Dieser Trophäen-Guide ist in Zusammenarbeit zwischen ViioZero und PLAION DACH erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch als auch für diverse Websites mit dem gleichen Thema.
The Chant Text-Leitfaden
- Schwierigkeit: 3/10
- Spieldauer: 20 Stunden
- Spieldurchgänge: 3
- Trophäen insgesamt: 34 (1x Platin, 5x Gold, 9x Silber, 19x Bronze)
- Verpassbare Trophäen: 6
- Verbuggte Trophäen: 0
- Online-Trophäen: 0
Allgemeine Informationen
- Das Spiel speichert an bestimmten Orten eigenständig. Dies erkennt ihr dann an einem Symbol am unteren rechten Bildschirmrand.
- Das Spiel beinhaltet drei unterschiedliche Enden. Jedes Ende ist zudem abhängig von euren Aktionen im Spiel.
- Tötungen, Eliminierungen und Schleichen wirken sich stets auf eines der drei Enden aus. Ebenso sollten sämtliche Sammelobjekte eingesammelt werden. Notizen solltne gelesen und Filmrollen an Projektoren angesehen werden. Achtet bei den Filmrollen darauf, das ihr diese nach ansehen wieder aus dem Projekt entnehmt. Ihr solltet euch also zuvor darüber einig sein, mit welchem Ende ihr beginnen möchtet.
- Sterbt ihr nach dem Einsammeln von Sammelobjekten und zuvor fand kein Speicherpunkt statt, so müsst ihr diese Sammelobjelte erneut einsammeln, lesen und anschauen.
- Es ist empfehlenswert mit dem Schwierigkeitsgrad „Magister“ zu beginnen und während dieses Durchlaufs auf das Ende für Psyche zu spielen. Das bedeutet, ihr solltet hierbei sämtliche Sammelobjekte einsammeln und lesen. Ebenso wäre es von Vorteil, bereits in diesem Durchlauf einige Trophäen aus dem Weg zu schaffen, bei welchen ihr kämpfen müsst.
- Ihr besitzt drei geistige Zustände: Psyche, Körper und Geist. Jeder dieser Zustände ist am linken Bildschirmrand einsehbar. Zudem hat jeder Zustand auch einen Balken um sein Symbol. Fällt dieser auf Null, so werden bestimmte Zustände mit eurem Körper ausgelöst. Haltet ihr die X-Taste gedrückt, erhöht ihr den Wert für eure Psyche und verbraucht dafür den Geisteszustand.
- Solltet ihr während eines Spieldurchlaufs nicht sämtliche Manda-Kerne, Schränke, Sammelobjekte und Tötungen durchgeführt haben, so wird der Fortschritt in einem neuen Spieldurchlauf zurückgesetzt. Das bedeutet, ihr startet für jeden dieser Punkte wieder bei Null. Sammelobjekte müssen somit ab dem ersten Sammelobjekt erneut eingesammelt werden.
Trophäen
Platin-Trophäe
Vom Nebel zum Ruhm!
Erhalte alle Trophäen.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr alle anderen Trophäen im Spiel freigeschaltet habt, erhaltet ihr diese Trophäe.
Bronze-Trophäe
Kraft der Pflanzen
Verwende 30 Heilgegenstände.
- Für diese Trophäe müsst ihr 30 Heilgegenstände verwendet haben. Das Spiel ist hierbei in drei Zustände unterteilt, die wie folgt lauten:
- Psyche (Gehirn-Symbol)
- Körper (Herz-Symbol)
- Geist (Kristall-Symbol)
Eure Psyche wird durch Dunkelheit und Angriffen von Gegnern beeinträchtigt. Euer Körper hingegen durch direkte Treffer von Gegnern. Mit dem Geist-Zustand könnt ihr eure Psyche für einen bestimmten Wert wiederherstellen, indem ihr die X-Taste gedrückt haltet oder Angriffe durchführt, indem ihr die L1-Taste drückt.
Jeden dieser drei Zustände könnt ihr mit einer bestimmten Pflanze wieder auffrischen. Dabei ist zu beachten, dass ihr nicht unbegrenzt viel Platz in eurem Inventar für diese Pflanzen besitzt. Betrachtet ihr den linken unteren Teil, dort wo ihr eure drei Zustände finden könnt, so könnt ihr bei jedem Zustand kleine Kreise erkennen. Diese geben wieder, ob ihr in Besitz einer Pflanze seid, welche diesen Wert wiederherstellen kann. Ist dies der Fall und einer eurer Zustände hat weniger „Gesundheit“ zur Verfügung, so könnt ihr eine Pflanze verwenden, um diesen Zustand wiederherzustellen. Im folgenden findet ihr die Steuerung der einzelnen Zustände:
- Psyche -> Pfeil-Taste nach oben.
- Körper -> Pfeil-Taste nach rechts.
- Geist -> Pfeil-Taste nach unten.
Zudem findet ihr im folgenden aufgelistet, welche Pflanzen welchen Zustand wiederherstellen können:
- Psyche -> Lavendel.
- Körper -> Ingwer.
- Geist -> Geistpilz.
Sobald Ihr mindestens 30 Pflanzen gefunden und euch damit geheilt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Ihr könnt jeden eurer drei Zustände heilen. Dabei geht es also nicht ausschließlich um eure Gesundheit.
Weihewerkzeuge
Verbrauche 20 Wurfobjekte.
- Für diese Trophäe müsst ihr mindestens 20 Wurfobjekte verbraucht haben. Diese könnt ihr überall in der Spielwelt finden und später auch eigenständig herstellen. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Wurfobjekte:
- Salz
- Ätherisches Öl
- Feueröl
Ein Wurfobjekt könnt ihr ausrüsten, indem ihr die L2-Taste gedrückt haltet. Wählt ihr hier nun eines der genannten Wurfobjekte aus, so könnt ihr diese im Kampf zu eurem Vorteil nutzen, um somit Gegner für kurze Zeit kampfunfähig zu machen. Wurfobjekte können durch Drücken der L1-Taste auf einen Gegner geworfen werden.
Zudem könnt ihr am unteren rechten Bildschirmrand erkennen, wie viele Wurfobjekte euch noch zur Verfügung stehen. Ebenso ist zu beachten, dass die Zahlen nicht bedeuten, dass ihr lediglich einmal werfen könnt, sondern dass ihr nur ein Behältnis zur Verfügung habt. Ihr könnt somit also mehrmals mit diesem auf den Gegner einwerfen.
Sobald ihr mindestens 20 Wurfobjekte verbraucht habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Nieder mit den Ketzern
Besiege 40 Kultisten.
- Für diese Trophäe müsst ihr mindestens 40 Kultisten besiegt haben. Dabei handelt es sich um Gegner, welche hauptsächlich eine Maske auf dem Kopf tragen. Ebenso sind diese oft in kleinen Gruppen anzutreffen. Sobald ihr mindestens 30 Kultisten während eines Spieldurchlaufs besiegt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis 1:
Drückt ihr die Options-Taste, so könnt ihr unter „Werte“ einsehen, wie viele Kultisten ihr bereits besiegt habt. Dabei werden sämtliche Varianten der Kultisten zusammengezählt.
Hinweis 2:
Solltet ihr einen Spieldurchlauf abgeschlossen haben und währenddessen nicht 40 Kultisten besiegt haben, so wird euer Fortschritt im nächsten Spieldurchlauf zurückgesetzt. Das bedeutet, ihr startet wieder bei Null. Selbst wenn die Statistiken eurer Trophäen (PS5-Version) hier bereits einen bestimmten Prozent-Fortschritt anzeigen.
Das Ritual
Schließe Kapitel 4 ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nach dem Kampf am Leuchtturm, müsst ihr zurück zu dem großen offenen Tor kehren. Rüstet hier nun das neue Prisma aus und bewegt euch durch den grünen Nebel. Hier müsst ihr nun nach einem Nebenkortex suchen und diesen betreten. Begebt euch hier durch den hellblauen Nebel bis ans Ende. Hier müsst ihr erneut die X-Taste gedrückt halten. Anschließend begebt ihr euch in die große Glaskuppel, wo dann eine Videosequenz startet. Während dieser Videosequenz schaltet sich nun die Trophäe frei.
Thaumaturgie
Stelle 30 Gegenstände her.
- Für diese Trophäe müsst ihr mindestens 30 Gegenstände hergestellt haben. Für eine Herstellung von Gegenständen benötigt ihr die dazugehörige Materialien. Damit ihr einen Gegenstand herstellen könnt, müsst ihr die L2-Taste gedrückt halten und somit das Waffenrad aufrufen. Anschließend bewegt ihr den rechten Stick auf den Gegenstand, den ihr herstellen möchtet und drückt dann die R2-Taste zur Herstellung. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Gegenstände und die dafür benötigten Materialien:
- Salbeifackel
- Materialien: 1x Salbei und 1x Ranke.
- Feuerpeitsche
- Materialien: 1x Dornige Zweige und 1x Ranke.
- Ätherisches Öl
- Materialien: 1x Beifuß und 1x Öl
- Hexenstab
- Materialien: 1x Bleifuß und 1x Salbei.
- Feueröl
- Materialien: 1x Ranke und 1x Öl.
- Salz
- Materialien: Kann nicht hergestellt werden.
Sobald Ihr mindestens 30 Gegenstände hergestellt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Plünderin
Öffne 15 Schränke.
- Für diese Trophäe müsst ihr 15 Schränke geöffnet haben. Überall in der Spielwelt könnt ihr einzelne Schränke vorfinden, in denen ihr beispielsweise Geschichtsnotizen finden könnt. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller zu öffnenden Schränke und deren Fundorte:
- Kapitel 1
- Startet nach dem Erreichen der Insel mit dem Boot.
- Schrank #1
- Folgt ihr Kim und gelangt erstmals in ihr Lager, so startet eine Videosequenz. Kurz danach wenn ihr euch wieder frei bewegen könnt, geht ihr nach rechts. Hier könnt ihr dann einen Pfad erkennen, an dessen Ende ein weißes Haus und einige Zelte stehen. Geht den weg entlang und haltet euch rechts. Nach wenigen Schritten könnt ihr euch erneut nach rechts drehen und hier eine Hütte mit einer Treppe erkennen. Geht in diese und nähert euch dem Charakter. Daraufhin startet ein Gespräch. In diesem gebt ihr dann die Antwort „Kritisieren“. Anschließend erhaltet ihr eine Filmrolle und sollt euch in die Schulungs-Hütte begeben. Verlasst nun die Hütte und kehrt zurück zu der großen Kuppel. Hier angekommen könnt ihr links an dieser vorbeilaufen und eine weiße Brücke erkennen. Überquert diese und lauscht dann dem Gespräch, welches ihr rechts von euch finden könnt. Ist dieses vorbei, geht ihr zu der Frau und hört euch das Gespräch an. Hier gebt ihr die Antwort „Sei ehrlich“. Ist dies getan, so dreht ihr euch um und könnt eine weiße Hütte erkennen. Lauft hier durch die große Tür. Am anderen Ende des Raums verlasst ihr die Hütte durch eine weitere Tür und dreht euch nach rechts. Hier könnt ihr dann den ersten Schrank finden.
- Kapitel 2
- Startet nach dem Ritual, wenn ihr in der Glaskuppel aufwacht und alleine seid.
- Schrank #2
- Nachdem das Ritual unterbrochen wurde und ihr wieder aufwacht, könnt ihr direkt vor euch Zelte und eine Hütte erkennen. Begebt euch in die Hütte und haltet euch links. Hier findet ihr dann den Schrank.
- Schrank #3
- Nachdem ihr vor der Dunkelheit geflohen seid, befindet ihr euch an einer Hütte am Fluss. Hier zerspringt nun auch ein Licht. Geht ihr etwas weiter, so taucht ein Charakter auf und ein Gespräch beginnt. Hier müsst ihr als Antwort „Frage nach Kim“ wählen. Anschließend geht ihr den Weg weiter und betretet mit der ersten Tür die Konservenfabrik. Direkt vor euch könnt ihr einen kleinen Schrank erkennen. Diesen müsst ihr nun öffnen und könnt anschließend eine Filmrolle entnehmen.
- Schrank #4
- Kurz darauf findet ein Gespräch statt. Ist dieses beendet, so könnt ihr links neben der Konservenfabrik eine Ranke finden. Betretet ihr nun die Fabrik, so müsst ihr euch umdrehen und dort das Salbei aufnehmen. Stellt nun eine Salbeifackel her. Im selben Raum müsst ihr nun mit einem Monitor interagieren. Ist die kurze Videosequenz beendet, so könnt ihr links von euch eine Skizze eines Manda-Kerns entdecken. Geht zu diesem und lest die Skizze. Habt ihr dies getan, so dreht ihr euch um und kehrt dorthin zurück, wo ihr zuvor das Salbei gefunden habt. Rechts von euch müsst ihr nun die Tür öffnen. Haltet nun die L2-Taste gedrückt und rüstet die Salbeifackel aus. Am Ende des Raums könnt ihr dann den Manda-Kern entdecken. Geht ihr zu diesem, so greift dieser euch an. Ihr müsst diesen nun durch Drücken der R2-Taste bekämpfen und vollständig zerstören. Sobald ihr dies geschafft habt, wird der Kern entfernt und an dessen Stelle erscheint ein Schrank. Öffnet diesen und entnehmt die Sicherung. Diese benötigt ihr nämlich für euren weiteren Fortschritt im Spiel.
- Schrank #5
- Nachdem ihr in der Konservenfabrik gegen euren ersten Manda-Kern kämpfen musstet und die Sicherung aua dem Schrank entnommen habt, müsst ihr die Fabrik verlassen und die Sicherung in den Sicherungskasten einfügen. Anschließend müsst ihr um die Konservenfabrik herumlaufen und könnt hier eine Leiter in den oberen Bereich der Fabrik erkennen. Klettert diese hinauf und dreht euch nach rechts. Hier kommt ihr in der Ecke einen kleinen Schrank erkennen. Öffnet diesen und entnehmt die Filmrolle.
- Schrank #6
- Geht ihr nun die Leiter wieder nach unten, so könnt ihr den Schuppen direkt neben euch betreten. In eurem Blickwinkel könnt ihr nun vor euch einen kleinen Schrank erkennen. Diesen müsst ihr nun öffnen.
- Schrank #7
- Im selben Raum könnt ihr nun neben der Leinwand einen weiteren hängenden Schrank finden. Öffnet diesen ebenfalls. Hier findet ihr nun auch eine Notiz vor.
- Kapitel 3
- Startet nach dem Kampf gegen Kim, wenn ihr in der Glaskuppel das Prisma erhaltet.
- Schrank #8 und #9
- Folgt ihr dem Spielverlauf zu Beginn des Kapitels, gelangt ihr zu einer zerstörten Brücke. Dreht ihr euch nach rechts, so könnt ihr eine Hütte erkennen. Geht in diese und sammelt hier zuvor alle Sammelobjekte ein. Nachdem ihr alle Sammelobjekte in der Hütte eingesammelt habt, verlasst ihr diese durch die Tür. Anschließend findet ihr euch in einem orangenen Nebel wieder. Haltet hier die L1-Taste gedrückt und rüstet euer Prisma aus. Folgt nun dem Nebel, bis ihr euch durch eine Lücke quetschen müsst. Hier müsst ihr nun nach rechts weiter laufen und gelangt ein weiteres Mal in den orangenen Nebel. Sobald ihr diesen durchquert habt, nehmt ihr zuerst das Brett von der Tür ab. Dreht ihr euch nun um, so könnt ihr einen kleinen Unterstand erkennen. Auf diesem findet ihr sowohl die „Feuerpeitsche“, als auch eine Notiz. Rüstet nun die Feuerpeitsche aus und springt den kleinen Vorsprung hinunter. Nun werden zwei Gegner auftauchen, welche ihr zuerst durch gedrückt halten der L1-Taste (sofern Prisma ausgerüstet und genügend Geist vorhanden) zurückstoßen müsst und direkt in die Hütte links von euch lauft. Besiegt nun die beiden Gegner und bleibt in der Hütte. Hier könnt ihr nun zwei kleine Schränke erkennen. Einer der beiden Schränke steht auf dem Boden und der andere hängt an der Wand.
- Schrank #10
- Nachdem ihr in der Hütte alles eingesammelt habt, müsst ihr auf der Rückseite zuerst den Manda-Kern zerstören. Dort, wo dieser zerstört wurde, findet ihr nun einen Schlüssel. Nehmt diesen auf und kehrt dann zu der Hütte zurück, bei welcher ihr erstmals durch den orangenen Nebel gehen musstet. An dieser Hütte könnt ihr nun eine mit einem Schloss verschlossene Tür erkennen. Dieses müsst ihr nun mit dem Schlüssel öffnen. Direkt links neben der Tür liegt dann eine Notiz auf einer Ablage. Im selben Raum findet ihr nun auch das zweite Metallteil, welches ihr ebenfalls mitnehmen solltet. Ebenfalls findet ihr hier einen hängenden Schrank, welchen ihr öffnen müsst.
- Schrank #11
- Habt ihr euch nun in die Minen begeben, so könnt ihr sehen wie Sonny gegen einen Sicherungskasten schlägt. Sobald das Licht aus ist und ihr die Treppe hinunterstürzt, könnt ihr euren Charakter wieder eigenständig steuern. Direkt vor euch müsst ihr nun das Licht anschalten. Lauft ihr jetzt geradeaus weiter, so könnt ihr an der rechten Seite einen Schrank finden. Diesen müsst ihr nun öffnen. Als Orientierung, der Schrank befindet sich etwas rechts von dem Sicherungskasten, in welchem ihr eine Sicherung einfügen müsst.
- Schrank #12
- Nachdem ihr dem zweiten Sicherungskasten aktiviert habt, müsst ihr einen schmalen Gang entlang laufen. Hier findet ihr dann eine weitere Sicherung. Ebenso tauchen hier drei froschartige Gegner auf. Sobald der dritte den Gang verlassen hat, aus welchem ihr gekommen seid, lauft ihr selbst zurück durch diesen. Befindet ihr euch nun wieder im Anfangsbereich, so müsst ihr euch rechts zwischen den Gegenständen quetschen. Hier findet ihr gleich rechts von euch einen Schrank.
- Schrank #13
- Nachdem ihr die Mine nun erfolgreich durchquert habt, findet ihr euch in einem kleinen Lager wieder. Sonny versucht hier eine Hütte zu betreten. Sobald ihr zu diesem geht, startet eine kurze Zwischensequenz. Nach dieser müsst ihr in Blickrichtug das Haus an der rechten Seite betreten. Hier könnt ihr dann einen Schrank auf dem Boden finden, in welchem sich ebenso eine Notiz befindet.
- Schrank #14
- Nachdem ihr eine Scheune und hier einen Gegner besiegen musstet, müsst ihr über die Pferdekoppel zu Sonny ins Haus gelangen. Dieser läuft nun weg. Folgt ihr diesem, so verschwindet dieser durch ein Tor. Direkt vor euch könnt ihr eine Hütte sehen. Bewegt ihr euch zur Tür, so taucht ein Gegner auf. Sobald ihr diesen besiegt habt, betretet ihr die Hütte, aus welcher der Gegner kam. Direkt nach betreten der Hütte begebt ihr euch in den hinteren Raum, wo ihr an der linken Wand den Schrank finden könnt. Ebenso befindet sich in diesem eine Filmrolle.
- Schrank #15
- Noch im selben Raum könnt ihr im linken Ende des Raums einen weiteren Schrank finden. Diesen solltet ihr ebenso öffnen.
- Schrank #16 (Trophäe)
- Folgt ihr Sonny weiterhin, so fährt dieser nun mit einem Fahrstuhl nach unten. Betätigt ihr den Fahrstuhl ebenfalls, so findet ein Kampf statt. Sobald ihr euch ebenfalls mit dem Fahrstuhl nach unten begeben habt, lauft ihr direkt nach rechts. Hier könnt ihr dann neben einer Notiz auch den Schrank finden.
Ihr findet im weiteren Spielverlauf noch zahlreiche andere Schränke, die geöffnet werden können. Habt ihr bis hierher alle Schränke geöffnet, so schaltet sich die Trophäe frei.
Dein Retreat beginnt!
Schließe Kapitel 1 ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr die drei Zutaten für die Küche gesammelt und diese dann in die Küche gebracht habt, müsst ihr zu Kim zurückkehren. Diese findet ihr, indem ihr rechts an der Glaskuppel vorbeiläuft und euch zu den Zelten begebt. Daraufhin startet dann eine Videosequenz. Während dieser schaltet sich nun auch die Trophäe frei.
Findig
Sammle die Ressourcen, die du benötigst, um deine erste Waffe herzustellen.
- Diese Trophäe könnt ihr zu Beginn von Kapitel 1 erspielen. Nachdem ihr das Intro beendet habt und mit einem Boot zur Insel gefahren seid, trefft ihr auf Kim. Folgt dieser den Berg hinauf, wo ihr eure erste Antwort geben müsst. Anschließend sollt ihr euren Brief in den Briefkasten legen. Nachdem ihr dies getan habt, bringt Kim euch weitere Eigenschaften zur Beruhigung bei. Kurz darauf müsst ihr dieser erneut folgen und gelangt zu einem Punkt, an dem ihr Salbei finden sollt. Diesen findet ihr genau links neben ihr.
Folgt ihr Kim nun weiter den Berg hinauf, so gelangt ihr an eine Stelle mit Objekten. Vor dem Eingang könnt ihr zudem einige Fliegen sehen. Kim möchte euch daraufhin einen Trick zeigen und ihr sollt ihr eine Ranke besorgen. Um dies zu tun, müsst ihr nun also den Pfad rechts entlang laufen, bis ihr vor einem Holzzaun steht.
Dreht euch von hier nach rechts herum und ihr könnt einen Baumstamm auf zwei Felsen liegen sehen. Krabbelt nun unter diesem hindurch und sammelt die Ranke ein. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Ikarus
Schließe Kapitel 3 ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr eine Windmühle anschalten musstet, müsst ihr euch zu einem Tor begeben und hier den Schalter betätigen. Anschließend könnt ihr nach wenigen Metern links von euch gelben Nebel erkennen. Dies ist euer Weg zurück. Bevor ihr jedoch hierher geht, solltet ihr erst weitergehen und die Scheune durchqueren. Anschließend vor der Brücke den kleinen Gang rechts hinter den Wasserfall gehen und in der dortigen Höhle den Frosch besiegen, sowie die Notiz aufnehmen. Anschließend kehrt ihr zum Nebel zurück. Hier könnt ihr nun einen „Nebenkortex“ finden, mit welchem ihr euch über die Insel teleportieren könnt. Hier müsst ihr nun den Weg mit der hellblauen Farbe entlang laufen. Kehrt anschließend in die Glaskuppel zurück. Hier startet nun eine Videosequenz. Während dieser schaltet sich dann auch die Trophäe frei.
Zerstörte Freundschaft
Schließe Kapitel 2 ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr gegen Kim in einer Hütte kämpfen musstet, findet ihr euch im Lager wieder. Während der Videosequenz schaltet sich dann die Trophäe frei.
Der Anfang
Es beginnt …
- Diese Trophäe lässt sich in Kapitel 1 erspielen. Hier sollt ihr Kim den Berg hinauf folgen. Folgt ihr nun dem Spielverlauf, so begleitet ihr Kim erstmals ins Lager. Sobald ihr euch frei bewegen könnt, müsst ihr euch nach links drehen, wo ihr nun eine weiße Hütte erkennen könnt. Geht in diese und führt das Gespräch. Ist dieses beendet, so sollt ihr nun drei Zutaten finden. Lauft hierfür rechts an der großen Glaskuppel vorbei. Am Ende könnt ihr dann einen Gang erkennen, wo ihr euch zwischen einen Felsen hindurch quetschen könnt. Tut ihr dies, so findet ihr in diesem Gebiet alle drei Zutaten. Sammelt hiervon ruhig mehr ein als ihr benötigt. Ebenso könnt ihr hier eure Psyche, Körper und Geist durch drücken der Pfeil-Taste nach oben, rechts und unten auffüllen. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr die Zutaten mehrmals aufgenommen habt. Im folgenden eine Auflistung der Zutaten, welche für euren jeweiligen Zustand zuständig sind:
- Lavendel -> Psyche = Pfeil-Taste nach oben.
- Ingwer -> Körper = Pfeil-Taste nach rechts.
- Geistpilz -> Geist = Pfeil-Taste nach unten.
Sobald Ihr nun alle Zutaten aufgenommen habt, kehrt ihr zurück in die Küche. Hier sollt ihr diese nun auf einen Teller ablegen. Tut dies und es startet ein Gespräch. Ist dieses beendet, so schaltet sich die Trophäe frei.
Licht am Ende des Tunnels
Fliehe zur Konservenfabrik.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch zu Beginn von Kapitel 2. Zu Beginn des Kapitels erwacht ihr von dem Ritual. Nachdem ihr vor der Dunkelheit geflohen seid, befindet ihr euch an einer Hütte am Fluss. Hier zerspringt nun auch ein Licht. Geht ihr etwas weiter, so taucht ein Charskter auf und ein Gespräch beginnt. Hier müsst ihr die folgende Antwort geben:
- Dreieck-Taste -> Frage nach Kim.
Direkt nachdem ihr die Antwort gegeben habt, schaltet sich dann die Trophäe frei.
Höhlenforscherin
Finde an 10 Orten Geschichtsgegenstände.
- Für diese Trophäe müsst ihr an 10 Orten Geschichtsgegenstände finden. Insgesamt gibt es ganze 61 dieser Gegenstände in der Spielwelt zu finden. Für einen gesamten Leitfaden in Schriftform zu allen Geschichtsgegenständen, schaut bitte in die Trophäen-Beschreibung der Gold-Trophäe „Bücherwurm„.
Diese Notizen können überall in der Spielwelt auf Ablagen, in Schränken und in versteckten Abschnitten gefunden werden.
Sobald ihr mindestens zehn der 61 Notizen gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Archäologin
Finde an 25 Orten Geschichtsgegenstände.
- Für diese Trophäe müsst ihr an 25 Orten Geschichtsgegenstände finden. Insgesamt gibt es ganze 61 dieser Gegenstände in der Spielwelt zu finden. Für einen gesamten Leitfaden in Schriftform zu allen Geschichtsgegenständen, schaut bitte in die Trophäen-Beschreibung der Gold-Trophäe „Bücherwurm„.
Diese Notizen können überall in der Spielwelt auf Ablagen, in Schränken und in versteckten Abschnitten gefunden werden.
Sobald ihr mindestens 25 der 61 Notizen gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Demaskiert
Schließe Kapitel 5 ab.
- Diese Trophäe erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf. Nachdem ihr den finalen Bosskampf im Kapitel 5 beendet habt, schaltet sich die Trophäe nach der Videosequenz frei.
Prisma-Fokus
Verwende Prisma-Fähigkeiten 30-mal.
- Hierfür müsst ihr Prisma-Fähigkeiten mindestens 30-mal eingesetzt haben. Das Prisma erhaltet ihr zum Ende von Kapitel 2 automatisch und steht euch fortan zur Verfügung. Um eine Prisma-Fähigkeit auszuwählen, müsst ihr die L1-Taste gedrückt halten. Wählt ihr hier nun eine der Fähigkeiten aus, so wird diese als aktive Fähigkeit festgesetzt, bis ihr diese ändert. Die folgenden Prisma-Fähigkeiten erhaltet ihr während eures Spieldurchlaufs:
- Stasis
- Zurückstoßen
- Kristallisieren
- Schwarm
- Nebelgriff
- Nebelwandel
Habt Ihr nun eine Prisma-Fähigkeit ausgewählt, so könnt ihr diese im Kampf durch drücken der L1-Taste einsetzen. Sobald ihr mindestens 30-mal Prisma-Fähigkeiten gegen Feinde eingesetzt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Selbsthilfe (Verpassbare Trophäe)
Verbessere einen deiner Verbesserungsbäume in Psyche, Körper oder Geist vollständig.
- Für diese Trophäe müsst ihr einen eurer Verbesserungsbäume in Psyche, Körper oder Geist vollständig verbessern. Es ist empfehlenswert diese Trophäe mit eurem ersten Spieldurchlauf auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad zu erspielen und euch dabei vollständig auf den Zustand „Psyche“ zu konzentrieren. Drückt ihr die Options-Taste und wechselt hier auf den Punkt „Upgrades“, so werden euch eine Vielzahl an Verbesserungen angezeigt. Jede Verbesserung benötigt hierzu folgende Dinge:
- Eine vollständige Leiste des jeweiligen Zustandes. Dieser wird erhöht, wenn ihr bestimmte Aktionen während des Spieldurchlaufs durchführt. Konzentriert ihr euch bei einem eurer Durchgänge auf einen bestimmten Zustand, so wird dieser permanent bei euren Entscheidungen erhöht. Erreicht ein Wert hier unter „Upgrades“ 100, so wird dieser nicht weiter erhöht.
- Ebenso benötigt ihr Prisma-Kristalle um ein Upgrade durchführen zu können. Jede Verbesserung bringt drei Stufen mit sich. Für Stufe 1 wird lediglich ein solcher Prisma-Kristall benötigt. Stufe 2 benötigt drei und Stufe 3 benötigt fünf Prisma-Kristalle. Die Prisma-Kristalle sind überall in der Spielwelt versteckt was bedeutet, daß ihr euch stets gründlich umschauen solltet. Oftmals findet ihr diese Kristalle in roten Kisten. Die Kristalle können allerdings auch einfach so in der freien Spielwelt oder in Schränken gefunden werden.
Ihr müsst nun also eine dieser Verbesserungen vollständig verbessern. Dabei wird zwischen Psyche, Körper und Geist unterschieden. Im folgenden findet ihr eine Auflistung der Zustände und deren Symbol:
- Psyche -> Gehirn-Symbol.
- Körper -> Herz-Symbol.
- Geist -> Kristall-Symbol.
Eine sehr hilfreiche Verbesserung ist hierbei die „Psychenanzeige“, welche in all den Upgrades mit einem Gehirn dargestellt wird. Hierdurch wird eure Psychenanzeige vergrößert, was euch während eures ersten Durchlaufs auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad sehr nützlich sein wird. Solltet ihr euch bei eurem ersten Spieldurchlauf auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad ausschließlich auf die Psyche konzentrieren, so müssen die folgenden beiden Verbesserungsbäume vollständig mit Upgrades versehen werden:
- Psychenanzeige
- Lavendel
Sobald ihr eine Verbesserung vollständig verbessert habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Nebeljägerin
Besiege 35 Nebelkreaturen.
- Für diese Trophäe müsst ihr mindestens 35 Nebelkreaturen besiegt haben. Dabei handelt es sich um Gegner, welche hauptsächlich im Nebel auftauchen. Ebenso sind diese oft bei Manda-Kernen aufzufinden. Sobald ihr mindestens 35 Nebelkreaturen während eines Spieldurchlaufs besiegt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis 1:
Drückt ihr die Options-Taste, so könnt ihr unter „Werte“ einsehen wie viele Nebelkreaturen ihr bereits besiegt habt.
Hinweis 2:
Solltet ihr einen Spieldurchlauf abgeschlossen haben und währenddessen nicht 35 Nebelkreaturen besiegt haben, so wird euer Fortschritt im nächsten Spieldurchlauf zurückgesetzt. Das bedeutet, ihr startet wieder bei Null. Selbst wenn die Statistiken eurer Trophäen (PS5-Version) hier bereits einen bestimmten Prozent-Fortschritt anzeigen.
Eiserne Psychose
Führe erfolgreich 20 Angriffe mit Psyche durch.
- Für diese Trophäe müsst ihr 20 Angriffe mit eurer Psyche durchführen. Während eures Spielverlaufs werdet ihr häufig von Gegnern und der Dunkelheit in eurer Psyche beeinträchtigt. In solchen Fällen könnt ihr über eurem Kopf ein Symbol erkennen. Dieses könnt ihr kontern, indem ihr sofort die X-Taste drückt. Es kann hierbei vorkommen, dass die Aktion nicht sofort ausgeführt wird. In diesem Fall müsst ihr die X-Taste dann erneut drücken. Ob ein Angriff erfolgreich war, erkennt ihr daran, dass die Welt um euch herum nicht mehr in schwarz-weiß erscheint. Die Trophäe kann somit frühestens während Kapitel 3 freigeschaltet werden. Sobald ihr mindestens 20 Angriffe mit eurer Psyche erfolgreich durchgeführt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hier ein Bild zu einem solchen Zustand, bei dem ihr schnell die X-Taste drücken müsst:
Silber-Trophäen
Historikerin
Finde an 45 Orten Geschichtsgegenstände.
- Für diese Trophäe müsst ihr an 45 Orten Geschichtsgegenstände finden. Insgesamt gibt es ganze 61 dieser Gegenstände in der Spielwelt zu finden. Für einen gesamten Leitfaden in Schriftform zu allen Geschichtsgegenständen, schaut bitte in die Trophäen-Beschreibung der Gold-Trophäe „Bücherwurm„.
Diese Notizen können überall in der Spielwelt auf Ablagen, in Schränken und in versteckten Abschnitten gefunden werden.
Sobald ihr mindestens 45 der 61 Notizen gefunden habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Alchemistin
Löse das Alchemie-Pflanzen-Rätsel, ohne Mulch herzustellen.
- Diese Trophäe lässt sich während Kapitel 5 erspielen. Hier gelangt ihr nach einer Weile zu einem Gewächshaus, in welchem ihr bestimmte Pflanzen sammeln müsst.
Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller nötigen Schritte, um diese Trophäe zu erspielen:
- Direkt nachdem ihr das Gewächshaus betreten habt, müsst ihr auf der rechten Seite die Pflanze ganz rechts pflücken.
- Lauft ihr nun zu eurem Begleiter zurück, so könnt ihr nach wenigen Schritten nach rechts durch eine Tür abbiegen. Lauft ihr hier hindurch und dreht euch nach links, so könnt ihr eine Tür entdecken, welche jedoch verschlossen ist. Lauft nun also rechts um diese Tür herum und kriecht anschließend durch das Loch in der Wand. Direkt vor euch könnt ihr eine Ablage erkennen. Geht zu dieser und nehmt den Schlüssel auf. Ebenso könnt ihr hier einen Hinweis lesen. Dreht ihr euch nun nach links, so könnt ihr eine weitere Ablage erkennen. Lauft hierher und entnehmt zuerst die Notiz aus dem Schrank. Öffnet nun die verschlossene Tür und kehrt zu eurem Begleiter zurück. Von diesem erhaltet ihr nun automatisch eine Notiz. Anschließend lauft ihr in den Raum zurück, aus welchem ihr gerade gekommen seid und nehmt hier Kristalline von dem bläulichen Kadaver auf.
Bis hierher sollten sich nun also die folgenden Gegenstände befinden:
- Bauernhof-Schlüssel
- Alchemieanleitung
- Leuchtende, alchemistische Pflanze
- Kristalline, alchemistische Pflanze
- Sind all diese Gegenstände in eurem Besitz, so lauft ihr zurück zu eurem Begleiter. Links neben diesem könnt ihr nun zwei Geräte sehen. Ihr müsst euch hier zu dem Gerät mit den zwei Tanks begeben. In diesem müsst ihr nun die „Leuchtende“ und „Kristalline, alchemistische Pflanze“ miteinander kombinieren. Nun dreht ihr euch nach hinten um und nehmt hier die rechte der beiden Pflanzen auf. Dabei handelt es sich um die „Geruchsintensive, gelbe, alchemistische Pflanze“.
- Lauft nun noch einmal durch die Tür, welche euch zu der verschlossenen Tür geführt hat. Hier könnt ihr dann links vor der Tür die Pflanze „Gift absondernde, alchemistische Pflanze“ finden. Nun müsst ihr erneut zu eurem Begleiter zurücklaufen und ein weiteres Mal mit dem Gerät interagieren, welches ebenfalls zwei Tanks besitzt. Mischt hier nun die beiden neuen Pflanzen zusammen und anschließend die „Ätzende Mischung“ mit der „Leuchtendes Kristallpuder“-Mischung zusammen, damit aus diesen „Pflanzenlösemittel“ entsteht.
- Habt ihr bis hierher alle Schritte befolgt, so müsst ihr das Gewächshaus wieder verlassen. Betretet nun das Gebäude auf der gegenüberliegenden Seite. Geht hier nach rechts in die Küche und erneut nach rechts. Anschließend betretet ihr die Scheune und durchquert diese. Lauft dann nach links um die Scheune herum und dann durch die Öffnung im Zaun. Direkt vor euch könnt ihr eine Hütte sehen, dessen Tür sich allerdings nicht öffnen lässt. Lauft hier rechts um die Hütte herum auf die Rückseite. Springt hier nun durch das Fenster und nehmt das Ventil auf, welches vor euch auf dem Tisch liegt. Kehrt nun zurück ins Gewächshaus und nutzt diesmal das Gerät neben dem, mit welchem ihr die Mischung hergestellt habt. Bringt hier das Ventil an und betätigt dieses.
Habt Ihr bis hierher alle Schritte in der beschriebenen Reihenfolge befolgt, so schaltet sich die Trophäe im Anschluss frei.
Hinweis:
Es kann vorkommen, dass die Trophäe etwas zeitversetzt auftaucht, nachdem ihr das Ventil gedreht habt.
Filmfestival
Finde alle Filmrollen.
- Für diese Trophäe müsst ihr sämtliche Filmrollen im Spiel gefunden haben. Es gibt insgesamt 10 dieser Filmrollen, welche allesamt eingesammelt werden müssen. Es ist zudem empfehlenswert, diese Trophäe auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad „Magister“ zu erspielen und ebenso mit der Silber-Trophäe „Ins Dunkel„, sowie der Gold-Trophäe „Bücherwurm“ zu verbinden. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Filmrollen und deren Fundorte:
- Kapitel 1
- Startet nach dem Erreichen der Insel mit dem Boot.
- Schulungsvideo
- Folgt ihr Kim und gelangt erstmals in ihr Lager, so startet eine Videosequenz. Ist diese vorbei, so dreht ihr euch nach rechts. Hier könnt ihr dann ein Haus und einige Zelte erkennen. Geht diesen Gang entlang und dreht euch neben den zelten erneut nach rechts. Hier könnt ihr nun ein weiteres Haus erkennen. Lauft die Treppe hinauf und begebt euch in die Nähe des dortigen Charakters. Während des Gesprächs müsst ihr dann die folgende Antwort geben:
- Dreieck-Taste -> Kritisieren.
Daraufhin erhaltet ihr nun von diesem die Filmrolle. Wichtig: Ihr sollt euch nun die Filmrolle in Taylors Kuppel ansehen. Tut ihr dies, so müsst ihr danach die Filmrolle wieder an euch nehmen.
- Kapitel 2
- Startet nach dem Ritual, wenn ihr in der Glaskuppel aufwacht und alleine seid.
- Willkommen in der Familie
- Nachdem ihr vor der Dunkelheit geflohen seid, befindet ihr euch an einer Hütte am Fluss. Hier zerspringt nun auch ein Licht. Geht ihr etwas weiter, so taucht ein Charakter auf und ein Gespräch beginnt. Hier müsst ihr als Antwort „Frage nach Kim“ wählen. Anschließend geht ihr den Weg weiter und betretet mit der ersten Tür die Konservenfabrik. Direkt vor euch könnt ihr einen kleinen Schrank erkennen. Diesen müsst ihr nun öffnen und anschließend die Filmrolle entnehmen.
- Prismische Entdeckungen: Heilung der Psyche
- Nachdem ihr in der Konservenfabrik gegen euren ersten Manda-Kern kämpfen musstet und die Sicherung aus dem Schrank entnommen habt, müsst ihr die Fabrik verlassen und die Sicherung in den Sicherungskasten einfügen. Anschließend müsst ihr um die Konservenfabrik herumlaufen und könnt hier eine Leiter in den oberen Bereich der Fabrik erkennen. Klettert diese hinauf und dreht euch nach rechts. Hier kommt ihr in der Ecke einen kleinen Schrank erkennen. Öffnet diesen und entnehmt die Filmrolle.
- Kapitel 3
- Startet nach dem Kampf gegen Kim, wenn ihr in der Glaskuppel das Prisma erhaltet.
- Prismische Entdeckungen: Mimikriecher
- Nachdem das Kapitel startet, begebt ihr euch zu den Zelten und betretet erneut das Haus mit der Treppe. Hier findet ein Gespräch statt, woraufhin der Charakter durch die Tür stürmt und davon läuft. Folgt ihr diesem, so gelangt ihr zuerst in einen Stall. Durchquert ihr diesen, so müsst ihr immer geradeaus laufen, bis ihr zu einer zerstörten Brücke gelangt. Dreht ihr euch hier nach rechts, so könnt ihr eine Hütte erkennen. Sobald ihr euch dieser nähert, könnt ihr in der Ferne den Charakter laufen sehen. Betretet nun die Hütte und Ihr könnt an der linken Wand einen Tisch erkennen. Auf diesem könnt ihr nun die Filmrolle finden.
- Prismische Entdeckungen: Disziplinierung
- Nachdem ihr alle Sammelobjekte in der Hütte eingesammelt habt, verlasst ihr diese durch die Tür. Anschließend findet ihr euch in einem orangenen Nebel wieder. Haltet hier die L1-Taste gedrückt und rüstet euer Prisma aus. Folgt nun dem Nebel, bis ihr euch durch eine Lücke quetschen müsst. Hier müsst ihr nun nach rechts weiter laufen und gelangt ein weiteres Mal in den orangenen Nebel. Sobald ihr diesen durchquert habt, nehmt ihr zuerst das Brett von der Tür ab. Dreht ihr euch nun um, so könnt ihr einen kleinen Unterstand erkennen. Auf diesem findet ihr sowohl die „Feuerpeitsche“, als auch die Notiz. Rüstet nun die Feuerpeitsche aus und springt den kleinen Vorsprung hinunter. Nun werden zwei Gegner auftauchen, welche ihr zuerst durch gedrückt halten der L1-Taste (sofern Prisma ausgerüstet und genügend Geist vorhanden) zurückstoßen und direkt in die Hütte links von euch laufen. Besiegt nun die beiden Gegner und bleibt in der Hütte. Hier könnt ihr nun zwei kleine Schränke erkennen. Einer der beiden Schränke steht auf dem Boden. Begebt euch zu diesem und öffnet den Schrank. Hier könnt ihr nun die Filmrolle aufnehmen.
- Prismische Entdeckungen: Würger-Königin
- Nachdem ihr eine Scheune und hier einen Gegner besiegen musstet, müsst ihr über die Pferdekoppel zu Sonny ins Haus gelangen. Dieser läuft nun weg. Folgt ihr diesem, so verschwindet dieser durch ein Tor. Direkt vor euch könnt ihr eine Hütte sehen. Bewegt ihr euch zur Tür, so taucht ein Gegner auf. Sobald ihr diesen besiegt habt, betretet ihr die Hütte, aus welcher der Gegner kam. Direkt nach betreten der Hütte begebt ihr euch in den hinteren Teil des Zimmers. Hier könnt ihr an der linken Wand einen Schrank finden. Öffnet diesen und entnehmt die Filmrolle.
- Kapitel 4
- Startet, sobald ihr ins Lager zurückgekehrt seid und das Funkgerät erhalten habt.
- Prismische Entdeckungen: Schleierhaft
- Zu Beginn des Kapitels müsst ihr den Storyverlauf so weit folgen, bis ihr eine verschlossene Tür mit drei Metallteilen öffnen musstet. Folgt ihr nun dem Weg, so gelangt ihr zum Leuchtturm. Diesen betretet ihr jedoch nicht, sondern lauft stattdessen links um diesen herum. Hier könnt ihr dann auch eine Hütte und einen kleinen Geräteschuppen sehen. Begebt euch in den kleinen Schuppen, wo ihr dann die Filmrolle in einem Schrank finden könnt.
- Prismische Entdeckungen: Prisma-Maske (grün)
- Nachdem ihr am Leuchtturm angekommen seid, müsst ihr hier eine Flüssigkeit finden und diese in ein Behältnis im Leuchtturm geben. Anschließend müsst ihr dann im oberen Teil das Licht bewegen. Sobald ihr hier die ersten Prismen verbunden und schließlich den ersten von zwei Prismen mit dem Leuchtturm verbunden habt, stellt ihr euch wieder vor den Leuchtturm und mit dem Rücken zur Eingangstür. Nun müsst ihr euch erneut rechts durch den Spalt quetschen, wo dann bereits zwei Gegner auf euch warten. Ihr könnt entweder beide besiegen, oder lockt lediglich einen in die Hütte rechts. Besiegt diesen und verlasst die Hütte. Nun müsst ihr nach rechts laufen, wo ihr in der Ferne das große offene Tor erkennen könnt. Geht hierher und dreht euch dann nach rechts. Dort könnt ihr ein Prisma erkennen, welches ihr mit einem anderen verbinden müsst. Folgt ihr nun dem Strahl, so gelangt ihr vor eine verschlossene Tür. Schließt diese mit eurem Schlüssel auf und folgt dem Weg. Hier trefft ihr nun auf drei Gegner, die ihr besiegen müsst, ehe ihr das Prisma bewegen könnt. Tut dies nun und während ihr versucht das Prisma mit einem anderen zu verbinden, taucht erneut ein Schwarm auf, welchen ihr mit dem Licht des Prismas zerstören müsst. Habt ihr dies getan und die beiden Prismen verbunden, so lauft ihr den Hügel hinauf zur Hütte. Hier betretet ihr nun die Tür links von euch, wo dann die Filmrolle auf dem Tisch vor euch liegt.
- Kapitel 5
- Startet, nachdem ihr den Kampf am Leuchtturm beendet habt und ins Lager, in die Glaskuppel zurückgekehrt seid.
- Prismische Entdeckungen: Tor zum Nebel
- Folgt ihr zu Beginn des Kapitels dem Spielverlauf, so gelangt ihr erstmal zu rotem Nebel. Durchquert ihr diesen und folgt dem Weg, so gelangt ihr zu einer großen Hütte. Diese müsst ihr nun betreten und unter dem Hindernis hindurch kriechen. Genau vor euch könnt ihr nun eine lila Barriere vor der Tür einer anderen Hütte erkennen. Geht ihr zu dieser und versucht zurückzulaufen, so erscheint eine neue Kreatur. Diese solltet ihr nun nicht bekämpfen. Stattdessen stellt ihr euch vor die lilane Barriere, welche die Tür blockiert und wartet, bis die Kreatur euch angreift. Ist dies der Fall, so weicht ihr dessen Angriff aus. Dadurch wird dann die Barriere zerstört. Sobald diese komplett zerstört wurde, betretet ihr die Hütte. Direkt vor euch könnt ihr auf einem Altar die Filmrolle finden. Ebenso findet ihr hier zwei Notizen.
- Signal des Aufstiegs (Trophäe)
- Im Verlauf von Kapitel 5 gelangt ihr in ein Gewächshaus, wo ihr ein Rätsel lösen müsst, damit ihr euren Durchlauf fortsetzen könnt. Habt ihr dieses gelöst, so gelangt ihr in ein kleines Lager. Euer Begleiter durchquert eine Barriere, durch welche ihr allerdings nicht gehen könnt. Stattdessen müsst ihr durch die Tür rechts von euch gehen, durch welcher ihr bereits roten Nebel sehen könnt. Geht hier in den nächsten Raum und dreht euch dann nach links. Hier könnt ihr eine Leinwand erkennen und genau links neben dieser eine Tür. Geht durch diese und anschließend in den hinteren linken Teil des Raums. Dort findet ihr eine Leiter, welche ihr nach oben klettern müsst. Hier angekommen dreht ihr euch nach rechts und könnt eine Bretter sehen. Dabei handelt es sich um ein Rätsel, das sich wie folgt lösen lässt:
- Lauft nicht, sondern geht über die Bretter. Ihr könnt durch drücken der L3-Taste zwischen laufen und gehen wechseln. Die Lösung zum erfolgreichen Überqueren lautet folgendermaßen.
- Mitte.
- Links.
- Rechts.
- Links.
Am anderen Ende angekommen, müsst ihr nun die Leiter hinunter treten. Klettert diese nach unten und dreht euch mit dem Rücken zur Leiter. Nun müsst ihr die Tür rechts von euch wählen, durch welche ihr auf einen Hinterhof gelangt. Geht ihr auf diesem nun nach hinten links in die Ecke, so könnt ihr ein Zelt finden. Dieses betretet ihr und nehmt zuerst das rote Prisma auf, welches direkt vor euch liegt. Anschließend betretet ihr den Raum rechts von euch, wo ihr an der rechten Wand die letzte Filmrolle finden könnt.
Habt Ihr nun alle zehn Filmrollen aufgenommen, so schaltet sich die Trophäe frei.
Ins Dunkel
Beende das Spiel mit Psyche als höchstem Wert.
- Für diese Trophäe müsst ihr das Spiel mit Psyche als höchstem Wert abschließen. Dabei ist es besonders wichtig, dass ihr bei Gesprächen immer die richtigen Entscheidungen trefft, sowie sämtliche Sammelobjekte im Spiel einsammelt. Bei den Gesprächen solltet ihr also immer mit der Dreieck-Taste antworten. Diese Antworten stehen zu jedem Gespräch für eure Psyche. Ebenso solltet ihr diese Trophäe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad „Magister“ erspielen und somit zu eurem ersten Spieldurchlauf machen. Im folgenden findet ihr eine Auflistung sämtlicher Sammelobjekte und deren Anzahl:
- Geschichtsnotizen -> 61 insgesamt.
- Filmrollen -> 10 insgesamt.
Filmrollen solltet ihr jederzeit an einem Projektor ansehen. Vergesst hierbei nicht, diese dann wieder aus dem Projektor zu entnehmen, nachdem ihr diese angesehen habt.
Geschichtsnotizen hingegen sollten stets gelesen werden. Achtet dabei darauf, dass ihr einige Notizen umdrehen könnt und auch hier weitere Zeichen und Schriftzüge finden könnt.
Ebenso müsst ihr, wie erwähnt, bei Gesprächen immer die richtigen Auswahlmöglichkeiten treffen. Dabei solltet ihr stets die Antworten wählen, welche für die Psyche verantwortlich sind. Bei jedem Gespräch erscheint am linken Bildschirmrand eine Anzeige mit drei Symbolen. Je nachdem, welche Antwort ihr gebt, springt das jeweilige Zeichen dann auf, welches für diese Antwort zutreffend ist. Für die Psyche ist das Gehirn-Symbol zuständig. Somit muss bei den Antworten also das Gehirn aufspringen, nachdem ihr eine Antwort gegeben habt.
Sobald Ihr das Spiel beendet und die Psyche mit dem höchsten Wert beendet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Stille Wasser (Verpassbare Trophäe)
Beende das Spiel mit Körper als höchstem Wert.
- Für diese Trophäe müsst ihr das Spiel mit Körper als höchstem Wert abschließen. Hierfür kann ein Neues Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt werden. Dabei ist es besonders wichtig, dass ihr bei Gesprächen immer die richtigen Entscheidungen trefft, sowie sämtliche Gegner auf eurem Weg besiegt. Bei den Gesprächen solltet ihr also immer mit der Kreis-Taste antworten. Diese Antworten stehen zu jedem Gespräch für euren Körper. Ebenso solltet ihr sämtliche Sammelobjekte nicht einsammeln, da sich andernfalls eure Psyche erhöht.
Bei jedem Gespräch erscheint am linken Bildschirmrand eine Anzeige mit drei Symbolen. Je nachdem, welche Antwort ihr gebt, springt das jeweilige Zeichen dann auf, welches für diese Antwort zutreffend ist. Für den Körper ist das Herz-Symbol zuständig. Somit muss bei den Antworten also das Herz aufspringen, nachdem ihr eine Antwort gegeben habt.
Sobald Ihr das Spiel beendet und den Geist mit dem höchsten Wert beendet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Psst … (Verpassbare Trophäe)
Beende das Spiel mit Geist als höchstem Wert.
- Für diese Trophäe müsst ihr das Spiel mit Geist als höchstem Wert abschließen. Hierfür kann ein Neues Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt werden. Dabei ist es besonders wichtig, dass ihr bei Gesprächen immer die richtigen Entscheidungen trefft. Kämpfe mit Gegnern sollten bestenfalls vermieden und deren Angriffe ausgewichen werden. Einzig Bosskämpfe müssen abgeschlossen werden. Bei den Gesprächen solltet ihr also immer mit der X-Taste antworten. Diese Antworten stehen zu jedem Gespräch für euren Geist. Ebenso solltet ihr sämtliche Sammelobjekte nicht einsammeln, da sich andernfalls eure Psyche erhöht.
Bei jedem Gespräch erscheint am linken Bildschirmrand eine Anzeige mit drei Symbolen. Je nachdem, welche Antwort ihr gebt, springt das jeweilige Zeichen dann auf, welches für diese Antwort zutreffend ist. Für den Geist ist das Kristall-Symbol zuständig. Somit muss bei den Antworten also der Kristall aufspringen, nachdem ihr eine Antwort gegeben habt.
Sobald Ihr das Spiel beendet und den Geist mit dem höchsten Wert beendet habt, schaltet sich die Trophäe frei.
In der Realität verwurzelt
Zerstöre 15 Manda-Kerne.
- Für diese Trophäe müsst ihr 15 Manda-Kerne zerstört haben. Damit dies überhaupt möglich ist, müsst ihr diese in der Spielwelt finden. Ebenso müsst ihr eine „Salbeifackel“ herstellen. Dafür werden die folgenden Materialien benötigt:
- Ranke (1x)
- Salbei (1x)
Besitzt Ihr beide Materialien, so müsst ihr nun die L2-Taste gedrückt halten und euren rechten Stick nach links bewegen. Anschließend drückt ihr die R2-Taste und stellt eine „Salbeifackel“ her. Mit dieser könnt ihr nun Manda-Kerne zerstören.
Ebenso ist zu beachten, dass Manda-Kerne einen Schrei freisetzen, welcher euch in Panik versetzen soll. Diesen könnt ihr im richtigen Moment durch Drücken der X-Taste kontern. Zudem werdet ihr feststellen, dass der Kern nach kurzer Zeit hell leuchtet. Ist dies der Fall, so greift diesen nicht weiter an, da ihr diesem nun keinen Schaden zufügt. Sobald das Leuchten aufhört, könnt ihr euren Angriff fortsetzen.
Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Manda-Kern Fundorte:
- Kapitel 2
- Startet nach dem Ritual, wenn ihr in der Glaskuppel aufwacht und alleine seid.
- Nachdem ihr zu Beginn des Kapitels aufwacht, müsst ihr vor der Dunkelheit fliehen. Ist euch dies gelungen, so findet ihr euch an der Konservenfabrik am Wasser wieder. Geht ihr hier einen schmalen Gang auf dem Steg entlang, so zerspringt eine Lampe. Kurz darauf findet ein Gespräch statt. Ist dieses beendet, so könnt ihr links neben der Konservenfabrik eine Ranke finden. Betretet ihr nun die Fabrik, so müsst ihr euch umdrehen und dort das Salbei aufnehmen. Stellt nun eine Salbeifackel her. Im selben Raum müsst ihr nun mit einem Monitor interagieren. Ist die kurze Videosequenz beendet, so könnt ihr links von euch eine Skizze eines Manda-Kerns entdecken. Geht zu diesem und lest die Skizze. Habt ihr dies getan, so dreht ihr euch um und kehrt dorthin zurück, wo ihr zuvor das Salbei gefunden habt. Rechts von euch müsst ihr nun die Tür öffnen. Haltet nun die L2-Taste gedrückt und rüstet die Salbeifackel aus. Am Ende des Raums könnt ihr dann den Manda-Kern entdecken. Geht ihr zu diesem, so greift dieser euch an. Ihr müsst diesen nun durch Drücken der R2-Taste bekämpfen und vollständig zerstören.
- Sobald ihr an der Konservenfabrik die Sicherung in den Sicherungskasten eingefügt habt, lauft ihr auf die Rückseite des Gebäudes. Haltet ihr euch hier links, so könnt ihr über eine Leiter auf den Dachboden gelangen. Hier müsst ihr euch nun zwischen den Gegenständen in den hinteren Teil des Dachbodens begeben, wo zwei Gegner auf euch warten. Betäubt ihr diese, so müsst ihr das Metallteil von der Wand nehmen und direkt wieder in den vorderen Teil zurückkehren. Andernfalls erleidet ihr durch Angriffe Schaden. Klettert nun die Leiter wieder nach unten und begebt euch in den Schuppen direkt neben euch. Genau vor euch könnt ihr nun das zweite Metallteil sehen, welches ihr aufnehmen müsst. Verlasst nun den Schuppen und lauft um diesen herum. Hier könnt ihr jetzt eine rote Kiste finden. Diese müsst ihr öffnen und den Schlüssel entnehmen. Dreht ihr euch nun um, so könnt ihr am Wasser einen Schuppen erkennen. Lauft zu diesem und öffnet die Tür mit dem Schlüssel. Begebt euch durch diesen hindurch und geht an das Ende des Stegs. Hier findet ihr das letzte Metallteil. Anschließend müsst ihr die Options-Taste drücken und alle drei Teile zusammensetzen. Nun müsst ihr in den Schuppen neben der Leiter zurückkehren. Geht durch diesen hindurch und setzt dann in der verschlossenen Tür das zusammengesetzte Teil ein. Anschließend solltet ihr unbedingt die Materialien aufnehmen, sowie das Salz. Stellt nun noch eine Salbeifackel her und begebt euch dann unter den Baumstamm hindurch. Dieser Manda-Kern ist bereits stärker und greift euch aktiver an. Ihr müsst also seinen Angriffen ausweichen und auch euer Salz einsetzen, um diesen kurzzeitig von seinen Angriffen abzuhalten. Ebenso könnt ihr auch andere Fähigkeiten einsetzen, um diesen von Angriffen abzuhalten.
- Kapitel 3
- Startet nach dem Kampf gegen Kim, wenn ihr in der Glaskuppel das Prisma erhaltet.
- Folgt ihr zu Beginn des Kapitels den Spielverlauf, so gelangt ihr zu einer zerstörten Brücke. Lauft ihr hier nun rechts durch die Hütte, so findet ihr euch in orangenen Nebel wieder. Durchquert diesen und quetscht euch dann durch eine kleine Lücke. Lauft Anschließend nach rechts weiter, wo ihr erneut auf orangenen Nebel trefft. Habt ihr diesen durchquert, so entfernt ihr zuerst das Brett von der Tür. Anschließend dreht ihr euch um und könnt unter einem kleinen Unterstand eine Notiz und eine Feuerpeitsche finden. Diese solltet ihr unbedingt aufnehmen. Springt ihr nun den kleinen Vorsprung hinunter, so müsst ihr zuerst zwei Gegner besiegen. Ist dies geschafft, so schaut ihr euch gründlich in der Hütte um. Anschließend könnt ihr erneut orangenen Nebel betreten. Hier in einer kleinen Ecke, findet ihr dann den Manda-Kern. Ebenso wird hier ein neuer Gegner auftauchen, um welchen ihr euch zuerst kümmern solltet, ehe ihr den Kern zerstört. Wurde der Kern zerstört, so könnt ihr an dessen Stelle nun einen Schlüssel finden, welchem ihr mitnehmen solltet.
- Sobald ihr Sonny in eine Mine gefolgt seid, findet ihr euch in einem kleinen Lager wieder. Findet ihr Sonny hier in einer Hütte versteckt in der Ecke, so läuft dieser davon. Folgt ihr diesem nun, so fährt dieser mit einem Fahrstuhl davon. Sobald ihr ebenfalls mit dem Fahrstuhl hinunter gefahren seid, müsst ihr dem Spielverlauf folgen. Kurz darauf wird Sonny von einer Kreatur davon gezehrt. Im nächsten Abschnitt müsst ihr dann Materialien finden und Dynamit herstellen, um eine Wand zu öffnen. Folgt ihr weiter dem Spielverlauf, so stürzt eine Wand ein und ihr müsst einen erneuten Umweg gehen. Hier könnt ihr zudem auch die Waffe „Hexenstab“ auf einer Ablage finden. Geht ihr von hier aus weiter, so gelangt ihr wieder in gelben Nebel. Haltet ihr euch hier nach links an der Wand, so könnt ihr eine Leiter hinauf klettern. Im nächsten Abschnitt müsst ihr euch links halten, wo ihr nun den Manda-Kern finden könnt.
- Nachdem ihr Sonny nun gefolgt seid, müsst ihr gegen eine recht starke Kreatur kämpfen. Sobald der Kampf beendet ist, kehrt ihr in ein kleines Lager zurück. Hier könnt ihr nun die Hütte auf der linken Seite betreten. Lauft anschließend geradeaus durch die Tür und dreht euch dann nach links. Ihr befindet euch auf einem kleinen Balkon. Hier könnt ihr nun ein offenes Fenster sehen, durch welches ihr springen müsst. Dreht ihr euch nach rechts, so könnt ihr zwischen zwei Betten einen kleinen Schrank erkennen, auf welchem die Notiz liegt. Hierbei handelt es sich um Notiz #20. Sobald ihr diese aufgenommen habt und in die Hütte zurückkehrt, taucht ein Feind auf. Besiegt diesen zerstört anschließend den Manda-Kern, welchen ihr in der Tür finden könnt, aus welcher der Feind gesprungen kam.
- Nachdem ihr den vorherigen Manda-Kern besiegt habt, verlasst ihr die Hütte wieder. Lauft ihr hier nun durch das offene Tor an der linken Seite im Zaun, so müsst ihr euch hinter dem Zaun des großen Turms vor euch begeben. Hier findet ihr dann im gelben Nebel eine weitere Hütte. Geht ihr in den hinteren Raum der Hütte, so findet ihr hier den Manda-Kern und unter diesem ein Zahnrad.
- Kapitel 4
- Startet, sobald ihr ins Lager zurückgekehrt seid und das Funkgerät erhalten habt.
- Sobald Kapitel 4 startet, folgt ihr dem Storyverlauf. Ihr gelangt dann in eine kleine Höhle. Sobald ihr diese durchquert habt, kommt ihr zu einer Weggabelung. Lauft ihr hier rechts den Hügel hinauf, so müsst ihr euch an der linken Wand halten, wo ihr dann unter einen Baumstamm hindurch kriechen könnt. Auf der anderen Seite des Baumstamms könnt ihr dann eine helle flackernde Wand erkennen. Geht durch diese hindurch, bis ans andere Ende. Nun steht Ihr vor einer großen verschlossenen Tür. Dreht ihr euch hier nach links, so gelangt ihr erneut zu einer hell flackernden Wand. Sobald ihr in diese getreten seid, lauft ihr nach rechts. Hier könnt ihr in der Ferne einen großen leuchtenden Kristall vor einer Hütte erkennen. Geht hierher und lauft dann nach rechts weiter, wo ihr nun den Manda-Kern finden könnt.
- Nachdem ihr beim Leuchtturm angekommen seid und hier den oberen Kristall bewegen konntet indem ihr zuvor Flüssigkeit gefunden und in das dazugehörige Behältnis gegeben habt, müsst ihr einige Kristalle anordnen. Ihr werdet währenddessen einen Schlüssel in einem Bootshaus finden können. Mit diesem könnt ihr im selben Bereich eine verschlossene Tür öffnen. Geht ihr diesen Weg weiter, so müsst ihr zuerst auf der linken Seite unter einem Felsen krabbeln und das dortige Prisma anordnen. Begebt ihr euch nun nach unten zurück, so tauchen zwei Gegner auf. Einer der Gegner kommt durch einen Spalt in der Wand. Durch denselben Spalt müsst ihr euch nun ebenfalls begeben und die Leiter hinaufklettern. Mit dem dortigen Prisma zerstört ihr zuerst die umherfliegenden Punkte. Sobald euer Charakter sagt, er hätte alle erwischt, verbindet ihr das Prisma mit dem in der Hütte. Anschließend betretet ihr die Hütte, wo ihr unter einigen Kadaver hindurch kriechen müsst. Direkt danach dreht ihr euch nach links, der Manda-Kern an der Wand zu finden ist.
- Sobald ihr hier die ersten Prismen verbunden und schließlich den ersten von zwei Prismen mit dem Leuchtturm verbunden habt, stellt ihr euch wieder vor den Leuchtturm und mit dem Rücken zur Eingangstür. Nun müsst ihr euch erneut rechts durch den Spalt quetschen, wo dann bereits zwei Gegner auf euch warten. Ihr könnt entweder beide besiegen, oder lockt lediglich einen in die Hütte rechts. Besiegt diesen und verlasst die Hütte. Nun müsst ihr nach rechts laufen, wo ihr in der Ferne das große offene Tor erkennen könnt. Geht hierher und dreht euch dann nach rechts. Dort könnt ihr ein Prisma erkennen, welches ihr mit einem anderen verbinden müsst. Folgt ihr nun dem Strahl, so gelangt ihr vor eine verschlossene Tür. Schließt diese mit eurem Schlüssel auf und folgt dem Weg. Hier trefft ihr nun auf drei Gegner, die ihr besiegen müsst, ehe ihr das Prisma bewegen könnt. Tut dies nun und während ihr versucht das Prisma mit einem anderen zu verbinden, taucht erneut ein Schwarm auf, welchen ihr mit dem Licht des Prismas zerstören müsst. Habt ihr dies getan und die beiden Prismen verbunden, so lauft ihr den Hügel hinauf zur Hütte. Hier betretet ihr nun die Tür links von euch, wo Ihr an der linken Wand eine weitere Tür erkennen könnt. Geht durch diese und anschließend durch die zerstörte Wand. Hier könnt ihr nun den Manda-Kern finden und zerstören.
- Folgt ihr hier nun weiter dem Spielverlauf, so müsst ihr auf dem Dach des Hauses ein Prisma mit einem anderen verbinden. Habt ihr zuvor den Schlüssel nach der Zerstörung des vorherigen Manda-Kerns (unter Punkt 9 beschrieben) aufgenommen und das Prisma auf dem Dach verbunden, so tretet ihr die Leiter hinunter und öffnet die verschlossene Tür im Haus. Hier müsst ihr dann durch das Fenster springen und das dortige Prisma mit dem anderen verbinden. Bevor dies möglich ist, müsst ihr erneut mit dem Strahl des Prismas den Schwarm zerstören. Wurden beide Prismen verbunden, so geht ihr nicht zu dem Prisma, mit welchem ihr das andere verbunden habt, sondern lauft stattdessen rechts den Hügel hinunter. Unten angekommen dreht ihr euch um und betretet die Hütte durch die komplett zerstörte Wand. In der hinteren rechten Ecke kann dann der Manda-Kern gefunden werden.
- Kapitel 5
- Startet, nachdem ihr den Kampf am Leuchtturm beendet habt und ins Lager, in die Glaskuppel zurückgekehrt seid.
- Zu Beginn des Kapitels gelangt ihr mit einem Begleiter zu einer Barriere, welche dieser zwar durchqueren kann, ihr jedoch nicht. Ihr müsst euch nun nach links drehen und hier durch die Tür gehen. Folgt anschließend geradeaus dem Weg, bis ihr zu einer großen Tür gelangt, durch welche ihr gehen müsst. Vor euch könnt ihr nun einen Baumstamm über einem Fluss liegen sehen. Hier müsst ihr nun nach rechts abbiegen und den Hügel hinauflaufen. Genau vor euch könnt ihr nun grünen Nebel erkennen. Geht durch diesen und quetscht euch durch den Spalt. Hier könnt ihr nun den Manda-Kern finden.
- Während Kapitel 5 gelangt ihr zu einem Gewächshaus, welches ihr automatisch betretet. Nach einigen Schritten könnt ihr hier links durch eine offene Tür gehen. Tut dies und dreht euch nach links. Hier gelangt ihr nun zu einer verschlossenen Tür. Lauft rechts um diese herum und kriecht anschließend durch die kaputte Wand. Direkt vor euch könnt ihr einen Tisch finden, auf welchem der „Bauernhof-Schlüssel“ liegt. Nehmt diesen auf und verlasst das Gewächshaus wieder. Direkt vor euch könnt ihr nun ein Gebäude erkennen. Geht hier zur Tür und öffnet diese mit eurem Schlüssel. Lauft anschließend in den rechten Raum und dreht euch erneut nach rechts. Geht hier durch die Tür hindurch und folgt dann dem Weg. Ihr gelangt dann auf ein kleines Gehöft. Direkt vor euch könnt ihr einen kleinen Schuppen erkennen. Diesen müsst ihr nun betreten und am Ende des Schuppens nach rechts durch die Tür gehen. Im nächsten Abschnitt geht ihr dann durch das kleine Tor nach rechts. In diesem Gebiet könnt ihr nun den Manda-Kern finden.
- Nachdem ihr das Gewächshaus durchquert habt, gelangt ihr zu einem Lager. Hier müsst ihr auf einem Dachboden ein Rätsel mit Brettern lösen. Ihr solltet die Bretter gehend und nicht laufend überqueren. Die Lösung hierfür lautet:
- Mitte.
- Links.
- Rechts.
- Mitte.
Am anderen Ende angekommen, tretet ihr die Leiter nach unten und klettert hinunter. Geht hier nun durch die rechte Tür in den Hinterhof. Lauft nach hinten links und durchquert das dortige Zelt. Nun findet ein Kampf gegen drei Kultisten statt. Geht ihr nun weiter, so werdet ihr auf grünen Rauch treffen. Durchquert ihr diesen, so werdet ihr auf ein ziemlich starkes Wesen treffen. Dieses solltet ihr jedoch nicht bekämpfen. Geht hier zuerst nach links hinter die Deckung und lauft anschließend nach rechts durch das große offene Tor. Habt ihr dieses durchquert, so wird euch das Wesen nicht länger verfolgen. Geht ihr hier in den hinteren rechten Bereich, so könnt ihr das Zelt betreten, wo ihr dann auch gleichzeitig den Manda-Kern findet.
- Habt ihr den vorherigen Manda-Kern zerstört, so öffnet ihr die verschlossene Tür im Zelt. Geht durch diese nach draußen und lauft geradeaus. Hier trefft ihr nun auf euren Begleiter, welcher euch sein Prisma übergibt. Ihr müsst euch nun zuerst umdrehen und noch einmal nach rechts zurücklaufen. Hier findet ihr ein großes Zelt, mit einem kleinen Tor davor. In diesem Zelt müsst ihr nun zuerst die orangefarbene Zirbelkugel aufnehmen. Anschließend kehrt ihr zu eurem Begleiter zurück und durchquert die Barriere in den pinken Nebel. Haltet euch hier rechts und geht in das dortige große Zelt. Hier könnt ihr neben einer weiteren Zirbelkugel eine Tür entdecken. Geht ihr durch diese, so trefft ihr auf den Manda-Kern.
- Verlasst ihr das Zelt wieder, so müsst ihr nach rechts laufen. Habt ihr hier das offene Tor im Zaun durchquert, so könnt ihr links von euch hinter Scheiben lila Nebel sehen. Schaut ihr nach vorne, so erkennt ihr eine Barriere mit gelblichen Nebel. Geht durch diese Barriere und haltet euch nun rechts. Hier könnt ihr dann in der Ecke den letzten Manda-Kern finden.
Habt Ihr alle 15 Manda-Kerne erfolgreich zerstört, so schaltet sich nun die Trophäe frei.
Cuisses De Grenouille (Verpassbare Trophäe)
Finde und töte die versteckte große Schwellkröte.
- Hierfür müsst ihr die versteckte große Schwellkröte gefunden und besiegt haben. Diese kann am Ende von Kapitel 3 gefunden werden. Nachdem ihr die Windmühle eingeschaltet habt, könnt ihr mit Hilfe eines Schalters ein verschlossenes Tor öffnen. Folgt ihr hier nun dem Weg, so gelangt ihr zu einer Hütte. Diese durchquert ihr nun und könnt direkt vor euch, auf der rechten Seite, einen Wasserfall sehen. Lauft hier vor der Brücke nach rechts hinter den Wasserfall und betretet die Höhle. Hier kann dann die große Schwellkröte gefunden werden. Sobald ihr diese besiegt und anschließend die Höhle verlassen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Es kann vorkommen, dass einige Zeit vergeht, ehe sich die Trophäe frei schaltet. Ihr müsst hier also eventuell etwas warten oder euch in Richtung der Hütte begeben.
Weise … Entscheidung (Verpassbare Trophäe)
Löse das Sparren-Rätsel, ohne zu stürzen.
- Diese Trophäe lässt sich während Kapitel 5 erspielen. Nachdem ihr das Rätsel im Gewächshaus gelöst habt, gelangt ihr mit eurem Begleiter in ein kleines Lager. Dieser durchquert nun eine Barriere, durch die ihr jedoch nicht gehen könnt. Stattdessen geht ihr durch die Tür rechts von euch, in welcher ihr roten Nebel findet. geht bis in den nächsten Raum und dreht euch dann nach links. Hier könnt ihr eine Leinwand erkennen. Links neben dieser befindet sich nun eine Tür. Geht durch diese und in den hinteren linken Teil des Raums, wo ihr eine Leiter nach oben finden könnt. Kletter hier hinauf und dreht euch nach rechts. Hier könnt ihr nun einen Übergang mit Brettern erkennen.
Damit Ihr die Trophäe nun erspielen könnt, müsst ihr den folgenden Weg über die Bretter gehen:
- Mitte.
- Links.
- Rechts.
- Links.
Ebenso solltet ihr beachten, dass ihr nicht über die Bretter lauft, sondern geht. Ihr könnt durch drücken der L3-Taste zwischen laufen und gehen wechseln.
Sobald ihr am anderen Ende angekommen und nicht nach unten gestürzt seid, schaltet sich die Trophäe frei.
Hinweis:
Es kann vorkommen, dass ihr am Ende die Leiter nach unten stoßen müsst und anschließend an dieser nach unten klettern müsst, ehe sich die Trophäe freischaltet.
Gold-Trophäen
Eigenbeschuss
Bringe einen Gegner dazu einen anderen Gegner zu töten.
- Diese Trophäe lässt sich während des Kampfes in Kapitel 5 erspielen. Hier gelangt ihr nach dem Gewächshaus zu einem größeren Lager. In diesem müsst ihr nun sechs unterschiedliche Zirbelkugeln finden. Dabei handelt es sich um die folgenden:
- Rote Zirbelkugel
- Grüne Zirbelkugel
- Indigo Zirbelkugel
- Orangene Zirbelkugel
- Gelbe Zirbelkugel
- Blaue Zirbelkugel
Alle sechs Kugeln sind in dem Lager zerstreut zu finden. Ob ihr in der Nähe einer Kugel seid, erkennt ihr an der sprechenden Stimme. Habt ihr alle Kugeln gefunden, so müsst ihr zu eurem Begleiter zurückkehren und an die große verschlossene Tür treten, bei welcher ihr am unteren Ende je sechs Halterungen finden könnt. In diese müssen dann die Kugeln eingesetzt werden.
Die Kugeln müssen von links nach rechts wie folgt in die Halterungen eingesetzt werden:
- Rote Zirbelkugel
- Grüne Zirbelkugel
- Indigo Zirbelkugel
- Orangene Zirbelkugel
- Gelbe Zirbelkugel
- Blaue Zirbelkugel
Betretet ihr nun das Gebäude, so startet eine Videosequenz. Direkt nach dieser findet ein Kampf statt. Besiegt hier alle Gegner, bis die zweite Videosequenz startet. Ist diese vorbei so folgt ihr wenige Schritte den Weg. Daraufhin startet dann die dritte Videosequenz.
In diesem Kampf ist es euer Ziel, die drei Prismen umzustoßen. Hierbei werden Gegner versuchen euch davon abzuhalten. Nachdem ihr das erste Prisma umgestosen habt, lauft ihr nach links in den zweiten Bereich. Lasst das Prisma hier unberührt. Stattdessen schlagt ihr einige wenige Male auf einen Feind ein und lockt diesen anschließend zum Prisma. Der Endgegner wird hier das Prisma als eine Art sich kreisenden Strahl nutzen. Habt ihr an einem Feind genug Schaden angerichtet und diesen in den Strahl gelockt, so wird der Feind von dem Strahl getötet.
Ist euch dies gelungen, so schaltet sich die Trophäe frei.
Magister Scientiae
Beende das Spiel auf der Schwierigkeitsstufe Magister.
- Für diese Trophäe müsst ihr das Spiel auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen haben. Startet ihr ein Neues Spiel, so müsst ihr den Schwierigkeitsgrad „Magister“ auswählen. In diesem Schwierigkeitsgrad sind Gegner weitaus stärker und halten zudem mehr Angriffe aus. Ihr solltet euch also stets nach weiteren Materialien umschauen, mit denen ihr neue Waffen herstellen könnt, oder eure Zustände wieder auffüllen könnt. Ebenso solltet ihr stets Upgrades eurer Fähigkeiten durchführen. Sobald ihr nun das Spiel auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Bücherwurm
Sammle alle Geschichtsnotizen.
- Für diese Trophäe müsst ihr sämtliche Geschichtsnotizen im Spiel gefunden haben. Es gibt insgesamt 61 dieser Notizen, welche allesamt eingesammelt werden müssen. Es ist zudem empfehlenswert, diese Trophäe auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad „Magister“ zu erspielen und ebenso mit der Silber-Trophäe „Ins Dunkel“ sowie „Filmfestival“ zu verbinden. Im folgenden findet ihr eine Auflistung aller Geschichtsnotizen und deren Fundorte:
- Kapitel 1
- Startet nach dem Erreichen der Insel mit dem Boot.
- Brief an mein zukünftiges Ich
- Diesen habt ihr automatisch bei euch. Nachdem ihr Kim auf dem Berg gefolgt und ein Gespräch geführt habt, müsst ihr euch umdrehen und den Pfad nach rechts laufen. Hier findet ihr den Briefkasten, in welchem ihr den Brief ablegen müsst.
- Rezept: Heiliger Ritualtee
- Nachdem ihr von Kim erlernt habt, wie ihr Fliegenschwärme bekämpfen könnt, gelangt ihr in ein Lager. Es startet eine kurze Videosequenz. Nach dieser dreht ihr euch direkt nach links und betretet dort das Haus. Es findet ein Gespräch statt, nach welchem ihr euch dann im Haus nach links dreht und dort von einer Ablage die Notiz an euch nehmen könnt.
- Sonnys Formular
- Nachdem ihr das Rezept für den Ritualtee an euch genommen habt, verlasst ihr das Haus und lauft nun den Weg rechts an der Kuppel entlang. Hier könnt ihr in einem Gang, welcher nach rechts führt, ein Haus und einige Zelte erkennen. Lauft hier rechts an den zelten entlang und dreht euch dann erneut etwas nach rechts. Hier könnt ihr ein Haus erkennen, welches ihr über die Treppe betreten müsst. Mit dem dortigen Charakter findet nun ein Gespräch statt, bei welchem ihr die Antwort „Kritisieren“ geben müsst. Anschließend erhaltet ihr automatisch eine Filmrolle. Habt ihr diese erhalten, so dreht ihr euch etwas nach rechts. Unter dem Fenster könnt ihr einen kleinen Tisch mit einer Notiz darauf erkennen. Geht hierher und nehmt die Notiz auf.
- Sonnys Geschäftsplan
- Habt ihr die Notiz in der Hütte aufgenommen, so verlasst ihr diese wieder. Lauft zurück zur großen Kuppel. Steht Ihr vor dieser, und schaut auf diese, so könnt ihr links an dieser vorbeilaufen und eine weiße Brücke erkennen. Geht über diese und bleibt an der kleinen Weggabelung stehen. Dreht ihr euch nun etwas nach rechts, so könnt ihr hier zwei Personen reden hören. Wartet bis das Gespräch vorbei ist und begebt euch dann zur Frau. Im Gespräch müsst ihr die Auswahlmöglichkeit „Sei ehrlich“ treffen. Nach dem Gespräch dreht ihr euch um und könnt hier eine weiße Hütte erkennen. Geht durch die große Tür und dreht euch nach links. Hier könnt ihr einen Tisch erkennen, auf welchem eine kleine Lampe angeschaltet ist. Auf diesem Tisch findet ihr dann die Notiz.
- Mayas Formular
- Ihr könnt nun die Filmrolle in den Projektor legen und euch die Übertragung anschauen. Ist diese vorbei, so entnehmt ihr die Filmrolle wieder aus dem Projektor. Anschließend schaut ihr euch im Raum um und verlasst diesen durch die noch ungeöffnete Tür. Dreht ihr euch dann nach rechts, so könnt ihr hier einen Schrank erkennen. Öffnet diesen und entnehmt die Notiz.
- Kapitel 2
- Startet nach dem Ritual, wenn ihr in der Glaskuppel aufwacht und alleine seid.
- Kims Formular
- Nachdem das Ritual unterbrochen wurde und ihr wieder aufwacht, könnt ihr direkt vor euch Zelte und eine Hütte erkennen. Begebt euch in die Hütte und haltet euch links. Hier findet ihr dann einen Schrank. Öffnet diesen und entnehmt die Notiz.
- Tylers Notizen
- Nachdem ihr vor der Dunkelheit geflohen seid, befindet ihr euch an einer Hütte am Fluss. Hier zerspringt nun auch ein Licht. Geht ihr etwas weiter, so taucht ein Charakter auf und ein Gespräch beginnt. Hier müsst ihr als Antwort „Frage nach Kim“ wählen. Ist das Gespräch beendet, so könnt ihr links auf einer Ablage die Notiz finden.
- Notiz zur Salbeiläuterung
- Befindet Ihr euch erstmals in der Konservenfabrik und habt das erste Gespräch beendet, so müsst ihr die Konservenfabrik betreten. Hier angekommen dreht ihr euch nach hinten um und könnt links auf einer Ablage die Notiz finden.
- Spiritueller Gesang
- Nachdem ihr in der Konservenfabrik gegen euren ersten Manda-Kern kämpfen musstet und die Sicherung aua dem Schrank entnommen habt, müsst ihr die Fabrik verlassen und die Sicherung in den Sicherungskasten einfügen. Anschließend müsst ihr um die Konservenfabrik herumlaufen und könnt hier eine Leiter in den oberen Bereich der Fabrik erkennen. Klettert diese hinauf und direkt vor euch liegt dann auf einer Ablage die Notiz. Ebenfalls könnt ihr auf dem Dachboden den Gegenstand „Geometrisches Metallstück“ finden, welches ihr unbedingt mitnehmen solltet. Hierfür müsst ihr euch dann durch die Kisten quetschen und trefft auf zwei Feinde. Durch drücken der L1-Taste könnt ihr für wenige Sekunden die Zeit Verlangsamen. Nutzt diese Zeit um den Gegenstand von der Wand zu entnehmen und anschließend wieder den Weg durch die Kisten zurückzugehen.
- Ritualnotizen von Kim
- Geht ihr nun die Leiter wieder nach unten, so könnt ihr den Schuppen direkt neben euch betreten. Rechts neben der Leinwand könnt ihr einen hängenden Schrank erkennen. Öffnet diesen und entnehmt hier die Notiz.
- Kapitel 3
- Startet nach dem Kampf gegen Kim, wenn ihr in der Glaskuppel das Prisma erhaltet.
- Notiz eines Pärchens: Liebe meines Lebens (Trophäe „Höhlenforscherin“)
- Nachdem das Kapitel startet, begebt ihr euch zu den Zelten und betretet erneut das Haus mit der Treppe. Hier findet ein Gespräch statt, woraufhin der Charakter durch die Tür stürmt und davon läuft. Folgt ihr diesem, so gelangt ihr zuerst in einen Stall. Durchquert ihr diesen, so müsst ihr immer geradeaus laufen, bis ihr zu einer zerstörten Brücke gelangt. Dreht ihr euch hier nach rechts, so könnt ihr eine Hütte erkennen. Sobald ihr euch dieser nähert, könnt ihr in der Ferne den Charakter laufen sehen. Betretet nun die Hütte und direkt vor euch steht ein Tisch. Auf diesem könnt ihr nun die Notiz finden.
- Notiz zur Feuerpeitsche
- Nachdem ihr alle Sammelobjekte in der Hütte eingesammelt habt, verlasst ihr diese durch die Tür. Anschließend findet ihr euch in einem orangenen Nebel wieder. Haltet hier die L1-Taste gedrückt und rüstet euer Prisma aus. Folgt nun dem Nebel, bis ihr euch durch eine Lücke quetschen müsst. Hier müsst ihr nun nach rechts weiter laufen und gelangt ein weiteres Mal in den orangenen Nebel. Sobald ihr diesen durchquert habt, nehmt ihr zuerst das Brett von der Tür ab. Dreht ihr euch nun um, so könnt ihr einen kleinen Unterstand erkennen. Auf diesem findet ihr sowohl die „Feuerpeitsche“, als auch die Notiz.
- Notiz eines Pärchens: Meine Liebe, mein Herz
- Nachdem ihr die Notiz unter dem Unterstand aufgenommen habt, rüstet ihr die Feuerpeitsche aus. Ebenso ist hier die Fähigkeit „Zurückstoßen“ nun empfehlenswert. Springt ihr nun den kleinen Vorsprung hinunter und besitzt genug „Geist“, so drückt ihr die L1-Taste, sobald die Gegner in eurer Nähe sind. Anschließend lauft ihr direkt in die Hütte links von euch. Besiegt hier nun beide Gegner. Habt ihr dies getan, so schaut ihr euch in der Hütte um. Auf einem der Tische könnt ihr nun die Notiz finden.
- Notiz eines Pärchens: Verlass mich nicht
- Noch in der selben Hütte könnt ihr nun durch die Tür in den nächsten Raum gehen. Hier ist wichtig, daß ihr auch das dortige Metallteil mit euch nehmt. Die Notiz findet ihr zudem rechts auf einem Tisch.
- Notiz eines Pärchens: Wie konntest du nur
- Nachdem ihr in der Hütte alles eingesammelt habt, müsst ihr auf der Rückseite zuerst den Manda-Kern zerstören. Dort, wo dieser zerstört wurde, findet ihr nun einen Schlüssel. Nehmt diesen auf und kehrt dann zu der Hütte zurück, bei welcher ihr erstmals durch den orangenen Nebel gehen musstet. An dieser Hütte könnt ihr nun eine mit einem Schloss verschlossene Tür erkennen. Dieses müsst ihr nun mit dem Schlüssel öffnen. Direkt links neben der Tür liegt dann die Notiz auf einer Ablage. Im selben Raum findet ihr nun auch das zweite Metallteil, welches ihr ebenfalls mitnehmen solltet.
- Management: Notiz über den Wahnsinn
- Nachdem ihr die Mine nun erfolgreich durchquert habt, findet ihr euch in einem kleinen Lager wieder. Sonny versucht hier eine Hütte zu betreten. Sobald ihr zu diesem geht, startet eine kurze Zwischensequenz. Nach dieser müsst ihr in Blickrichtug das Haus an der rechten Seite betreten. Hier könnt ihr dann einen Schrank auf dem Boden finden, in welchem sich die Notiz befindet.
- Management: Notiz über den Wahnsinn 2
- Nachdem ihr eine Scheune und hier einen Gegner besiegen musstet, müsst ihr über die Pferdekoppel zu Sonny ins Haus gelangen. Dieser läuft nun weg. Folgt ihr diesem, so verschwindet dieser durch ein Tor. Direkt vor euch könnt ihr eine Hütte sehen. Bewegt ihr euch zur Tür, so taucht ein Gegner auf. Sobald ihr diesen besiegt habt, betretet ihr die Hütte, aus welcher der Gegner kam. Direkt nach betreten der Hütte dreht ihr euch nach rechts, wo auf einer Ablage die Notiz gefunden werden kann.
- Bericht über die Kristalle
- Folgt ihr Sonny weiterhin, so fährt dieser nun mit einem Fahrstuhl nach unten. Betätigt ihr den Fahrstuhl ebenfalls, so findet ein Kampf statt. Sobald ihr euch ebenfalls mit dem Fahrstuhl nach unten begeben habt, lauft ihr direkt nach rechts. Hier könnt ihr dann neben einer Notiz auch einen Schrank finden. Die Notiz liegt hier auf einer kleinen Ablage, links neben dem Schrank.
- Gefangener Arbeiter
- Folgt ihr dem Spielverlauf, so müsst ihr mit ansehen, wie Sonny von einer Kreatur davon gezerrt wird. Ebenso erhaltet ihr hier das gelbe Prisma. Folgt ihr nun dem Weg, so könnt ihr euch nach wenigen Schritten links an einer Wand durchquetschen. Hier findet ihr dann an der linken Wand auf einer Ablage die Notiz. Ebenso kann hier ein weiterer Schrank gefunden werden.
- Notiz eines Kindes
- Nachdem ihr Sonny nun gefolgt seid, müsst ihr gegen eine recht starke Kreatur kämpfen. Sobald der Kampf beendet ist, kehrt ihr in ein kleines Lager zurück. Hier könnt ihr nun die Hütte auf der linken Seite betreten. Lauft anschließend geradeaus durch die Tür und dreht euch dann nach links. Ihr befindet euch auf einem kleinen Balkon. Hier könnt ihr nun ein offenes Fenster sehen, durch welches ihr springen müsst. Dreht ihr euch nach rechts, so könnt ihr zwischen zwei Betten einen kleinen Schrank erkennen, auf welchem die Notiz liegt.
- Kristalle entdeckt 1 / Kristalle entdeckt 2
- Kehrt ihr aus dem Raum zurück in die Hütte, so taucht ein Gegner auf. Besiegt diesen und zerstört anschließend den Manda-Kern, welchen ihr in der Tür finden könnt, aus welcher der Feind gesprungen kam. Ist dies getan, so erscheint ein neuer Raum. Hier könnt ihr nun an der linken Wand auf einer Ablage die Notiz finden. Eine weitere Notiz kann im selben Raum in einem Schrank, rechts von Fundort der anderen Notiz gefunden werden.
- Entfernte Windmühlengetriebe
- Nachdem ihr den vorherigen Manda-Kern besiegt und die Notizen eingesammelt habt, verlasst ihr die Hütte wieder. Lauft ihr hier nun durch das offene Tor an der linken Seite im Zaun, so müsst ihr euch hinter den Zaun des großen Turms vor euch begeben. Hier findet ihr dann im gelben Nebel eine weitere Hütte. Direkt nach betreten der Hütte dreht ihr euch nach links, wo ihr dann die Notiz finden könnt. Ebenfalls in diesem Haus kann Manda-Kern #6 gefunden und zerstört werden.
- Ehegelübde
- Nachdem ihr im Lager die Windmühle wieder eingeschaltet habt, müsst ihr zu einem Tor laufen und hier den Schalter aktivieren, damit dieses sich öffnet. Lauft ihr nun weiter, so gelangt ihr zu einer kleinen Scheune. Habt ihr diese durchquert und steht vor einer kleinen Brücke, so könnt ihr rechts einen Wasserfall sehen. Hier findet ihr vor dem Wasserfall eine kleinen schmalen Gang, welcher um den Wasserfall herumführt. Geht diesen Gang entlang und betretet die Höhle. In dieser könnt ihr nun, links neben dem großen Frosch, auf einer Ablage die Notiz finden.
- Kapitel 4
- Startet, sobald ihr ins Lager zurückgekehrt seid und das Funkgerät erhalten habt.
- Notiz eines Campers: Suche nach Claire
- Folgt ihr zu Beginn des Kapitels den Storyverlauf, so gelangt ihr in eine kleine Höhle. Direkt nach dieser steht ihr vor einer Weggabelung. Hier müsst ihr nach links zu dem Haus abbiegen. Geht durch das offene Tor und beendet den Kampf. Auf der Rückseite des Hauses befindet sich ein Loch in der Wand, durch welches ihr kriechen müsst. Anschließend müsst ihr durch das offene Fenster springen und dem Weg nach rechts für wenige Schritte folgen. In der Ferne könnt ihr dann eine Frosch-Gegner erkennen. Haltet euch jedoch zuvor an der rechten Seite des Weges, noch vor dem Frosch, und ihr findet hier eine kleine Ausbuchtung. In dieser liegt dann die Notiz auf dem Boden.
- Notiz des Campers: Suche nach Unterschlupf (Trophäe)
- Nachdem ihr die Notiz und wichtige Sammelobjekte bei dem großen Frosch aufgenommen habt, lauft ihr zurück und klettert ins Haus. Nun nehmt ihr das Brett von der Tür und verlasst das Haus durch diese. Jetzt könnt ihr etwas links von euch den Hügel hinauflaufen. Haltet ihr euch hier links, so könnt ihr unter einem Baumstamm hindurch krabbeln. Geht ihr hier nach rechts und folgt dem Weg ans Ende, so könnt ihr nach rechts abbiegen und hier ein Zelt erkennen. Bei diesem liegt dann die Notiz. Ebenfalls taucht hier ein Gegner auf und weitere wichtige Sammelobjekte können gefunden werden.
- Notiz eines Campers: Kann nicht schlafen
- Noch im selben Bereich könnt ihr durch eine helle flackernde Wand gehen. Folgt ihr hier dem Weg, so gelangt ihr zu einer großen verschlossenen Tür. Dreht ihr euch von hier nach links, so gelangt ihr erneut zu einer hell flackernden Wand. Sobald ihr diese durchquert habt, lauft ihr nach rechts. Hier könnt ihr einen großen blauen Kristall vor einer Hütte leuchten sehen. Geht hierher und betretet die Hütte.
- Versorgungsschuppen
- Nachdem ihr nun die große Tür geöffnet habt, folgt ihr dem Weg Richtung Leuchtturm. Hier müsst ihr zweimal eine Schlucht über Bretter überqueren. Nach der zweiten Schlucht dreht ihr euch nach rechts, wo ihr durch ein großes offenes Tor gehen könnt. Direkt danach müsst ihr euch links halten und hier den Weg in Richtung der kleinen Hütte gehen. Entnehmt das Brett von der Tür und beendet den Kampf. Direkt nach diesem geht ihr in die Hütte und direkt könnt links auf einer Ablage die Notiz finden.
- Wohnräume 1
- Kehrt ihr von der Hütte aus zurück auf den Hauptweg, so lauft ihr nun nach links bis zu einer Hütte. Hier angekommen schaut ihr etwas nach rechts, wo ihr euch zwischen Kisten hindurch quetschen könnt. Dies müsst ihr nun tun. Statt direkt zum Leuchtturm zu gehen, haltet ihr euch an der rechten Wand, wo ihr dann einen kleinen Weg den Hügel hinaufgehen könnt. Quetscht euch hier ein weiteres Mal durch den Spalt. Betretet nun das Haus und geht direkt durch die linke Tür, nachdem ihr die Eingangstür betreten habt. Hier könnt ihr auf dem Tisch die Notiz finden.
- Ritualversuche / Symboldiagramm der Insel
- Kurz nachdem ihr den Leuchtturm betreten habt und die kurze Videosequenz endet, könnt ihr hier gleich zwei Notizen finden. Eine der beiden Notizen liegt direkt vor euch auf dem Tisch, die andere etwas rechts von euch.
- Quecksilberbad-Diagramm
- Klettert ihr im Leuchtturm die Leiter hinauf und folgt der Treppe nach oben, so geht ihr hier nicht durch die Tür. Stattdessen geht ihr an dieser vorbei in die dunkle Ecke, wo ihr dann die Notiz an der Wand finden könnt.
- Leuchtturm-Diagramm
- Begebt ihr euch nun nach ganz oben in den Leuchtturm, so startet eine Videosequenz. Sobald diese beendet ist, dreht ihr euch nach rechts. Hier könnt ihr dann die Notiz an der Wand finden.
- Werkstatt 1
- Ebenfalls im oberen Teil des Leuchtturms könnt ihr einen Schlüssel finden. Dieser hängt an der Wand neben der Leiter, die nach unten führt. Nehmt diesen auf und geht nach ganz unten in den Leuchtturm. Geht nun ins Freie und lauft anschließend nach rechts, wo ihr euch wieder durch den kleinen Spalt quetschen müsst. Nun könnt ihr auf der rechten Seite ein Haus sehen. Geht zu diesem und öffnet das Schloss mit eurem Schlüssel. Direkt vor euch liegt dann die Notiz auf einem Tisch.
- Werkstatt 2
- Noch in demselben Haus könnt ihr eine grüne Barriere sehen. Rechts neben dieser stehen einige Schränke. Geht hierher und öffnet den Schrank. In diesem findet ihr dann die Notiz.
- Dockhaus
- Nachdem ihr im Leuchtturm die Flüssigkeit eingefügt und anschließend im oberen Teil das Licht gedreht habt, müsst ihr euch wieder nach unten begeben. Verlasst hier den Leuchtturm und geht dann nach rechts, wo ihr euch ein weiteres Mal durch den schmalen Gang quetschen müsst. Rechts von euch seht ihr das Haus. Folgt ihr dem Weg wenige Schritte nach vorne, so könnt ihr links das große offene Tor erkennen. Rechts von euch führt nun ein Weg nach unten zu grünem Nebel. Begebt euch in den Nebel und betretet dann das Haus. Dreht ihr euch hier direkt nach rechts, so könnt ihr auf einer Ablage die Notiz finden.
- Trockenlager
- Hierfür müsst ihr einen etwas weiteren Weg laufen. Zuvor müsst ihr einige Prismen an die richtigen Stellen angeordnet haben und den Schlüssel aus der Hütte zuvor (Notiz unter Punkt 34) aufgenommen haben. Anschließend könnt ihr, nachdem ihr die Hütte verlassen habt, links entlang laufen. Hier findet ihr eine verschlossene Tür, welche ihr mit dem Schlüssel öffnen müsst. Lauft nun durch das Wasser und haltet euch links, bis ihr unter einem Spalt krabbeln könnt. Ordnet hier auch dieses Prisma an. Anschließend kehrt ihr unter dem Spalt zurück, wo nun zwei Gegner auftauchen. Ihr müsst jetzt durch den Spalt kriechen, aus welchem einer der Gegner auftaucht. Klettert anschließend die Leiter hinauf und besiegt hier die kleinen fliegenden Gegner mit dem Prisma. Haltet dafür den Strahl einfach auf diese, bis euer Charakter sagt, dass er alle erwischt hat. Geht ihr nun zur Hütte, so müsst ihr unter einigen Kadavern hindurch kriechen. Direkt dahinter könnt ihr links einen Manda-Kern finden. Zerstört ihr diesen, so befindet sich direkt dahinter neben der Tür findet ihr dann die Notiz auf einer Ablage.
- Wohnräume 2
- Sobald ihr hier die ersten Prismen verbunden und schließlich den ersten von zwei Prismen mit dem Leuchtturm verbunden habt, stellt ihr euch wieder vor den Leuchtturm und mit dem Rücken zur Eingangstür. Nun müsst ihr euch erneut rechts durch den Spalt quetschen, wo dann bereits zwei Gegner auf euch warten. Ihr könnt entweder beide besiegen, oder lockt lediglich einen in die Hütte rechts. Besiegt diesen und verlasst die Hütte. Nun müsst ihr nach rechts laufen, wo ihr in der Ferne das große offene Tor erkennen könnt. Geht hierher und dreht euch dann nach rechts. Dort könnt ihr ein Prisma erkennen, welches ihr mit einem anderen verbinden müsst. Folgt ihr nun dem Strahl, so gelangt ihr vor eine verschlossene Tür. Schließt diese mit eurem Schlüssel auf und folgt dem Weg. Hier trefft ihr nun auf drei Gegner, die ihr besiegen müsst, ehe ihr das Prisma bewegen könnt. Tut dies nun und während ihr versucht das Prisma mit einem anderen zu verbinden, taucht erneut ein Schwarm auf, welchen ihr mit dem Licht des Prismas zerstören müsst. Habt ihr dies getan und die beiden Prismen verbunden, so lauft ihr den Hügel hinauf zur Hütte. Hier betretet ihr nun die Tür links von euch, wo Ihr an der linken Wand eine weitere Tür erkennen könnt. Geht durch diese und anschließend durch die zerstörte Wand. Hier müsst ihr nun zuerst den Manda-Kern zerstören. Ist dies geschafft, so könnt ihr im Schrank links von euch die Notiz finden.
- Wohnräume 3
- Nehmt aus dem Zimmer noch den Schlüssel mit und verlasst den Raum durch die Tür. Schaut ihr im nächsten Raum nach links, so seht ihr einen Durchgang ohne Tür, in welchem einige Betten stehen. Geht in diesen Raum und ihr könnt hier zwischen den Betten die Notiz auf einer Ablage finden.
- Essbereich
- Habt ihr noch im selben Haus das Dach betreten und das dortige Prisma mit einem anderen verbunden, so könnt ihr hier eine Leiter nach unten treten. Anschließend betretet ihr das Haus und geht nach rechts. Hier könnt ihr nun mit eurem gefundenen Schlüssel die Tür öffnen. In diesem Raum könnt ihr dann auf einen der Tische auf der linken Seite die Notiz finden.
- Wohnsitz des Hauptwärters
- Habt ihr im Esszimmer alles eingesammelt, so springt ihr durch das geöffnete Fenster nach draußen. Benutzt hier nun das Prisma und zerstört erneut den Schwarm mit dem Strahl. Anschließend verbindet ihr die beiden Prismen. Lauft nun nicht direkt zu dem anderen Prisma, sondern rechts den Hügel hinunter. Dreht euch unten angekommen nach hinten um und betretet die Hütte durch die komplett zerstörte Wand. Im hinteren rechten Ende des Raums könnt ihr dann einen Manda-Kern finden, welchen ihr zerstören müsst. Ist dies getan, so könnt ihr nun an derselben Stelle ein Bett sehen. Auf diesem liegt die Notiz.
- Kapitel 5
- Startet, nachdem ihr den Kampf am Leuchtturm beendet habt und ins Lager, in die Glaskuppel zurückgekehrt seid.
- Tylers Notizen – Draußen
- Folgt ihr zu Beginn des Kapitels dem Charakter zu Tylers Haus, so findet ein Gespräch statt. Nach diesem müsst ihr rechts neben dem Haus durch das kleine Tor gehen und den hinteren Teil des Hauses betreten. Hier könnt ihr dann, draußen, auf einer Ablage die Notiz finden.
- Tylers Notizen – Hinterzimmer
- Dreht ihr euch von hier nun nach links, so könnt ihr direkt im Haus, aus der rechten Seite, die nächste Notiz auf einer Ablage finden.
- Tylers Notizen – Schreibtisch
- Dreht ihr euch von hier nun etwas nach links, so könnt ihr einen Durchgang erkennen. Neben diesem steht auch ein Laptop, wo ihr nun die nächste Notiz finden könnt.
- Notizen zur Einführung
- Folgt ihr dem Spielverlauf, so gelangt ihr erstmal zu rotem Nebel. Durchquert ihr diesen und folgt dem Weg, so gelangt ihr zu einer großen Hütte. Diese müsst ihr nun betreten und unter dem Hindernis hindurch kriechen. Genau vor euch könnt ihr nun eine lila Barriere vor der Tür einer anderen Hütte erkennen. Geht ihr zu dieser und versucht zurückzulaufen, so erscheint eine neue Kreatur. Diese solltet ihr nun nicht bekämpfen. Stattdessen stellt ihr euch vor die lilane Barriere, welche die Tür blockiert und wartet, bis die Kreatur euch angreift. Ist dies der Fall, so weicht ihr dessen Angriff aus. Dadurch wird dann die Barriere zerstört. Sobald diese komplett zerstört wurde, betretet ihr die Hütte. Direkt rechts von euch könnt ihr nun die Notiz auf einer Ablage finden.
- Notiz über Prismen (Trophäe)
- Noch in derselben Hütte dreht ihr euch nach links, wo ihr nun neben den Holzbänken die nächste Notiz auf einer Ablage finden könnt.
- Schließfächernotiz
- Habt ihr die Notizen eingesammelt, so lauft ihr nicht zurück zur Kreatur. Stattdessen nutzt ihr den anderen aus der Hütte heraus. Erkennbar, dass hier kein Nebel ist. Folgt ihr hier einige Meter dem Weg, so gelangt ihr zu einer weiteren Hütte. Betretet ihr diese, so müsst ihr in der Hütte durch ein Fenster springen. Dreht ihr euch nach rechts, so könnt ihr im nächsten Raum zwei Schränke finden. Im rechten der beiden Schränke liegt dann die Notiz.
- Treibhauswissenschaftler
- Folgt ihr nun dem Spielverlauf, so gelangt ihr in ein Gewächshaus. In diesem müsst ihr nun ein paar wenige Schritte nach vorne gehen, ehe ihr dann rechts durch eine offene Tür gehen könnt. Dreht ihr euch hier nun nach links, so könnt ihr eine Tür erkennen. Diese ist jedoch verschlossen. Lauft hier nun rechts an dieser vorbei und kriecht anschließend durch die kaputte Wand hindurch. Lauft ihr hier nun nach links, so könnt ihr einen kleinen Schrank erkennen. Öffnet diesen und entnehmt die Notiz.
- Alchemieanleitung
- Habt ihr im selben Raum den Schlüssel aufgenommen, welcher auf einen der beiden Ablagen liegt, so öffnet ihr nun die verschlossene Tür und kehrt zurück zu eurem Begleiter. Von diesem erhaltet ihr nun automatisch die Notiz.
- Bauernhof
- Kehrt nun erneut in den Raum zurück, aus welchem ihr zuvor die Notiz aus Punkt #46 erhalten habt. Hier könnt ihr im hinteren linken Teil des Raums eine Ablage erkennen, auf welcher der „Bauernhof-Schlüssel“ liegt. Nehmt diesen auf und verlasst das Gewächshaus durch die Eingangstür. Lauft nun zum gegenüberliegenden Gebäude und öffnet das Schloss mit dem Schlüssel. Geht ihr hier nun direkt durch die rechte Tür, so könnt ihr auf dem Tisch die Notiz finden.
- Notiz aus der Box in der Scheune
- Habt ihr die Notiz aufgenommen, so könnt ihr im selben Raum durch eine weitere Tür gehen. Folgt hier nun dem Weg und ihr gelangt in den Hinterhof. Hier befindet sich ebenso gelber Nebel. Betretet ihr den kleinen Schuppen vor euch und geht am Ende rechts durch die Tür und anschließend durch das kleine Tor, so könnt ihr hier auch einen Manda-Kern zerstören. Steht Ihr vor der großen Scheune, so lauft ihr nun rechts an dieser vorbei. Hier könnt ihr durch eine Öffnung im Zaun nun links einen Schuppen mit zwei Türen finden. In diesem müsst ihr durch die rechte Tür gehen, wo ihr dann auch direkt die Notiz vor euch findet.
- Bauernhofschuppen-Notiz
- Verlasst ihr diesen Schuppen nun wieder, so könnt ihr links von euch eine weitere Hütte erkennen. Hier kann die Tür jedoch nicht geöffnet werden. Stattdessen lauft ihr rechts um die Hütte herum und springt hinter der Hütte in das Fenster. Links von euch könnt ihr nun einen kleinen Schrank erkennen. Öffnet diesen und entnehmt hier die Notiz.
- Verwaltung
- Folgt ihr dem Storyverlauf den Hügel hinunter, so gelangt ihr in ein kleines Lager. Hier verlässt euch euer Begleiter wieder durch den pinken Nebel, welchen ihr nicht betreten könnt. Rechts von euch könnt ihr eine Tür erkennen, in welcher roter Nebel vorhanden ist. Geht durch diese Tür und folgt dem Weg, bis ihr in den nächsten Raum gelangt. Hier könnt ihr rechts neben der Tür die Notiz an der Wand finden.
- Dachbodennotiz
- Dreht ihr euch noch im selben Raum nach links, so könnt ihr eine Leinwand erkennen. Links neben dieser ist eine Tür. Geht durch diese und in den hinteren linken Teil des Raums, wo ihr eine Leiter nach oben findet. Klettert diese nach oben und begebt euch nach links hinter die Kisten. Hier könnt ihr nun auf einer Kiste die Notiz finden.
- Roter Bauernhof
- Ebenfalls auf dem Dachboden könnt ihr nun einen Übergang mit einzelnen Brettern erkennen. Hierbei handelt es sich um ein kleines Rätsel. Ihr dürft nicht über die Bretter laufen, sondern müsst hinüber gehen. Den Modus zwischen laufen und gehen wechselt ihr durch drücken der L3-Taste. Ebenso dürft ihr nur bestimmte Bretter betreten. Die Lösung hierfür lautet wie folgt:
- Mitte.
- Links.
- Rechts.
- Links.
Am anderen Ende angekommen, tretet ihr die Leiter hinunter und klettert nach unten. Hier angekommen dreht ihr euch mit dem Rücken zur Leiter und geht durch die Tür rechts von euch. Am hinteren linken Ende des Hinterhofs, könnt ihr ein großes Zelt finden. Betretet dieses und nehmt zuerst das rote Prisma auf. Geht nach rechts in den nächsten Raum, wo ihr zudem die letzte Filmrolle finden könnt. Ebenfalls im selben Raum befindet sich noch eine Tür, diese müsst ihr öffnen und den Raum betreten. Lauft ihr hier nach links, so könnt ihr an der linken Wand eine weitere Tür finden, durch welche ihr gehen müsst. Nach Betreten des Raums könnt ihr die Notiz direkt links neben euch finden.
- Orangefarbener Bauernhof
- Verlasst ihr nun das Zelt, so findet ein Kampf gegen drei Kultisten statt. Nach diesem geht ihr durch das große Tor, bis ihr den grünen Nebel sehen könnt. Geht jedoch nicht durch diesen hindurch, stattdessen lauft ihr etwas nach rechts, wo ihr einen kleinen Brunnen sehen könnt. Hier, unter einem der Unterstände, könnt ihr dann einen kleinen Schrank finden. Diesen müsst ihr öffnen und die Notiz entnehmen.
- Grüner Bauernhof
- Geht ihr von hier aus nun durch den grünen Nebel, so trefft ihr auf einen ziemlich starken Gegner. Diesen solltet ihr nicht angreifen. Ihr müsst den grünen Nebel nach rechts durchqueren. Um der Kreatur aus dem Weg zugehen, lauft ihr zuerst links hinter den Holzstapel und anschließend nach rechts in Richtung des großen offenen Tors. Habt ihr dieses durchquert, so wird die Kreatur euch nicht verfolgen. Auf der linken Seite könnt ihr nun zwei Schränke finden. Im großen der beiden Schränke findet ihr dann die Notiz.
- Idigofarbene Bauernhof-Notiz
- Habt ihr die Notiz aufgenommen, so lauft ihr nach rechts und betretet dort das Zelt. Hier müsst ihr nun zuerst den Manda-Kern zerstören. Ist dies getan, so öffnet ihr die verschlossene Tür im Zelt. Geht durch diese nach draußen und lauft geradeaus. Hier trefft ihr nun auf euren Begleiter, welcher euch sein Prisma übergibt. Ihr müsst euch nun zuerst umdrehen und noch einmal nach rechts zurücklaufen. Hier findet ihr ein großes Zelt, mit einem kleinen Tor davor. In diesem Zelt müsst ihr nun zuerst die orangefarbene Zirbelkugel aufnehmen. Anschließend kehrt ihr zu eurem Begleiter zurück und durchquert die Barriere in den pinken Nebel. Haltet euch hier rechts und geht in das dortige große Zelt. Hier könnt ihr neben einer weiteren Zirbelkugel eine Tür entdecken. Geht ihr durch diese, so trefft ihr auf den Manda-Kern. Diesen müsst ihr nun zerstören. Ist dies getan, so wird ein kleiner Bereich freigelegt, so ihr dann auf einer Ablage die Notiz findet.
- Notiz aus dem blauen Eigenheim
- Verlasst ihr das Zelt wieder, so müsst ihr nach rechts laufen. Habt ihr hier das offene Tor im Zaun durchquert, so könnt ihr links von euch hinter Scheiben lila Nebel sehen. Schaut ihr nach vorne, so erkennt ihr eine Barriere mit gelblichen Nebel. Direkt rechts neben dieser Barriere ist ein kleines Loch im Zaun, durch welches ihr kriechen müsst. Geht hier anschließend rechts durch die Tür und betretet links das Haus. Auf der rechten Wandseite müsst ihr nun die zweite Tür betreten, wo ihr dann die Notiz finden könnt.
- Kapitel 6
- Startet, nachdem ihr den finalen Bosskampf in Kapitel 5 beendet habt.
- Hannahs Formular
- Folgt ihr zu Beginn des Kapitels eurem Begleiter durch das Gewächshaus, so findet eine Videosequenz statt. Nach dieser müsst ihr durch pinken Nebel zu einer Brücke laufen. Geht in diese, verlasst diese am Ende jedoch nicht. Schaut ihr hier vor der Barriere dann nach rechts, so könnt ihr hier die Notiz auf dem Boden finden.
- Antons Waldzuflucht
- Verlasst ihr die Brücke durch die Barriere, so müsst ihr nach links die Treppe hinauf laufen. Betretet anschließend die Hütte. Hier könnt ihr an der linken Wand auf einer Ablage die Notiz finden.
- Aussichtspunkt (Trophäe)
- Nachdem ihr nun die drei benötigten Teile gefunden und diese miteinander verbunden habt, könnt ihr eine große verschlossene Tür öffnen. Folgt ihr anschließend dem Weg, so gelangt ihr nach kurzer Zeit an eine Stelle, bei ihr rechts eine helle Barriere erkennen könnt. Geht ihr durch diese, so lauft ihr wenige Schritte den Hügel hinauf und schaut hinter die Bank. Dort findet ihr eine rote Kiste, in welcher ihr dann die letzte Notiz finden könnt.
Nachdem Ihr alle 61 Geschichtsnotizen eingesammelt habt, schaltet sich die Trophäe frei.
Sommersonnenwende
Beende das Spiel in 4 Stunden oder weniger.
- Hierfür müsst ihr das Spiel in unter 4 Stunden abgeschlossen haben. Am besten tut ihr dies auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Ebenso solltet ihr die Lösungen der Rätsel, sowie eure Laufwege kennen. Das Spiel lässt sich generell zwischen 2 und 3 Stunden abschließen, somit werden euch einzelne Fehler verziehen. Ebenso wenn ihr bei bestimmten Rätseln ein paar Minuten länger benötigt. Ihr könnt ebenso sämtliche Gegner, welche auf eurem Weg auftauchen, besiegen oder diesen ausweichen und somit ignorieren. Sobald ihr das Spiel in unter 4 Stunden abgeschlossen habt, schaltet sich die Trophäe im Abspann frei.
Erlöserin (Verpassbare Trophäe)
Beende das Spiel, ohne Kultisten zu töten.
- Für diese Trophäe dürft ihr während eures Spieldurchlaufs keinen einzigen Kultisten getötet haben. Hierbei empfiehlt es sich, ein Neues Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad zu spielen. Ebenso solltet ihr den Angriffen durch drücken der Kreis-Taste ausweichen. Besonders während Kapitel 5 solltet ihr sehr vorsichtig sein. Hier gelangt ihr kurz vor Ende des Kapitels in zwei Kämpfe. Bei einem der Kämpfe müsst ihr einen Gegner besiegen, welcher eine Maske trägt. Dieser taucht auf, sobald ihr die sechs Kugeln in die Behältnisse eingefügt habt und somit die Tür öffnet. Hier solltet ihr beachten, dass ebenfalls Kultisten während des Kampfes auftauchen. Ihr dürft diese unter keinen Umständen töten. Somit müssen eure Angriffe auf den Gegner mit der Maske gezielt durchgeführt werden.
Sobald nun der Bosskampf beginnt und ihr die drei Säulen umstoßen sollt, sollte ebenfalls beachtet werden, dass die hier auftauchenden Gegner allesamt Kultisten sind. Ihr dürft diese also nicht töten. Nutzt hierfür also stets den lilanen Strahl, um Gegner aus dem Weg zu schaffen. Sobald drei Gegner besiegt wurden, solltet ihr umgehend die Säule umstoßen. Diesen Vorgang müsst ihr hier in allen drei kleinen Bereichen wiederholen.
Sobald ihr einen kompletten Spieldurchgang beendet habt und während diesem keinen einzigen Kultisten besiegt habt, so schaltet sich die Trophäe im Abspann frei.
Hinweis:
Drückt ihr die Options-Taste, so könnt ihr unter „Werte“ jederzeit einsehen, ob ihr Kultisten besiegt habt. Sollte dies der Fall sein, so könnt ihr den Checkpoint neu laden. Überprüft ihr erneut die Werte und es steht weiterhin hier, dass ihr Kultisten besiegt habt, so müsst ihr über „Kapitel neu starten“ das Kapitel auswählen, in welchem ihr Kultisten besiegt habt. Die Anzeige wird dann zurückgesetzt.
Abschluss
Herzlichen Glückwunsch, du hast alle The Chant-Trophäen erhalten. Ich hoffe, mein Guide konnte dir bei diesem Weg helfen. Solltest du Fragen, Anregungen, oder Verbesserungen zu meinem Guide beitragen wollen, so kannst du dich gerne im dafür vorgesehenen Forum, der Kommentarsektion, oder auch per E-Mail äußern.
Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!
Schreibe einen Kommentar