Ihr seht hier auf einen Roboter auf dem Boden putzen. Lauft hier jedoch nicht durch die Tür hindurch, sondern hinter die Kisten links neben der Tür. Jetzt müsst ihr solange warten bis ein Kran mit einem Behälter vorbei fährt, um euch vor den Lichtkegel zu schützen. Ihr müsst nun also in dem Schatten bleiben, welchen der Behälter auf euch wirft. Solange der Lichtkegel gelb bleibt, seid ihr noch sicher. Wird er rot, müsst ihr den Kontrollpunkt neu laden. Habt ihr nun die beiden Lichtkegel überwunden, so kommt ihr an eine Stelle bei welcher ihr auf Fässer springen müsst. Springt auf das Fass rechts von euch und anschließend erneut nach rechts. Nun auf das fass nach links und ihr findet den Arbeiter-Schlüssel. Nehmt diesen nun durch drücken der Viereck-Taste auf.
Abzeichen #3 + Trophäe Abzeichen – Gold-Trophäe
Folgt nun weiter den Fässern, bis ihr in ein neues Gebiet gelangt. Hier lauft ihr nun direkt nach links. Direkt hinter der Tür befindet sich jedoch eine Drohne. Ist die Drohne nach euch gerichtet, so scheint blaues Licht durch das Tor. Ist dies nicht der Fall, so öffnet nun mit dem Schalter das Tor. Kommt die Drohne jetzt auf euch zu, so könnt ihr links von euch den Karton zum verstecken nutzen. Bewegt sich die Drohne von euch weg, so lauft ihr durch das Tor und anschließend dreht ihr euch direkt nach links. Springt hier nun wieder auf die Fässer hinüber auf die andere Seite und durch die offene Tür. Hinter der Tür steht rechts der Roboter. Geht zu diesem und sprecht diesen an. Übergebt diesem die Schlüssel und ihr erhaltet euer Abzeichen #3. Habt ihr bisher alle Abzeichen eingesammelt, so schaltet dich ebenfalls die Trophäe „Abzeichen – Gold-Trophäe“ frei.
Erinnerung #4
Seid ihr nun dem Spielverlauf gefolgt und habt euch von keinem der hellblauen Lichter erwischen lassen, so seid ihr bei einem kleinen Rätsel gelandet. Habt ihr dieses nun gelöst, so ertönt ein Alarm und eine neue Tür öffnet sich. Geht durch diese und fahrt mit dem Eimer über den Abgrund. Auf der anderen Seite angekommen springt ihr nun auf das Geländer und lauft dann den Weg links von euch, in die Stadt zurück. Nun lauft ihr immer geradeaus, bis ihr schließlich die Treppe hinauf gelaufen seid. Oben angekommen dreht ihr euch etwas nach links und seht ihr gelbes Licht und eine offene Tür. Vor dem Gebäude steht zur Orientierung auch noch ein Fahrrad an dem Geländer. Lauft nun durch die offene Tür und ihr seht direkt vor euch Erinnerung #4 an der Wand. Nehmt diese nun durch drücken der Viereck-Taste auf.
Erinnerung #5 + Trophäe – Gewieft gemiezt
Verlasst nun das Haus wieder und lauft dann einfach geradeaus an dem Hologramm vorbei. Ihr seht hier bereits eine Absperrung mit einem Polizei-Roboter davor. Lauft hier einfach unter der Absperrung hindurch und anschließend vor dem hellblauen Licht hinter der Sitzbank direkt vor euch, in Sicherheit. Achtet nun erneut darauf das euch die Suchscheinwerfer nicht erwischen. Schaut ihr nun nach vorne, so seht ihr den Baum wo zuvor noch der Roboter saß. Dahinter seht ihr eine Treppe die nach oben führt. Lauft nun also von der Sitzbank wo ihr gerade steht nach jetzt hinter die dortige Sitzbank. Achtet darauf nicht vom dem Licht erwischt zu werden. Wartet nun kurz darauf, das der Suchscheinwerfer sich von euch wegdreht und lauft dann zu der nächsten Sitzbank direkt vor euch. Hier wartet ihr dann nun erneut. Hat sich nun auch dieser Suchscheinwerfer von euch weg bewegt, so lauft ihr jetzt die Treppe hinauf. Oben angekommen lauft ihr jetzt nach rechts um die Ecke. Weiter vor euch seht ihr nun ein paar weiße Pakete und eine Drohne mit dem Suchscheinwerfer. Lauft zu den Paketen und anschließend nach rechts in den Zwischengang. Am Ende dieses Durchgangs könnt ihr nun nach links, nach rechts, oder geradeaus laufen. Passt allerdings auf, denn von links kommt eine sich bewegende Drohne. Bewegt die Drohne sich nun von euch weg, so lauft ihr geradeaus. Aber nicht zu weit, denn kurz vor der anderen Treppe, zu welcher ihr nun müsst, befindet sich eine weitere Drohne die sich bewegt. Bleibt also unbedingt vor der Treppe an der Ecke der Wand stehen und wartet bis die Drohne zu euch gekommen ist. Nun müsst ihr links an der Wand vorbei laufen, während die Drohne bei euch ist. Ihr habt hier einen kleinen Bereich welchen die Drohne nicht abdeckt. Lauft hier an der Drohne, nach links, vorbei und bis ans andere Ende des Gangs und schnell um die Ecke. Bleibt hier nun erneut stehen, denn jetzt kommt die erste sich bewegende Drohne wieder auf euch zu. Hat sich diese von euch wegbewegt, so lauft ihr nun geradeaus auf die Treppe zu und diese hinauf. Oben angekommen seht ihr direkt vor euch eine weitere Drohne und links neben der Drohne einen offenen Bereich auf dem Geländer. Auf der anderen Seite seht ihr wieder das Loch in der Wand, zu welchem ihr nun müsst und in dieses hinein springen müsst. Aber passt auf, der auf der anderen Seite befindet sich eine Drohne, welche sich bewegt. Springt also auf die Metallstange mit den Schildern darunter und lauft zu der anderen Seite. Sollte die Drohne sich in eure Richtung bewegen während ihr den Abgrund überquert, wo könnt ihr vor dem Geländer auf der anderen Seite sitzen bleiben und warten bis die Drohne sich umgedreht hat. Ist der Weg frei, so springt ihr nun auf das Geländer und anschließend durch das Loch in der Wand in die Wohnung. In der Eignung angekommen lauft ihr nun geradeaus durch die Tür und anschließend direkt nach links durch die andere Tür. Hier drückt ihr nun an der Tafel die Viereck-Taste und nehmt den Hinweis auf. Jetzt müsst ihr nach den vier Objekten suchen, welche auf der Zeichnung zu sehen sind. Habt ihr die Nachricht aufgenommen, so dreht euch nun um und lauft durch die Tür in das Zimmer davor. Hier angekommen dreht ihr euch nach links und lauft die kleine Treppe hinauf. Auf dem Tisch seht ihr nun ein rosa Lampe von welcher Rauch aufsteigt. Geht zu dieser und drückt die Viereck-Taste. Dies ist euer erster Hinweis.dreht euch jetzt zu dem Bücherregal um und ihr könnt hier ein rötliches Handtuch hängen sehen. Geht zu diesem und interagiert mit diesem. Drückt nun abwechselnd die L2-Taste und die R2-Taste bis sich die Schublade darüber öffnet. Springt nun auf die Schublade und anschließend nach rechts auf das Bücherregal hinauf. Oben angekommen lauft ihr nach links um die Ecke und erkennt hier einen blauen Edelstein auf dem Boden liegen. Geht zu diesem und drückt die Viereck-Taste. Dies ist euer zweiter Hinweis. Springt nun links von euch von dem Regal hinunter und lauft direkt geradeaus in die Tür, aus welcher blaues Licht heraus scheint. In dem Raum angekommen dreht ihr euch nach rechts und seht hier eine Figur mit einem Pylopen (Kegel) auf dem Kopf stehen sehen. Drückt bei diesem nun die Viereck-Taste und ihr erhaltet Hinweis Nummer 3. Lauft jetzt durch die Tür und direkt nach links in die Küche. In der Küche angekommen dreht ihr euch nach rechts und schaut nach oben. Hier seht ihr nun eine Lavalampe leuchten. Springt auf den Schrank unter der Lavalampe und anschließend nach oben zu dieser. Drückt die Viereck-Taste und ihr erhaltet euren letzten Hinweis. Verlasst nun wieder die Wohnung durch das Loch in der Wand und lauft zurück zu der Polizeiabsperrung. Achtet jedoch auf die sich bewegenden Drohnen und das ihr euch nicht von diesen erwischen lasst. Seid ihr unter der der Absperrung hindurch gelaufen und habt euch kein einziges Mal von den Lichtkegeln treffen lassen, so erhaltet ihr nun die Trophäe „Gewieft gemiezt„. Ihr dürft weder in der Fabrik, noch hier in der Stadt von den Lichtkegeln getroffen werden. Unter der Absperrung hindurch, dreht ihr euch nun nach links und lauft hier den Durchgang entlang. In der Ferne seht ihr bereits einen Roboter auf einem Dach sitzen. Lauft den Gang jetzt so weit entlang, bis ihr eine kleine Treppe hinunter gelaufen seid und dreht euch dann links. Springt hier auf die grüne tonne und dann nach rechts auf die blaue Überdachung. Anschließend lauft ihr an dem Roboter vorbei welcher sich auf dem Dach befindet und springt auf das Rohr vor euch. Von hier springt ihr auf das Rohr rechts neben euch und geht schließlich zu dem Roboter welcher aus dem Fenster schaut. Sprecht nun mit diesem und springt anschließend durch das Fenster. Lauft jetzt geradeaus auf den Tresen zu und springt auf diesen hinauf. Ihr bleibt hier links an der Wand und geht weiter geradeaus auf die Plattform welche direkt vor euch auf dem Tresen ist. Stellt euch einfach darauf und ihr fahrt nun nach unten. Seid ihr nun unten angekommen springt ihr von dem Tisch und dreht die Kamera. Ihr seht nun direkt vor euch auf dem Tisch Erinnerung #5. Geht zu dieser und nehmt diese mit der Viereck-Taste auf.
Trophäe – Kratz Kratz Kratz!
Fahrt nun wieder mit dem kleinen aufzug nach oben. Springt nun direkt nach vorne von dem Tresen hinunter und lauft links neben den Tresen durch die offene Stelle. Direkt vor euch steht jetzt ein Tisch. Springt auf diesen hinauf und nehmt mit der Dreieck-Taste die Schallplatte auf. Geht nun zu dem DJ-Pult und springt auf diesen. Oben auf dem Pult könnt ihr nun durch drücken der Dreieck-Taste die Schallplatte auflegen. Tut dies zudem drückt gleich danach erneut die Dreieck-Taste. Nun drückt ihr abwechselnd die L2-Taste und die R2-Taste und ihr erhaltet die Trophäe „Kratz Kratz Kratz!„
Story-Item – Seltsames Getränk
Von dem DJ-Pult aus dreht ihr euch jetzt nach rechts, damit ihr quf den Tresen blicken könnt. Links auf dem Tresen könnt ihr ein gelbes Glas stehen sehen. Lauft zu diesem und nehmt nun das Glas auf.
Story-Item – Hebelgriff
Schaut ihr nun in Richtung DJ-Pult, so könnt ihr ganz rechts ab der Wand zwei Roboter stehen sehen. Einer von diesen hat eine orangene Jacke an, der andere ein grünes Oberteil. Geht zu den beiden Robotern und sprecht mit dem Roboter, welcher das grüne Oberteil trägt. Sprecht mit diesem und übergebt ihm das seltsame Getränk. Dieser übergibt euch nun den Hebelgriff. Schaut nun in Richtung DJ-Pult und springt auf die Plattform wo dieser Pult drauf steht. Links von dem Pult seht ihr nun eine Stange. Geht zu dieser und bringt hier den Hebelgriff an. Ist dieser angebracht, so springt jetzt auf den Hebel. Daraufhin fährt links von euch eine Plattform hinunter. Springt jetzt auf diese hinauf und wartet kurz. Oben angekommen springt ihr von der Plattform herunter und auf den Pult links von euch. Hier geht ihr nun nach ganz rechts und drückt zuerst den Schalter rechts außen. Anschließend den Schalter links außen. Nun springt ihr nur noch auf die Plattformen die sich bewegt haben und folgt dem Spielverlauf.
Kapitel 11: Gefängnis
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 1x Erinnerung
Erinnerung
Nachdem ihr im Spielverlauf so weit vorangeschritten seid das ihr Clementine und B-12 befreit habt, kommt eine Stelle an der ihr Steine von einer Mülltonne stoßen müsst, damit Clementine ein Fenster einwirft. Nun müsst ihr auf ihren Kopf und anschließend durch das zerbrochene Fenster springen. Öffnet ihr nun für Clementine die Tür, so startet ein kurzes Gespräch in dem sie euch erzählt, das ihr die Drohnen in den Zellen einsperren müsst. Lockt die erste Drohne durch drücken der Kreis-Taste an und lauft dann nach links in die Zelle hinter die Steine. Bleibt die Drohne vor der Tür stehen, so miaut einfach erneut damit die Drohne in die Zelle kommt. Lauft nun nach draußen und drückt von draußen an die Zellenwand damit sich die Zelle schließt und die Drohne eingesperrt ist. Kehrt nun zu Clementine zurück, damit diese nun auf das Gelände geht und euch ein Tor öffnet, wo eben noch die Drohne wache geschoben hat. Ist das Tor offen, so dreht ihr euch direkt nach rechts. Hier seht ihr nun einen Roboter an einer Mülltonne liegen. Geht zu diesem und drückt die Viereck-Taste. Ihr habt nun eure Erinnerung aufgenommen.
Kratzen
Geht nun durch das Tor in den nächsten Bereich und lockt hier erneut die zwei Drohnen in die Zellen. Beginnt mit der Drohne ganz links und schließt diese hinter der ersten Zellentür ein. Nun geht ihr zu der zweiten Zelle und öffnet diese. Lockt jetzt die zweite Drohne in die Zelle und sperrt diese ebenfalls ein. Habt ihr dies geschafft, so folgt ihr nun Clementine in das Gebäude. Hat sie die erste Tür geöffnet und ihr betretet das Gebäude, so dreht euch direkt nach rechts und lauft hier am Boden durch die Öffnung hindurch. Kriecht hier nun durch die Öffnung hindurch und lauft dann geradeaus auf den Baum zu, welcher sich hinter der Betonabsperrung befindet. Geht zu diesem und drückt die Dreieck-Taste. Anschließend drückt ihr abwechselnd für 5 Sekunden die L2-Taste und die R2-Taste. Brecht nun durch drücken der Dreieck-Taste die Interaktion ab und ihr habt die Sammelobjekte für dieses Kapitel abgeschlossen.
Kapitel 12: Kontrollraum
Sammelobjekte:
- 1x Kratzen
- 1x Erinnerung
- 1x Trophäe – Territorium (Silber-Trophäe)
- 1x Trophäe – ich erinnere mich! (Gold-Trophäe)
Kratzen + Trophäe – Territorium
Seid ihr mit der U-Bahn gefahren und anschließend die Treppen hinauf gelaufen, so dreht ihr euch nun nach links und seht einen Raum mit Fenster und einer runden Sitzecke. Geht zu der Sitzecke. Schaut ihr nun erneut nach links, so seht ihr eine verschlossene Tür mit der Aufschrift „Control Room“. Geht ihr nun zu der Tür und dreht euch nach hinten um, so sehr ihr an der Sitzecke einen Kasten stehen. Zu diesem müsst ihr nun gehen und die Viereck-Taste drücken. Dreht euch nun wieder zu der verschlossenen Tür um und geht links neben der Tür an das rot leuchtende Kontrollkästchen. Der Kasten, welchen ihr zuvor aktiviert habt, fährt hier nun auf die kleine Fläche und lädt sich auf. Jetzt lauft ihr auf die andere Seite der Tür und inspiziert dort nun das Tastenfeld. B12 unterhält dich dann kurz mit euch. Drückt nach dem Gespräch erneut die Viereck-Taste an dem Tastenfeld und es öffnet sich nun eine Abdeckung bei dem Kasten, den ihr zuvor bewegt habt. Lauft zu den Kasten und springt auf diesen. Drückt nun die Dreieck-Taste und anschließend abwechselnd für 5 Sekunden die L2-Taste und die R2-Taste. Danach Brecht ihr die Interaktion ab. Seid ihr dem Leitfaden für Sammelobjekte bis hierher gefolgt, so erhaltet ihr nun ebenfalls die Trophäe „Territorium„.
Erinnerung + Trophäe – Ich erinnere mich!
Lauft nun durch die geöffnete Tür bis zur nächsten Tür. Diese öffnet sich nun ebenfalls von allein. Kurz darauf startet eine kleine Unterhaltung mit B-12. Direkt nach der Unterhaltung schaltet sich dann eure letzte Erinnerung frei und ebenfalls die Trophäe „Ich erinnere mich!„.
Abschluss
Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Stray-Trophäen erhalten. Ich hoffe mein Guide konnte dir bei diesem Weg behilflich sein. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail, äußern.
Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!
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